3D grafika v reklamě, produkční linie – scéna a osvětlení - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Design

3D grafika v reklamě, produkční linie – scéna a osvětlení

20. ledna 2011, 00.00 | Přitažlivost 3D grafiky spočívá v její komplexnosti. Po modelování tedy musí nastoupit další fáze. Většinou se jedná o UV přípravu k texturování, naše scéna je ale natolik jednoduchá, že můžeme rovnou přejít k osvětlení. Využijeme přitom i efekt Okolní prostředí, který byl zařazen do základního balíčku Prime CINEMY 4D R12.

Obsah tohoto semináře

V rámci tohoto semináře si připravíme scénu tak, že příště budeme pracovat již jen a pouze na površích a materiálech. Začneme samozřejmě scénou. Vytvoříme si kopii naší krabičky, jedno z víček umístíme na podlahu a pochopitelně vytvoříme i podlahu. Ta může být konstruována jako bílé plátno natažené přes podlahu a pověšené za strop. Získáme tím poměrně příjemný prvek, který bude plně spolupracovat se scénou a zároveň bude vhodný pro další práci, například post produkci anebo kompozici do reklamy (třeba násobení pozadí se stíny).

05

Po této základní přípravě již nastoupí simulace osvětlení. Verze Prime obsahuje, jak jsme již předznamenali v perexu, i efekt Okolní prostředí (Ambient Occlusion). Tento efekt simuluje stínění jednoho objektu jiným. Obvykle se používá jen jako škála šedé, kdy bod, který je stíněn z malé vzdálenosti, má přiřazenou tmavší barvu, z velké pak světlejší. Tento základní princip měnit nebudeme, ale využijeme možnosti tohoto efektu opravdu důkladně. Efekt totiž umí analyzovat barvu oblohy a promítat ji do objektů. A tím můžeme přesněji simulovat osvětlení přímo mapou-texturou, která je užita v objektu obloha. Jen je třeba tuto texturu vhodně připravit. To samozřejmě učiníme.

Efekt Okolní prostředí použijeme ve dvou úrovních. V globální, kterou budeme promítat barvu okolí, a pro materiál, v němž budeme objekty stínit. Efekt v materiálu navíc budeme již rovnou míchat s analýzou osvětlení, kterou nám dává shader Lumas. I ten je ostatně součástí verze Prime.

06

Po základní přípravě efektu Okolní prostředí a vytvoření speciálního světla, které zprostředkuje intenzitu celého efektu, začneme pracovat se světly vrhajícími stíny a osvětlujícími samotnou scénu. Naše osvětlení bude poměrně jednoduché, ale efektní. V podstatě se jedná o upravený model tříbodového osvětlení.

Tříbodové osvětlení? No dobrá, ne tak úplně, ale také budeme mít jen tři světla. Jedno z nich simuluje difusní světlo jdoucí od místnosti, od stropu či oblohy. Bylo by vhodné použít světlo polokulové, ale takové se velmi dlouze počítá, a tak je raději nahrazuji světlem obdélným anebo kruhovým s velkou plochou. Barvu může mít neutrální či zabarvenou podle prostředí, které simulujeme.

Další dvě světla můžeme označit jako hlavní a výplňové, i když není to tak zcela. Jedno půjde zprava, druhé zleva. Jedno bude mít chladnější, druhé teplejší barvu. Obě tato světla jsou plošná a mají stíny typu oblast. Jsou bez úbytku, simulujeme spíše situaci s osvětlením pomocí HDRi mapy a efektu GI, proto nejsou úbytky, jakkoliv jsou přirozené, zapotřebí.

07

Vše si můžeme naladit interaktivně za využití okna interaktivního renderingu. Výsledná scéna by po dnešním semináři měla vypadat asi takto...

final

A příště? Jakkoliv jsme si v dnešním semináři připravili základ materiálů, je to přeci jen pouhý základ. Materiály jako takové si vytvoříme v díle navazujícím.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: