Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
3dscena
finalRender a stíny
16. června 2003, 00.00 | V další pokračování seriálu o rendereru do 3DS MAX se budeme zabývat stíny.
Zdravím vás u dalšího pokračování seriálu o rendereru do 3DS MAX
finalRender. Tentokrát se budeme zabývat stíny.
Zkušební scénu si můžete stáhnout zde.
finalRender nám nabízí vytvoření stínů, které se blíží realitě. Určitě již víte, že standardní stíny 3DS MAX nejsou zrovna to pravé. Malá ukázka :
Vidíme, že stín je příliš ostrý, což odpovídá bodovému osvětlení (je použit standardní Spot light z Maxu a stíny generované pomocí Shadow map). Jediné, co můžeme udělat, je zvýšit Sample range tedy vytvoření přechodu mezi stínem a osvětlenou oblastí:
Sample range = 30
Tohle taky není to, co očekáváme
Ve skutečnosti žádné světlo není pouze bod v prostoru, ale má určitou velikost. A od toho tu máme fR softshadow a fR shadow map. Dnes se budeme zabývat tím prvním
fR Softshadow
Force 2 sided faces - stejné jako u standardního
materiálu položka 2-sided (stíny vrhají obě plochy tělesa vnitřní i vnější)
Use transparency: průhledné objekty vrhají průhledné stíny ( toto
například standardní Shadow map vůbec nezvládne a musí se použít stíny Raytraced,
které jsou však příliš ostré )
Area type: Disc - plochý kruhový zdroj světla ( slunce
ap.)
Sphere - žárovka ap.
Rectangle - obdélníkový zdroj - zřivky v krytém boxu jak je ap.
Cylinder - samostatná zářivka ap.
Zde jsou důležité parametry Radius a Width a Height tedy poloměr, výška a
šířka, které znamenají skutečnou velikost světla a tím ovlivňují parametry
stínu.
Sampling: minimální a maximální počet paprsků, které se použijí pro generování stínu (viz. tutoriál o GI) a accurancy tedy přesnost od 0 do 1(100%). Jsou zde parametry jak pro 2D stíny na objektech, tak pro 3D Volume shadows (stíny při použití atmosférického efektu volume light)
Blur : rozmazání stínu (urychluje, ale také snižuje kvalitu generování stínu)
Ray Bias - totéž jako u shadow map - odstup stínu od objektu (pokud je stín daleko od objektu, je bias příliš velký, pokud objekt vrhá stín sám na sebe, tak je bias příliš malý)
Tlačítka Globals a Global Exclude vás přepnou do globals menu (totéž jako shift+alt+F). Global exclude je používán pokud chcete, aby nějaký objekt fR ignoroval při výpočtech.
Provedeme první rendering:
Vidíme, že při velikosti (Disc, Radius=1 - světlo je zase téměř bod) se celkem
nic nezměnilo.
Zvýšíme tedy parametr radius na 50:
Je vidět, že čím vzdálenější stín od objektu, tím je více ovlivněn velikostí světla a
stín je rozptýlený, zkusíme radius 200.
Rušivé fleky ve stínech se odstraní navýšením parametru min. samples a accurancy
Nyní se podíváme, co nám udělá sphere area light (radius
100, min samples 48)
Nyní si sami zkuste, co udělá Rectangle a Cilinder light.
Nyní objektu, který vrhá stín přiřadíme materiál, který jsem
připravil v materiálovém slotu 3 pod názvem sklo, jedná se o průhledný barevný
materiál a uvidíme, co to udělá se stínem.
Zapneme v parametrech stínu Use transparency a zkusíme rectangle light type
100x100. Pro porovnání sem přidávám stín vygenerovaný pomocí shadow map (druhý
obrázek). Zapneme si také GI (shift+alt+F), abysme zohlednili i nepřímé
osvětlení a renderovaný snímek se blížil skutečnosti.
Nyní se podíváme, jak by to vypadalo při použití volume light. Přidejte u světla v záložce Enviroment & Effects položku fRVolume light a nastavte parametry podle obrázku, tyto parametry jsou podobné jako u standardního efektu 3DS max Volume light a podrobný popis s příklady najdete v on-line nápovědě. Dal jsem objektu původní neprůhledný materiál (slot č. 2 material editoru), aby byl stín lépe vidět a zmenšil jsem u světla jeho poloměr osvětlení (falloff=20 v záložce spotlight parametres).
Standardní shadow map. Vidíme, že stín je do světla jakoby vyřezán, což není
reálné
Použití fRSoftShadows (radius = 50 disc light)
Je celkem jasné, že tento typ stínu se uplatní spíše při
detailních scénách a záběrech, efektech a při použití průhledných materiálů. V
exteriérech a velkých scénách se spíše hodí mnohem rychlejší standardní shadow
map.
To je pro tendto díl vše a příště něco o "fR a ilustrace"
Obsah seriálu (více o seriálu):
- finalRender a Global Illumination
- finalRender - efekt "caustic"
- Optimalizace výpočtu pro Global illumination - Finalrender stage0 update 1.5
- FinalRender a Subsurface Scattering
- finalRender a stíny
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024
-
14. listopadu 2024