3ds MAX tutoriál: Megafon (1/2) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

3ds MAX tutoriál: Megafon (1/2)

3. března 2010, 00.00 | Tak jsme tu opět po delší době zpět u dalšího tutoriálu o 3ds max. Dlouho sem přemýšlel o tématu, které by čtenáři z funkcí 3ds MAX ukázalo něco nového. Nakonec jsem se rozhodl, že budeme probírat tvorbu megafonu. Při tvorbě totiž použijeme funkce z roletky Modifier List, ve které, jak jsme zjistili v minulých tutoriálech, je mnoho šikovných a užitečných modifikátorů, neboli funkcí. Tutoriál je vhodný i pro začátečníky.

Megafon

Mnoho z čtenářů mě kontaktovalo s prosbou, zda bychom se mohli v tutorialech podívat i na nasvícení a rendering scény při použití dostupných renderovacích pluginů implementovaných v 3ds MAX. Jeden se jmenuje Scanline a druhý Mental Ray. Je sice pravda, že za pomoci placených pluginů pro rendering, jako je V-Ray, RenderMan, Brazil, FinalRender či Maxwell, bychom dokázali vytvořit realističtější výsledek, který bychom jen těžko rozeznali od reality, ale výsledek dosažený za pomoci výše zmíněných zakomponovaných rendererů 3DS Max také není k zahození a rozhodně nezabere tolik času jako render v již jmenovaných placených pluginech...

Takže se můžeme pustit do práce. Začneme tím, že si vytvoříme objekt Tube (trubka). Rozměry v tomto případě nejsou rozhodující, snažte se jen zachovat poměry stran a výsledek bude vypadat stejně. Já jsem nastavil rozměry například takto:

Teď jsme tedy vytvořili trubku, kterou pomocí modifikátoru Taper roztáhneme na jednom konci. Označíme trubku (Tube) a ze záložky Modifier List vybereme Taper. Parametry Taperu nastavíme opět podobně jako na obrázku níže...

Po aplikaci modifikátoru Taper a po jeho nastavení by měla trubka, neboli Tube, vypadat nějak takto:

V následující operaci vytvoříme válec (Cylinder), který umístíme do středu roztažené trubky. Rozměry válce jsou opět na vás, ale můžete použít i mé:

Válec jsme tedy vytvořili, nyní je potřeba ho na jedné straně zúžit, aby byl konický. To provedeme buďto opět funkcí (modifikátorem) Taper, nebo válec převedeme do Editable Mesh, vybereme body jedné strany a pomocí Scale vybranou skupinu bodů zmenšíme podle potřeby... V tomto případě použijeme Taper a pak teprve budeme pracovat s modelem převedeným do Editable Mesh (obě operace zaberou skoro stejně času, ale učíme se pracovat s novou funkcí, tak ji použijeme vícekrát). Vybereme tedy z Modifier List nabídky modifikátor Taper a nastavíme mu hodnoty opět buďto z obrázku níže, nebo každý podle svého uvážení. Já jsem do Amount zadal hodnotu -0,15.

Hodnoty u modifikátoru Taper.

Nyní máme vytvořenou roztaženou trubku a v ní vsazený konický válec viz obr:

Dále budeme pracovat na válci uvnitř trubky. Převedeme ho tedy do Editable Mesh přepneme se do Poly a vybereme menší čelo válce.

Teď budeme pracovat s funkcí Extrude a Bevel. Máme stále vybranou čelní plochu, do Extrude zadáme hodnotu 1,0 a klikneme na tlačítko Extrude, dále do Bevel zadáme hodnotu -4 a klikneme na Bevel. Opět do Extrude, ale tentokrát hodnotu 2, dále hodnotu 0,1. A teď do Bevel -2,5 a nakonec do Extrude hodnotu -2. Výsledek by měl vypadat nějak takto...

Nyní je třeba vytvořit Box o rozměrech zhruba takových, jaké jsem použil já...:

Box přesuneme obdobně jako je na obrázku níže. Dále bude třeba ho třikrát nakopírovat kolem válce. To provedeme tak, že posuneme tzv. Pivot objektu (bod, podle kterého se model otáčí) a použitím funkce Array nakopírujeme. Tedy nejdříve posuneme box na správné místo a upravíme mu v Editable Mesh tvar podle potřeby.

Převedeme do Editable Mesh, přepneme do Vertex (body) a upravíme v bočním pohledu Box tak, jako je tomu na dalším obrázku.

Teď tedy přijde na řadu slibovaná funkce Array, ale před ní musíme upravit Pivot objektu.

V pohledu Front (zepředu) posuneme pivot do středu válce a opět klikneme na tlačítko Affect Pivot Only. Vybereme Array:

Objeví se nám tabulka, kterou se vám pokusím co nejlépe popsat.

Do polí v horní polovině tabulky zadáváme hodnoty posunu jednotlivých kopií od posledního kopírovaného objektu. První řádky jsou posun, druhé jsou rotace a poslední jsou zvětšování/zmenšování (Scale). Takže když do první řádky za X zadáme hodnotu 10 a budeme vytvářet 3 kopie, každá se posune od té předešlé o 10 po ose X... Posun je v jednotkách, které máme přednastavené v nastavení 3ds MAX. Rotace je samozřejmě ve stupních a Scale je v procentech, tudíž pokud chceme, aby kopie byly stejně velké, musíme hodnotu ponechat na 100.

V dolní polovině tabulky nalezneme mnoho prvků pro nastavení kopírování. Začneme třeba Type of Object, kde určujeme druh kopie. Copy je klasická kopie, která není nijak závislá na originálu nebo na ostatních kopiích. Ale naopak Instance je kopie závislá na svém originálu a na všech ostatních instancích. Změníme-li jednu z instancí nebo originál, změní se všechny ostatní. Reference je kopie podobná obojímu. Přebere z originálu modifikátory a Extrude funkce, ve kterých se – pokud v nich pracujeme – mění všechny kopie jako u instance, ale pokud na referenci aplikujeme nový Editable Mesh/Poly apod. už pracujeme jen s touto danou kopií a nemění se ostatní.

Další skupinu prvků představují Array Dimensions. 1D, 2D a 3D jsou dimenze, ve kterých má funkce Array pracovat. Při 1D kopírujeme jen po pomyslné přímce definované Posunem, Rotací a Scale os X, Y, Z, ale 2D nám nabízí možnost kopírovat podle dvou přímek. Jedné definované jako u 1D a druhé definované tabulkou u 2D. 3D je to samé, ale kopírování pole tří přímek. Pak je zde ještě možnost u každé z kopírovacích dimenzí nastavovat počet kopií (počítáno i s originálem). Poslední prvek Preview je tlačítko pro zapnutí náhledu, tudíž při nastavování se nám rovnou bude za tabulkou ve viewportech ukazovat výsledek. S vypnutým Preview uvidíme výsledek až po kliknutí na OK.

Zpět k našemu konkrétnímu kopírování. Začneme druhem kopií, instance bude asi nejvhodnější. Vystačíme si s rozměrem 1D, počet kopií i s originálem jsou 4. Teď nastavíme rotaci, a to na 90° po ose Z. Klikneme na Ok a výsledek je hotov.

Vytvoříme si Cylinder o velikosti přiměřené dosud vytvořené části modelu, já jsem použil tyto parametry:

Teď pomocí funkce Extrude obsažené v Editable Mesh upravíme zadní čelo válce. Přepneme do Poly a vybereme zadní čelo. Poté nastavíme do funkce Extrude hodnotu 15 a odentrujeme (nebo klikneme na tlačítko Extrude vedle řádky zadávaných hodnot). Pod funkcí Extrude najdeme funkci Bevel, u které zadáme hodnotu -4 (tyto hodnoty jsou v podstatě libovolné. Jde o to, aby byla zadní část válce konická.). Dále se opět vrátíme k funkci Extrude, ale tentokrát klikneme na šipku u pole pro zápis hodnot nahoru. Tím vytvoříme segment vysoký asi jen 0.1 jednotky. Jde o to, že v dalším kroku budeme pomocí funkce Bevel vytvářet zahloubení do čela, odsazené o nějakou hodnotu, a pokud bychom před tím nevytvořili miniaturní segment, místo odsazení bychom zvětšili zkosení již zkoseného segmentu.

Tedy do Bevel zadáme hodnotu -2. Doufám, že po vytvoření tohoto kroku všichni pochopili rozdíl. Teď opět použijeme funkci Extrude s hodnotou -1. Tímto jsme zadní stěnu válce dokončili.

Nyní se pustíme do tvorby přechodu mezi rukojetí a tělem megafonu.

Model převedeme do Editable Poly a vybereme celý segment válce, který jsme ještě neupravovali.

V Editable Poly si najdeme funkci QuickSlice. Jde o nástroj na řezání podle řezací roviny. Přepneme se do pohledu ze strany (např. Left). Držením pravého tlačítka a tažením přes válec určíme směr řezací roviny. Takto vytvoříme dva řezy. Viz obrázek:

Pokud jsme na tom podobně jako na obrázku výše, tak jste se úspěšně dostali až sem a můžete pokračovat.

Převedeme model zpět do Editable Mesh a přepneme do Poly. Vybereme tři spodní polygony, které jsme na délku ohraničili našimi řezy.

A opět použijeme funkci Extrude. Tentokrát do ni zadáme hodnotu 2. Dále do Bevel -1 a budeme opět tvořit zahloubení, takže klikneme na horní šipku u Extrude a do Bevel poté zadáme -1,5. Pomocí Scale zploštíme naše tři segmenty do roviny z původního mírného rádiusu.

Pomocí Extrude s hodnotu -2 zahloubíme a je hotovo... Dále už jen na tělu musíme upravit hrany, u kterých chceme, aby se nám zaoblily méně, a byly i po použití modifikátoru Mesh Smooth výraznější. To provedeme pomocí funkce Chamfer obsažené také v Editable Mesh.

Přepneme se do Edges a vybereme hrany jako na obrázku.

Do funkce Chamfer zadáme hodnotu 0,5 a pak ještě 0,1. Dále vybereme ještě hrany na začátku válce a na konci (všechny hrany tvořící zahloubení ):

S těmito body provedeme tentýž proces, jen do Chamfer zadáme hodnotu 0,3 a 0,1. Výsledek by měl vypadat asi takto:

Tímto bychom měli tělo megafonu hotové. Jen je potřeba za něco megafon uchopit, a proto ještě musíme vytvořit rukojeť. Pojďme se do toho pustit...

Vytvoříme si box o rozměrech přibližně jako jsem použil já.

Umístíme ji do otvoru v těle, v prostoru na umístění rukojeti. Převedeme box do Editable Mesh. Přepneme se do Vertex a vybereme v pohledu Left vertexy napravo kromě horních a dolních dvou a kromě 4., 6., a 8. Vybrané vertexy posuneme směrem dovnitř rukojeti.

Dále upravíme vertexy celé rukojeti nějak takto:

Dále použijeme již známou funkci Chamfer, kterou opět zvýrazníme hrany, zaoblení dostaneme pod naší kontrolu...Přepneme se do Edges a vybereme hrany opět jako na obrázku.

Do Chafer zadáme poté hodnotu 0,5 a 0,1. Tímto bychom měli mít dokončenou i rukojeť (zatím bez použití zaoblení "Mesh Smooth"). Je samozřejmě možné udělat rukojeť jinou, nebo si s nynější trochu pohrát a značně ji „vylepšit“, ale myslím, že tato nám bude stačit. Určitě byste mohli použít třeba další box jako tlačítko, ale to už je tak primitivní a pochybuji, že kdo se dostal až sem, by toto nezvládl.

Jako závěr tohoto dílu bychom mohli ještě vytvořit objekt Torus o hodnotách Radius 1 : 76; Radius 2 : 1,7; Rotation : 0; Twist : 0; Segments : 24; Sides : 12;. Umístíme ho na roztaženou trubici megafonu asi jako na obrázku.

Teď už jen na celý megafon aplikujeme modifikátor Mesh Smooth, který najdeme v Modifier Listu. Doporučuji u všech částí, na které jej aplikujete, ještě zvýšit hodnotu Iterations na 2.

Tímto bych zakončil tento díl. V příštím díle se podíváme na otexturování, nasvícení, přípravu scény na render a nakonec i na samotný render. Přeji mnoho úspěchů v modelování a doufám, že jste rozuměli každému kroku dnešního tutoriálu. Na viděnou...

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: