3ds Max tutoriál: Žárovka (2.) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

3ds Max tutoriál: Žárovka (2.)

26. července 2010, 00.00 | Tak jsme zde s druhou částí tutoriálu o tvorbě staré dobré žárovky. Dnes se pokusíme o vytvoření částí, které se nám nevešly do prvního dílu. Půjde o sklo a vlákno.

Tak jsme zde s druhou částí tutoriálu o tvorbě staré dobré žárovky. Dnes se pokusíme o vytvoření zbytku žárovky, který se nám nevešel do prvního dílu. Jde o sklo a vlákno žárovky. Myslím, že nejtěžší na tvorbě žárovky byl závit na spodní části, za nějž se žárovka šroubuje do objímky, ale ten už máme hotový, a proto bude tento díl méně náročný na práci v 3D.

Nejprve vytvoříme křivku (profil žárovky), kterou později pomocí modifikátoru Lathe obtočíme kolem přednastavené osy a vytvoříme z ní prostorový model ve tvaru žárovkové baňky. Dále pak bude potřeba vytvořit v podstatě nejdůležitější (asi i nejmenší) část žárovky a tou je vlákno, které se po rozžhavení stává světelným zdrojem. Jak již asi víte, takováto žárovka není zrovna nejefektivnější a jen 5 % energie se přemění na světlo. Zbytek je přeměněn na teplo...

Otevřeme si tedy scénu od minule a začneme pracovat na baňce žárovky. Přepneme se do pohledu Front (zepředu) a v pravé liště překlikneme z Geometry na Shapes. Otevře se nám nabídka křivek a 2d tvarů. Vybereme Line a vytvoříme křivku ve tvaru banky žárovky. Před tím ale zkontrolujeme, zda máme křivku dobře nastavenou. Rozbalíme záložku Creation Method v pravé liště a zaklikneme druh křivky na Smooth. Corner je křivka, která bude od bodu k bodu rovná, zato Smooth je křivka, u které je tvar mezi dvěma body dán polohou třetího. Pomocí takovéto křivky bychom ze čtyř bodů vytvořili kružnici. Namísto toho pomocí Corner bychom se stejným počtem bodů vytvořili čtyřúhelník. Tvar by měl vypadat asi nějak takto.

Jak vidíte na obrázku nahoře, není nutné kreslit celý tvar baňky. Stačí jen polovina, protože v dalším kroku, hned po upravení křivky, rotujeme polovinu profilu kolem středové osy o plný úhel a získáme tím přesně ten tvar, který jsme si nakreslili pomocí křivky. Teď, ale ještě upravíme křivku a připravíme ji na rotaci. Označíme křivku a přepneme v pravé liště do Modifiers. Klikneme na Vertex - červená ikona, první od leva, na pravé liště. A vybereme Vertex (bod) na vrcholu křivky. Srovnáme ho na nulové body osy Y a X. To provedeme tak, že pravým tlačítkem klikneme na ikonu Move (Posun) a otevře se nám tabulka s hodnotou osy X,Y a Z. V levém sloupečku vidíme hodnoty Absolutní a v pravém zadáváme hodnoty Relativní. Jde o to, že když je bod např. na absolutní hodnotě X: -50, tak po zadání relativní hodnoty X: -30 se bod přesune na absolutní hodnotu X: -80...

Nás však bude teď zajímat pouze Absolutní Hodnota osy X a Y, kterou přepíšeme na 0.

Dále se přepneme z Vertex na Spline (první ikona zprava) a vybereme celou křivku baňky. Rozbalíme záložku Geometry a najdeme funkci Outline, do které zadáme hodnotu 1.

Před námi je slibované obtočení kolem osy pomocí modifikátoru Lathe. Vybereme tedy křivku a z roletky Modifier List vybereme Lathe. Tím jsme na křivku aplikovali modifikátor, ale ještě je třeba ho nastavit tak, aby např. osa otáčení byla tam, kde ji chceme mít. Klikneme na Lathe a nápis se žlutě rozsvítí, to znamená, že můžeme pohybovat osou (bez zapnutého lathe bychom posunovali celým modelem).

Opět si otevřeme tabulku Posunu a absolutní hodnoty X a Y přepíšeme na 0.

Pokud se nám tvar nelíbí, můžeme se přepnout zpět na Line a v modu Vertex pohybovat vertexy, čímž měníme tvar. Segments necháme na 16 a převedeme model do Editable Mesh. Klikneme na Vertex (první ikona od leva v pravé liště) vybereme výběrem v pohledu Top vrcholové vertexy, pak rozbalíme záložku Edit Geometry a najdeme funkci Selected. Tato funkce sloučí body do nastavené vzdálenosti. Nastavíme tedy 0,9 mm a klikneme na Selected. Máme zaručeno, že se nám nebudou na horní straně objevovat při zjemění pomocí Mesh Smooth žádné vady. Pokud na vás nevyskočí žádná varovná hláška, je to v pořádku. Vám možná přišlo, že se nic nestalo, ale ve skutečnosti se sloučily nepotřebné a přebytečné vertexy. Kdyby na vás vyskočilo varovné hlášení, znamenalo by to, že v určené vzdálenosti není co sloučit. Pokud se ptáte, jak jsem přišel na hodnotu 0,9? Tlouštka stěny baňky je 1 mm a pokud chceme, aby nám z vrcholu zbyly jen dva body, tak musíme nastavit hodnotu co nejbližší 1, ale ne rovnou 1. V podstatě bychom měli zadat hodnotu 0,99999.... Ale u takto jednoduchého modelu se nestane, aby byly body tak rozmístěné, že bychom museli zadávat tak přesnou hodnotu.

Teď je tedy možné na baňku aplikovat modifikátor Mesh Smooth. Najdeme ho v roletce Modifier List na pravé liště. Myslím, že hodnota Iterations, sloužící k nastavení intenzity zaoblení, je nastavena v tomto případě vhodně. Pokud by chtěl někdo hladší model, může hodnotu zvýšit.

Tímto jsme dokončili baňku žárovky a můžeme se pustit do tvorby vnitřku. Nejprve vytvoříme skleněnou část uvnitř žárovky, do které jsou zalita kontaktní vlákna. Vytvoříme Tube (trubka) o rozměrech Radius 1: 4mm, Radius 2: 2mm, Height: 25mm a segmentace 1,1,18. Vycentrujeme osy X, Y na nulu a osu Z na 7. Abychom viděli na manipulaci s touto částí, skryjeme si baňku. Vybereme ji a klikneme na baňku pravým tlačítkem, čímž se nám zobrazí menu, kde vybereme Hide Selection.

Tube převedeme na Editable Mesh a klikneme do modu Polygon (druhá ikona od prava v pravé liště). Vybereme horní podstavu Tube a použijeme na ni funkci Extrude s hodnotu 2,5 mm. Potom klikneme na Scale (v horní liště nástrojů) a zúžíme extrudovanou podstavu jako na obrázku níže.

Opět použijeme na horní podstavu funkci Extrude avšak tentokrát s hodnotou 7 mm, dále pak s hodnotou 1 mm. Potom vezmeme opět Scale a zůžíme podstavu tak, aby opět tvořila kruh.

Pokud vypadá váš výtvor jako na obrázku výše, tak můžeme pokračovat opět funkcí Extrude s hodnotami 12 mm a 1 mm. Dále vybereme boční polygony na vrcholovém segmentu této části.

A použijeme na ně znovu již tolikrát použitou funkci Extrude s hodnotou 1 mm, ale před tím si přepneme Normal (pod funkcí Extrude a Bevel) na Local. Tuto část také zaoblíme pomocí Mesh Smooth, ale před tím musíme upravit některé hrany, u kterých chceme, aby se zaoblení provedlo velmi málo. To provedeme pomocí funkce Chamfer. Tu najdeme pokud přepneme z Polygon na Edge (hrany - 2. ikona z leva v pravé liště) rozklikneme záložku Edit Geometry a pod funkcí Extrude se nachází Chamfer. Jde o funkci pro rozdvojení hrany. Vybereme tedy hrany, které budeme chtít rozdvojit, jde o to, že rozdvojené hrany budou méně zaobleny než hrany jednoduché.

Pokud máme vybrané hrany, potom stačí zadat do Chamfer hodnotu 0,3 a odentrovat. Nakonec aplikujeme Mesh Smooth jako v případě baňky.

Nyní se pustíme do vytvoření kontaktních vláken...

Vybereme Line a vytvoříme tvar kontaktního vlákna. Umístíme jej na požadované místo. Pak přepneme do Modify (druhá ikona z leva, nahoře v pravé liště). Rozbalíme záložku Rendering a zaškrtneme Enable In Renderer a Enable In Viewport. Dále zaškrtneme Rectangular a nastavíme hodnoty Lenght: 0,2 mm, Width: 0,2 mm, Angle: 0 a Aspect: 1. Pak ještě zkopírujeme vlákno pomocí nástroje Mirror na horní liště. Zaškrtneme X, tedy určení osy podle které zrcadlíme, a dále Copy - znamená, že kopírovaná část zůstane. Zrcadlením se vytvoří jen kopie. No Clone znamená, že se zrcadlením přesune objekt podle dané osy.

Tímto bychom mohli zakončit tento díl. V dalším se budeme věnovat dokončení zbylých vláken, texturování a renderingu.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: