Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
Design
3D grafika v reklamě, produkční linie – materiály
27. ledna 2011, 00.00 | Materiály jsou podstatnou součástí jakékoliv vizualizace, skoro by se dalo s jistotou tvrdit, že jednou z nejvýznamnějších. Proto se dnes zaměříme na tvorbu materiálů všech objektů naší scény. A nakonec si vše také vyrenderujeme.
Začátek ale nebude tak zcela o materiálech. Nejdříve si totiž musíme připravit scénu, uložit si výběry a na tyto výběry následně aplikovat materiály. To bude naprostý začátek, který je pro další proces nezbytný. Následovat bude samozřejmě objekt pozadí, respektive plátna či prostředí, ve kterém objekt stojí.
Upravíme si u tohoto objektu vlastnost kompozice, ukážeme si, jak vyloučit některé objekty z interakce s objektem, na kterém je kompozice nastavená, a také jak důležitá může být odrazivost u simulace scén podobných té naší.
Pokračování je pak opravdu předpokládatelné. Vytvoříme si materiály našich krabiček. Začneme vnitřním kovem, využijeme možnosti shaderu Vrstvy, Lumas, Okolní prostředí, Fresnel a dalších, vše seskládáme dohromady a vysvětlíme si, že u odrazivých povrchů je často vhodné využít šumy pro simulaci reálně vyhlížejícího povrchu.
Jakmile bude hotový materiál kovu, připravíme si materiál barvy, kterou je pokryta vnější plocha krabičky. Principielně tento materiál vychází z materiálu kovu, má samozřejmě upravené barvy a také odrazivost, další aspekty jsou ale velmi podobné.
Aplikujeme materiály na povrch a využijeme při jejich projekci zmíněné zachované výběry.
Co dále? Aby nebyl objekt tak fádní, připravíme si další drobný bílý materiál, vycházející z materiálu zeleného. Použijeme jej, spolu s vhodně nastavenou projekcí, pro vytvoření drobných bílých proužků, které trochu ozvláštní naše objekty. Jedním z podstatných triků je vypnutí vlastnosti dlaždicového opakování.
Posledními součástmi scény jsou „potisky“. Ty ale nejsou v tomto případě tak snadné, přece jen jsou většinou vytlačené, a tím pádem plastické. Proto využijeme sice shodné materiály, ale s novou „normálovou“ mapou, kterou vytvoříme potřebnou plasticitu.
A pak už jen rendering. Pokročilejší možnosti, jako je rendering do vrstvy, si necháme na další díl, v tomto nám bude stačit si vše vyrenderovat a uložit.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024
-
14. listopadu 2024