Zefektivňujeme práci v 3ds max - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Zefektivňujeme práci v 3ds max

24. listopadu 2005, 00.00 | V dnešním tutoriálu si rozebereme nejrůznější funkce usnadňující práci v 3ds max. Ano, myslím ty, které ke zdárnému dokončení scény sice vůbec použít nemusíte, ale práci vám učiní rychlejší, snadnější a méně frustrující. A o to jde především.

V dnešním tutoriálu si rozebereme nejrůznější funkce usnadňující práci v 3ds max. Ano, myslím ty, které ke zdárnému dokončení scény sice vůbec použít nemusíte, ale práci vám učiní rychlejší, snadnější a méně frustrující. A o to jde především.

Návod je určen hlavně začátečníkům a mírně pokročilým, ale věřím, že v něm každý nalezne něco užitečného.

Článek byl psán pro čerstvé 3ds Max 8, aby v něm byly popsány úplně všechny možnosti zmiňovaných nástrojů a byl tak aktuální co nejdéle. Třicet dní funkčního maxe 8 si můžete stáhnout z www.autodesk.com. Pokud používáte starší verzi tak netruchlete, zde popisovaných funkcí, které v maxu 7 či 6 nenaleznete, nebude mnoho.

Postupně si projdeme všechno kolem vybírání, skrývání a zmrazování objektů, vrstvy, skupiny, přichytávání, zarovnání, zálohování a práce s viewporty.

Vybírání objektů (selecting objects)

Nejdříve se zaměříme na to nejdůležitější. Cokoliv chcete jakkoliv upravit, musíte nejdříve vybrat. Způsobů selektování objektů v 3ds max je spousta. Nejjednodušší je určitě výběr kliknutím s aktivním nástrojem Select Object. Stejný způsobem, tedy jedním kliknutím, můžete vybrat jakýkoliv objekt i při aktivních nástrojích Select and Move, Select nad Rotate, Select and Scale (proto je součástí jejich názvu i to slůvko select...). Tady ovšem riskujete, že místo klepnutí myš na chvilku podržíte a omylem provedete nějakou transformaci (přesun, rotace, měřítko). Proto je lepší k výběru používat pouze nástroj Select Object. Pro úplnost připomínám, že se stisknutou klávesou Ctrl se vybírané objekty k selekci přičítají, s klávesou Alt se odčítají.

Select Region

Místo jednoduchého klikání můžete v maxku vybírat objekty i tažením, jako položky ve složkách Windows. Stisknete a nepouštíte levé tlačítko myši, táhnete, tím tvoříte obdélník, myšítko pustíte. Tady opravdu používejte raději pouze nástroj pro výběr a ne pro transformaci, abyste nic nechtěně nezměnili.

Důležité je tlačítko Window/Crossing (třetí napravo od Select Object). Při defaultním (původním) režimu Crossing se vyberou všechny objekty, které leží uvnitř myší nakresleného obdélníku a i všechny, které jím byly protnuty. Při přepnutí na režim Window se budou vybírat jen objekty ležící celou svou plochou uvnitř regionu.

Podržením tlačítka Region Type si můžete vybrat z několika typů regionů. První, Rectangular, je snad každému jasný. Druhý, Circular, vytváří kruh tažením od středu. Při použití Fence tažením vytvoříte čáru a pak klikáním přidáváte vrcholy hranatého tvaru, k vybrání dojde po spojení konce se začátkem. Lasso pak kreslí naprosto libovolný útvar. Poslední Paint Selection umožňuje vybrat objekty "malováním". Velikost štětce nastavíte pravomyším kliknutím na ikonu Paint Selection Region a změnou hodnoty Paint Selection Brush Size v části Scene Selection okna Preference Settings.

Selection Filtres

Stisknutím šipky nalevo od nástroje Select Object rozbalíte nabídku Selection Filtres, kde si můžete zvolit typ objektů, které lze ve viewportu vybrat. Pomocí Combos... si můžete dokonce navolit různé kombinace (například světla a kamery).

Select by Name

U velikých a obsáhlých scén byste asi těžko vybírali potřebné objekty pouze klikáním a tažením. Naštěstí tu máme dialog Select by Name, kde můžeme vybrat potřebné objekty podle jména. Otevřete jej kliknutím na ikonu napravo od Select Objects nebo klávesou H.

V otevřeném okně byste měli vidět pole se seznamem všech objektů ve scéně. Klikáním nebo tažením vyberete objekty, se stisknutým Ctrl k selekci přičítáte nebo odečítáte, klávesa Alt se zde nepoužívá. Tlačítky All a None pod seznamem vyberete všechny nebo žádné objekty, stisknutím Invert se selekce převrátí (označené objekty se odznačí a neoznačené se označí a... to je ale věta, že...).

Napravo v části Sort můžete zvolit způsob řazení objektů. Alphabetical podle abecedy, By Type podle typu (v pořadí Geometry - 3D objekty, Shapes - 2D tvary, Lights - světla, Cameras - kamery, Helpers - pomocné objekty...). By Color pak seřadí objekty podle barvy a By Size podle velikosti.

Níže, v části List Types, si můžete odškrtnout, které typy objektů chcete vidět v seznamu a mít možnost je vybrat. Co dělají tlačítka All, None a Invert snad už víte...

Vlevo dole jsou čtyři zaškrtávací políčka. Display Subtree zobrazí objekty ve stromové struktuře podle hierarchie (propojení dítě-rodič), Select Subtree potom označí všechny dceřinné objekty toho, na který jste klikli. Select Dependents po kliknutí na jeden označí všechny k němu patřící objekty (instance, cíl u kamery a podobně).

V části Selection  Sets si můžete vybrat z uložených selekcí, o kterých si povíme za chvíli.

Uzamknutí výběru (Lock Selection)

Nejednou se vám určitě bude hodit možnost přikázat maxu, aby uzamknul výběr a nedovolil vám až do jeho odemknutí selekci změnit. To můžete udělat prostým bouchnutím do mezerníku nebo stisknutím tlačítka Selection Lock Toggle dole pod časovou osou.

Named Selection Sets

Představte si scénu, kde máte obrovské množství objektů, například dům. A často jich potřebujete vybrat nějakých řekněme osm, tvořících střechu. Vybírat je ručně po několikáté může být pěkná otrava. Můžete to řešit vrstvami nebo skupinami, ale o tom bude řeč až později. 3ds max umožňuje uložit a pojmenovat libovolnou selekci, takže vybrání oné střechy pak bude otázkou dvou kliknutí.

Stačí vybrat požadované objekty, vepsat název do pole Named Selection Sets a stisknout klávesu Enter. Pak už stačí jen kdykoliv kliknout na šipku vedle onoho pole, klepnout na název setu a objekty se zase hezky vyberou.

Pokud potřebujete selection set přejmenovat nebo do něj nějaké objekty přidat, máme tu okno Edit Named Selection Sets. Otevřete jej kliknutím na ikonu vlevo od pole se sety nebo z horního menu Edit.

Right-clickem na název setu jej po vybrání Rename můžete přejmenovat, tlačítky nahoře můžete vytvořit set nový, přidat do něj vybrané objekty a podobně.

Tímto máme vše kolem vybírání objektů za sebou, pojďme se tedy vrhnout na...

Skrývání objektů (Hiding Objects)

Bez možnosti skrýt části scény byste asi po chvíli vyhodili počítač oknem. 3ds max naštěstí skrývat objekty už pěkných pár let umí (že by od verze 1???), stačí jen vědět, jak na to.

Nejjednodušší způsob, jak skrýt vybrané objekty, je kliknout na Hide Selection z Quad Menu (které zobrazíte right-clickem do viewportu). Nebo můžete skrýt všechny nevybrané objekty pomocí Hide Unselected.

Pro odkrytí všech skrytých objektů stačí dát Unhide All, při volbě Unhide by Name se otevře okno, kde můžete vybrat, které objekty se mají odkrýt.

Další vymoženosti ohledně skrývání objektů naleznete na záložce Display na Command Panelu napravo.

Zaškrtnutím boxíku u dané kategorie k ní patřící objekty skryjete, odkryjete je jeho odškrtnutím (objekty skryté pomocí Hide by Category nenaleznete v okně Unhide by Name). Do pole níže si můžete tlačítkem Add přidat libovolné typy objektů a označením v poli je skrýt.

Ještě níž naleznete ty samé volby, co v Quad Menu, navíc i Hide by Name a Hide by Hit.

Zmrazování objektů (Freezing Objects)

Objekty v 3ds max můžete i zmrazit, to znamená, že je nelze vybrat a jakýmkoliv způsobem změnit. Vybrané objekty zmrazíte prostým kliknutím na Freeze Selection, opět z Quad Menu. Všechny objekty zase rozmrazíte volbou Unfreeze All. Možnosti Freeze Unselected a Unfreeze by Name v Quad Menu nenajdete, ale jsou na panelu Display dole, navíc ještě s možnostmi Freeze by Name, Freeze by Hit a Unfreeze by Hit.

Po zmražení vám objekty nejspíš ošklivě zšednou. To je tím, že každý má nastaveno Show Frozen in Gray v okně Properties (otevírá se z Quad Menu nebo z horního menu Edit) v části Display Properties. Tu naleznete také úplně dole na panelu Display. Tam stačí odškrtnout Show Frozen in Gray a vybrané objekt(y) už po zmražení nezšediví. Tam můžete také nechat zobrazit trajektorii objektu (dráha po které se pohybuje při animaci), rozdělení polygonů na triangly atd.

Mírná úprava UI

Pokud zmrazujete objekty často, přeci jen by se vám hodila možnost mít vše kolem toho v Quad Menu. Teď si ukážeme, jak na to.

Z horního menu Customize vyberte hned první položku Customize User Interface a přepněte se na záložku Quads. Zhruba uprostřed okna si všimněte čtverce rozděleného na čtyři čtverečky, symbolizující části Quad Menu. Klikněte na ten vpravo nahoře, aby zežloutl. V poli pod tím byste měli vidět pravou horní část Quad Menu, obsahující nástroje pro skrývání a zmrazení objektů.

K Freeze Selection a Unfreeze All teď přidáme ještě Freeze Unselected a Unfreeze by Name. Vlevo nahoře u Category vyberte Tools, v poli Action sjeďte níže, najděte Freeze Unselected a přetáhněte jej vpravo do nabídky Quad, pod Freeze Selection. To samé opakujte i s Unfreeze by Name.

Snad vám pomůže tento obrázek.

Při vypnutí maxe se UI automaticky uloží a po příštím spuštění bude stejné. To ale neplatí pokud max spadne, což se stát může... Proto je lepší si UI rovnou uložit do vlastního souboru. Z horního menu Customize vyberte Save Custom UI Scheme a uložte jej například jako mojeUI.

Přejmenovávání objektů (renaming objects)

Doufám, že dodržujete zásadu pojmenovávání všech objektů a vaše scény se nehemží spoustou šíleností typu Box05, Plane06 a Cilinder03. Často by se určitě hodila možnost několik objektů hromadně přejmenovat, například Omni01 - Omni16 na Strop Omni 01 - 16. Z ručního přejmenovávání byste asi vyrostli, naštěstí máme od verze 6 nástroj Rename Objects, dostupný z horního menu Tools.

Pomocí něj můžete velmi efektivně přejmenovat spoustu objektů najednou. Při zaškrtnutí Base Name se celé jméno objektů nahradí zde zadaným, Prefix a Suffix zase přidá znaky před (nebo za) název, zaškrtnutí Remove First (Last) X Digits zase odstraní X prvních (posledních) znaků z názvu. A při zaškrtnutí Numbered se přejmenované objekty očíslují. Pozor, všechny zaškrtnuté úkony se provedou až po stisknutí tlačítka Rename.

Vrstvy (Layers)

Vrstvy (v 3ds max od verze 5) jsou nejjednodušší způsob, jak rozdělit scénu na celky. Libovolnou vrstvu můžete jedním kliknutím například skrýt nebo zmrazit, aniž byste museli cokoliv vybírat. V každé scéně je základní vrstva 0 (default), do které se umisťují všechny vytvářené objekty. Nic vám ale nebrání vytvořit vrstvu další a nové objekty vytvářet v ní, nebo do ní libovolné přesunout. Každý objekt ve scéně je součástí právě jedné vrstvy.

Vrstvy se upravují pomocí okna Layer Manager, které otevřete z menu Tools nebo kliknutím na ikonu se třemi listy nad sebou napravo na Main Toolbaru. Pomocí tlačítek nahoře můžete vytvořit novou vrstvu (automaticky se do ní přesunou vybrané objekty), smazat označenou vrstvu (ta musí být prázdná a neaktivní), vybrat objekty v označené vrstvě, označit vrstvy obsahující vybrané objekty a všechny vrstvy skrýt či zmrazit.

Pod tlačítky je seznam vrstev ve scéně, každou můžete pluskem rozbalit, abyste viděli i objekty v ní. Napravo od názvů vrstev a objektů jsou ikony pro práci s nimi. První (v nepojmenovaném sloupečku, pouze u vrstev), zaškrtávátko, jednoduše volí aktivní vrstvu (do ní se umisťují všechny vytvářené objekty). Další ikony umožňují jedním kliknutím celou vrstvu nebo jen některé objekty skrýt (Hide), zmrazit (Freeze), vypnout renderovatelnost (Render), nastavit barvu (Color) a vypnout radiositu.

Někdy ale potřebujete pouze přepnout aktivní vrstvu nebo vytvořit novou, a velké okno Layer Manageru by vám jen překáželo. V 3ds max si můžete nechat zobrazit panel Layers, obsahující Layer List pro přepínání aktivní vrstvy a základní úkony, jako vytvoření nové a podobně. Jednoduše klikněte pravým tlačítkem myši na nějakou prázdnou část horního Main Toolbaru (třeba pod okénkem Named Selection Sets) a vyberte Layers.

Mělo by vyskočit plovoucí okno, které můžete jednoduchým přetažením přichytit pod Main Toolbar.

Skupiny (Groups)

Dalším způsobem sloučení několika objektů jsou skupiny. Skupina se chová jako samostatný objekt s vlastním pivotem, vlastnostmi, animací... Ale můžete jí kdykoliv otevřít nebo zrušit a pracovat opět se samostatnými objekty.

Stačí vybrat několik objektů a z horního menu Group (čtvrté zleva) vybrat Group, ve vyskočivším okénku napsat jméno a kliknout na OK. Jméno vybrané skupiny se na Command panelu píše tučně, v oknech typu Select by Name jsou skupiny ve hranatých závorkách.

Pro zrušení vybrané skupiny stačí z horního menu Group vybrat Ungroup. Skupinu můžete otevřít (Open), pracovat se samostatnými objekty a pak jí zase zavřít (Close).

Pokud chcete k existující skupině přidat další objekt, nemusíte jí rušit a vytvářet znovu. Stačí vybrat objekt, který chcete připojit, z menu Group vybrat Attach a kliknout ve viewportu na cílovou skupinu.

Pro odpojení objektu ze skupiny jí musíte otevřít (Open), vybrat onen objekt a dát Detach. Pak nezapomeňte vybrat jiný objekt (který je stále součástí skupiny) a pomocí Close jí zavřít.

Zarovnání (Align)

Typický příklad nástroje, který vlastně vůbec používat nemusíte, ale může hodně pomoci. Pokud potřebujete přesunout objekt (třeba jen v jedné ose) na stejné místo jako objekt jiný, nemusíte to dělat ručně. Stačí mít vybrané to, co chcete zarovnat, kliknout na ikonu Align (dva čtverečky na šikmé červené čáře, vlevo od ikony Layer Manager na Main Toolbaru) a vybrat cílový objekt.

Vyskočí okno Align Selection. Můžete si zaškrtnout, ve kterých osách a pro jaké transformace chcete objekt zarovnat a co se bude zarovnávat kam (např. pivot vybraného objektu na střed cílového).

Pole (Array)

Toto je nástroj pro kopírování většího množství objektů. Dejme tomu, že chcete vytvořit kinosál. Máte jedno sedadlo, které potřebujete zkopírovat několikrát po půl metru vedle sebe, abyste vytvořili řadu, a tu potom několikrát po metru za sebe. Klasickou cestou byste vzali sedadlo, se stisknutou klávesou Shift jej přesunuli o cca půl metru do strany a vytvořili několik kopií. Ty byste vzali a udělali z jedné řady několik. Nástroj Array vám toto může velmi ulehčit.

Stačí vybrat objekt, který chcete rozmnožit a z horního menu Tools vybrat Array. Nahoře nastavíte, o kolik se mají kopie posunout/otočit/zvětšit a v jaké ose (chvíli trvá než se naučíte tipnout tu správnou). Dole vlevo si vybíráte mezi kopiemi, instancemi a referencemi. No a dole uprostřed nastavujete celkový počet kopií a směry (vlastně kolikrát se objekty nakopírují - např. nejprve vedle sebe, pak za sebe a pak nad sebe). Pozor, nenastavujete počet vytvořených kopií (jako při běžném kopírování), ale počet všech objektů ve výsledném poli (takže se mezi to počítá i původní zdrojový objekt). Důležité je tlačítko Preview, kterým zobrazíte výsledné pole ve viewportech ještě předtím, než jej vytvoříte kliknutím na OK (náhled pole dříve v maxovi chyběl a byl to, jak se říká, "vopruz").

Coordinate Center

Často budete transformovat (přesouvat, otáčet, zvětšovat) více objektů najednou. Při posunu je to celkem jedno, ale při otáčení nebo změně měřítka potřebujete určit, jestli chcete každý objekt transformovat podle jeho vlastního pivotu nebo podle jejich společného středu.

K tomu slouží tlačítka Coordinate Center, umístěná na Main Toolbaru napravo od ikon transformací. Stisknutím a podržením myši se rozbalí nabídka, ze které můžete vybrat tři způsoby. První, Use Pivot Point Center, transformuje všechny objekty zvlášť podle jejich vlastního pivotu. Druhé, Use Selection Center, transformuje podle společného středu všech vybraných objektů. Třetí, Use Transform Coordinate Center, transformuje objekty kolem středu souřadnicového systému, prostě například otáčí vybrané objekty kolem středu scény.

Prozkoumejte také rozbalovací nabídku Reference Coordinate Center kousek nalevo, kde můžete vybrat souřadnicový systém pro každou transformaci (všimněte si například rozdílu mezi View a Local při otáčení). 

Light Lister

Light Lister je velmi užitečná věc. Otevřete jej z horního menu Tools. Můžete zde měnit nastavení světel, aniž byste je museli ručně vybírat a hrabat se v panelu Modify. Prostým kliknutím lze některá světla vypnout, změnit intenzitu, barvu, zapnout stíny a změnit jejich typ a nastavení. Hodí se především ve scénách s větším počtem světel.

Přichytávání (Snap)

V 3ds max můžete zapnout omezování všech třech transformací a i spinnerů.

Při zapnutí 3D Snap (ikona magnetu s trojkou) objekty při posouvání "skáčou" po zvolených "magnetech". Standardně jsou jako záchytné body nastaveny pouze vrcholy křížení (Grid Points) mřížky (Home Grid). Right-clickem na ikonu snapu otevřete okno Grid and Snap Settings, kde můžete zaškrtnout jako magnet například pivoty nebo vrcholy. Kromě 3D Snapu (který umožňuje přichytit objekt přímo na jakýkoliv záchytný bod) můžete podržet stisknutou myš na jeho ikoně a vybrat 2.5D Snap nebo 2D Snap. 2.5D Snap sice zaregistruje jakýkoliv magnet, ale objekt k němu zarovná jen ve dvou osách, záleží na pohledu, ve kterém jej přesouváte. 2D Snap při přesunu registruje jen ty magnety, které jsou (zase závisí na pohledu) ve stejné hladině jako přesouvaný objekt. Vím, že to není nejlepší vysvětlení, nejlépe pochopíte, vyzkoušíte-li snapping sami.

Druhý, Angle Snap (magnet s úhlem), zapíná přichycení při rotaci. Objekt tak při otáčení "skáče" po X stupních, standardně je nastaveno 5 stupňů, změnit můžete zase right-clickem na ikonu. Tento druh snapu využijete nejčastěji.

Percent Snap zapíná přichycení při změně měřítka. Objekt pak při zvětšování/zmenšování mění velikost po procentech, implicitně je nastaveno 10%.

Poslední, Spinner Snap, zapíná přichycení při změně hodnot pomocí šipek (spinnerů), například pro parametry jako je počet segmentů objektu nebo intenzita světla.

Undo a Redo

Nástroje Undo a Redo umí používat asi každý, 3ds max je má ale ještě vychytanější. Pro vrácení několika kroků nemusíte klikat na Undo jak myškotýrači, stačí right-click na jeho ikonu, vybrat nejstarší krok, který chcete odstranit a kliknout na Undo.

Počet kroků zpět je v maxovi nastaven na 20, můžete jej ale ještě zvýšit (což bych doporučil). Stačí z horního menu Customize vybrat Preferences a na záložce General v části Scene Undo zvýšit Levels. Zase to ale nepřehánějte, pak by vám nemusela stačit paměť a víc než pár desítek kroků Undo stejně nejspíš nikdy nevyužijete.

Zálohování (Auto Backup)

3ds max při práci samo ukládá scénu po pěti minutách do třech souborů, umístěných ve složce 3dsmax\Autobak, které dokolečka přepisuje. Pokud vám například při ukládání scény zamrzne PeCe, HDD si vesele hrabe jak králík noru a musíte restartovat (což většinou znamená poškození souboru), můžete nalézt záchranu zde.

V okně Preferences na záložce Files v části Auto Backup můžete zvýšit Number of Autobak files na 9 a Backup interval snížit na 3 minuty. Scéna se pak bude zálohovat do více souborů a častěji. Jen dejte pozor u velkých scén, které se můžou ukládat i desítky vteřin, tam by backup po třech minutách spíš zdržoval.

V části File Handing můžete zaškrtnout Increment on Save, max potom při každém uložení vytvoří nový očíslovaný soubor. To bych ale zapínat nedoporučoval, zvláště pokud jste zvyklí zběsile ukládat každých pár desítek vteřin jako já (to ale není dobrý zvyk, čím častěji ukládáte, tím větší je pravděpodobnost že se disku něco nepovede a o scénu přijdete, u velkých scén se zase připravujete o čas). Ukládat scénu do více očíslovaných souborů byste určitě měli, ale hezky ručně pomocí Save As. A s mírou. Dokonce ani nemusíte ručně přepisovat číslo v názvu souboru, stačí v okně Save File As kliknout na plusko.

Render Region

Počítat pro testovací rendery celou scénu může být otrava. Naštěstí si můžete nechat vykreslit jen některé objekty nebo jen část pohledu, aniž byste museli cokoliv skrývat nebo manipulovat s kamerou.

Úplně napravo nahoře na Main Toolbaru je rozbalovací menu, ve kterém je napsáno View. To znamená, že se renderuje celý pohled kamery, přesně tak jak jej vidíte ve viewportu, pokud máte zapnuté Show Safe Frame (ve Viewport right-click menu, přesně ohraničí renderovanou oblast pohledu podle nastaveného rozlišení a z něj plynoucího poměru stran).

Místo View můžete vybrat například Region. Po stisknutí Quick Render se v aktivní pohledu ukáže obdélník, který můžete kamkoliv umístit a roztáhnout. Kliknutím na OK v pravém dolním rohu aktivního okna potom spustíte rendering a vykreslí se jen výřez, který jste obdélníkem určili.

Vyzkoušejte i ostatní způsoby, jako Crop, Blowup a podobně.

Práce s klávesovými zkratkami ve viewportech

Klávesových zkratek (Shortcuts) je v 3ds max nadefinováno spousta. Vypisovat je všechny je nad rámec tohoto článku, uvedeme si zde jen ty nejdůležitější - pro práci s viewporty.

Nejspíš jste zvyklí pro změnu pohledu používat nabídku Viewport right-click menu. Většina pohledů má ale svou klávesovou zkratku, kterou je můžete v mžiku přepnout. T pro Top, F jako Front, L jako Left, P jako Perspective, C jako Camera, B jako Bottom. Nejlepší na tom je, že pokud máte jeden výřez zvětšený na celou pracovní plochu, nemusíte se přepínat zpátky do čtyřokenního zobrazení, abyste vybrali a zvětšily okno jiné. Když máte například zvětšené okno s pohledem Perspective a chcete okno s pohledem Top, stačí zmáčknout T. Ne, nepřehodí se pohled ve zvětšeném okně, ale přepne vás to do jiného okna, kde je nastavený pohled Top (pokud jej zrovna ve scéně máte).

Klávesovými zkratkami můžete i přepínat režim zobrazení. F3 přepíná mezi Wireframe a Smooth and Highlights, F4 zapíná Edged Faces (zvýrazněné hrany, nepostradatelné pro modelování). F2 potom vybírá způsob zobrazení vybraných ploch (buďto jsou celé červené, nebo jen červeně obtažené).

Všechny klávesové zkratky maxe si můžete prohlédnout v povedeném okně Hotkey Map, dostupném z menu Help.

A to je všechno...

Milí přátelé, jsme u konce. Popsal jsem zde vše, na co si má hlava vzpomněla. To znamená, že nejspíš ne úplně všechno, ale valnou většinu snad ano.

Pokud se naučíte a začnete používat všechny výše popsané nástroje a funkce, vaše práce v maxku bude o mnoho rychlejší a pohodlnější. Protože znalost 3ds max není jen ve schopnosti modelovat, animovat, nasvítit a renderovat, ale i v efektivitě práce!!! Tak hurá do toho.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: