Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Zahradní bazén (Tutoriál)
18. srpna 2005, 00.00 | V našem dnešním tutoriálu si vymodelujeme zapuštěný zahradní bazén. Vyzkoušíme si metody tvoření vodní hladiny, efektu stříkání vody a spousty dalších velice zajímavých a důležitých vlastností, které s programem Cinema 4D dokážeme vytvořit.
V našem dalším tutoriálu si
vymodelujeme zapuštěný zahradní bazén. Vyzkoušíme si metody tvoření vodní
hladiny, efektu stříkání vody a spousty dalších velice zajímavých a důležitých
vlastností, které s programem Cinema 4D dokážeme vytvořit.
Všechny potřebné textury stahujte ve formátu *.zip kliknutím na
tento odkaz
Modelování scény
Nejprve si vymodelujeme plochu trávníku, na které budeme samotný bazén
modelovat. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina),
který přejmenujeme na trávník. Ve správci souřadnic v parametru
velikost nastavíme hodnoty x=1000, y=0, z=1000. Tento objekt
převedeme na polygony (zkratka C), z menu nástroje se přepneme na
nástroj polygony. Stiskem klávesy F2 si přepneme pohled na pohled
z hora, z menu výběr zvolíme možnost do obdelníku a
vybereme polygony podle obrázku 01, které stiskem klávesy delete
odstraníme.




V této části si vymodelujeme dlažbu kolem bazénu. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na dlažba. Ve správci aktivní nástroj se přepneme na správce souřadnic, kde v parametru velikost zadáme u tohoto objektu hodnoty x=800, y=0, z=600. V parametru pozice tento objekt posuneme na souřadnice x=0, y=0,8, z=0. Nyní převedeme tento objekt na polygony (zkratka C), v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony, stiskem klávesy F2 si přepneme pohled na z hora, z menu struktura vybereme možnost segmentovat a parametr segmentování nastavíme na 3. Z menu výběr zvolíme do obdelníku a vybereme polygony přesně podle obrázku 06,

Jak jste si všimly, do bazénu nevede žebřík, nýbrž schody. Nezbytnou součástí takového bazénu je i zábradlí, které si vymodelujeme právě v této části. Na scénu vložíme objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na zabr_1. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení nastavíme následující parametry: poloměr= 1,5; výška= 100. Nakonec tento objekt ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=130, y=-40, z=0. Tento objekt jednou zkopírujeme, kopii přejmenujeme na zabr_2 a ve správci souřadnic ji přesuneme na souřadnice x=280, y=50, z=0. Nyní na scénu vložíme objekt anuloid (objekty- primitiva- anuloid), který přejmenujeme na zabr_3. Ve správci objektů poklikáme na jeho symbol a v otevřeném nastavení nastavíme následující parametry: vnější poloměr= 10, poloměr průřezu= 1,5, výseč= od 135° do 180°. Ve správci souřadnic v parametru rotace tento objekt nejprve otočíme o 90° ve směru osy P a v parametru pozice tento objekt přesuneme na souřadnice x=140, y=10, z=0. Tento objekt jednou zkopírujeme a kopii přejmenujeme na zabr_4. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení změníme parametr výseč na hodnoty: od 0° do 135°. Ve správci souřadnic tento objekt přesuneme na souřadnice x=270, y=100, z=0. Dále si jednou zkopírujeme například objekt zabr_1. Kopii přejmenujeme na zabr_5. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení změníme parametr výška na hodnotu 160. Dále tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 55,3° ve směru osy B a nakonec v parametru pozice nastavíme hodnoty x=198, y=62,3, z=0. Ve správci objektů stiskneme klávesu G a vybereme všechny objekty zabr_1-5. Takto vytvořenou strukturu objektů přejmenujeme na zábradlí.
Aby byl efekt reality ještě o něco vyšší, vymodelujeme si ještě proudový přítok vody. Pro snadnější práci si skryjeme všechny doposud vytvořené struktury a objekty v modelačním okně. To učiníme tak, že poklikáme na šedou vrchní tečku u každého objektu tak, aby změnila barvu na červenou. Na scénu vložíme objekt trubka (objekty- primitiva- trubka), který přejmenujeme na prit_1. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení nastavíme následující parametry: vnitřní poloměr= 30, vnější poloměr= 34, výška= 30, výseč= od 0° do 170°.Ve správci souřadnic v parametru rotace tento objekt otočíme o 90° ve směru osy H a o dalších 90° ve směru osy P. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Označíme oba polygony na pravé průřezové straně tohoto objektu (obr 07)

Než člověk vejde do bazénu, měl by se nejprve osprchovat. V našem projektu tedy ještě chybí sprcha, kterou si vymodelujeme právě v této části. Na scénu vložíme objekt anuloid (objekty- primitiva- anuloid), který přejmenujeme na sprcha_kov. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení nastavíme následující parametry: vnější poloměr= 15, poloměr průřezu= 1,5, výseč= od 90° do 260°. Tento objekt nejprve ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy B a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=350, y=200, z=220. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Označíme polygony na pravé průřezové straně tohoto objektu (obr 08)

K čemu by však byl bazén, kdyby v něm nebyla voda? Tak si ji vymodelujeme také. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na vodní_hladina. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme hodnoty x=675, y=0, z=525 a v parametru pozice nastavíme souřadnice x=-25, y=-12, z=0. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura vybereme možnost segmentovat, kde nastavíme parametr segmentování na hodnotu 1. Dále v menu struktura otevřeme vnořené menu upravit povrch, kde zvolíme možnost zmačkat. V otevřeném nastavení nastavíme následující parametry: režim= ve směru normál, poloměr v x= 2, ujistíme se, že není zatrhnuta volba ven i dovnitř a nastavení potvrdíme stiskem OK. V menu nástroje se přepneme zpět na nástroj objekt.
Nyní si celý prostor v projektu trochu uzavřeme. Scénu jednoduše ze dvou stran obeženeme plotem. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na zeď_1. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení zatrhneme použití parametru zaoblení hran, do kterého zadáme hodnotu velikosti na 1m. Ve správci souřadnic v parametru velikost zadáme u tohoto objektu hodnoty x=1000, y=150, z=80 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=0, y=75, z=460. Tento objekt si jednou zkopírujeme a kopii přejmenujeme na zeď_2. Tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace nejprve otočíme o 90° ve směru osy H a v parametru pozice ho posuneme na souřadnice x=-539, y=75, z=0. Nakonec ve správci objektů stiskneme klávesu G a vybereme oba objekty zdi. Takto vytvořenou strukturu objektů přejmenujeme na zeď.
Aby nevypadal první dojem tak, že je bazén se vším všudy umístěn v nějaké temné místnosti, vytvoříme si ještě oblohu. Na scénu tedy vložíme objekt obloha (objekty- scéna- obloha).
Nakonec si ještě celou scénu malinko ozdobíme. Do bazénu umístíme kruh. Na scénu vložíme objekt anuloid (objekty- primitiva- anuloid), který přejmenujeme na kruh. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení nastavíme následující parametry: vnější poloměr= 30, poloměr průřezu= 10. Ve správci souřadnic tento objekt v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-140, y=-9, z=-30.
Tvorba materiálů
Materiál vody- ve správci materiálů klikneme na soubor- nový materiál.


Materiál kovu- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme kov a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva nastavíme hodnoty R,G,B=0%, Jas=100% a v parametru odrazivost R,G,B,Jas=100%.

Materiál plastu- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na plast a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R,G,B=100%, Jas=80% a v parametru odlesk (plast) šířka= 100%, výška= 20%.

Materiál dlažby- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na dlažba a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva klikneme na tlačítko ze souboru a na disku vyhledáme naší texturu s názvem dlažba. Parametr odlesk ponecháme na výchozích hodnotách.

Materiál trávníku- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na trávník a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a svítivost. V parametru barva načteme naší další texturu s názvem trávník. Tutéž texturu načteme i v parametru svítivost, kde však v části mixovat nastavíme parametr mixování na násobením a posuvník nastavíme na 50%.

Materiál kruhu- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kruh a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, svítivost, průhlednost a odlesk. V parametru barva načteme naší další texturu s názvem kruh. Tutéž texturu načteme i v parametru svítivost, kde však v části mixovat nastavíme parametr mixování na násobením a posuvník nastavíme na 30%. Tutéž texturu načteme i v parametru průhlednost, kde v části mixovat nastavíme parametr mixování na násobením a posuvník nastavíme na 50%. Parametr odlesk ponecháme na výchozích hodnotách.

Materiál nebe- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na nebe a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem nebe.

Materiál zdi- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a svítivost. V parametru barva načteme texturu s názvem zeď. Tutéž texturu načteme i v parametru svítivost, kde však v části mixovat nastavíme parametr mixování na násobením a posuvník nastavíme na 30%.

Aplikace materiálů
Materiál vody aplikujeme bez jiných nastavení na objekt vodní_hladina a na objekt prit_2 ve struktuře objektů s názvem přítok.
Materiál kovu aplikujeme bez jiných nastavení na strukturu objektů zábradlí, sprcha a na objekt prit_1 ve struktuře s názvem přítok.
Materiál plastu aplikujeme bez jiných nastavení na objekt bazén.
Materiál dlažba aplikujeme na objekt dlažba. V otevřeném nastavení nastavíme parametr typ projekce na kubická.
Materiál trávníku aplikujeme na objekt trávník. V otevřeném nastavení nastavíme parametr typ projekce na kubická.
Materiál kruhu aplikujeme na objekt kruh. V otevřeném nastavení nastavíme parametr typ projekce na UVW mapováním.
Materiál nebe aplikujeme na objekt obloha. V otevřeném nastavení nastavíme parametr typ projekce na prostorová.
Materiál zdi aplikujeme na strukturu objektů zeď. V otevřeném nastavení nastavíme parametr typ projekce na kubická.
Nasvícení projektu
Na scénu vložíme objekt světlo (objekty- scéna- světlo), který ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=300, z=0. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení na záložce hlavní nastavíme parametr typ stínu na měkký.
Nastavení renderingu
V menu rendering klikneme na nastavení renderingu a v otevřeném nastavení nastavíme parametry: Na záložce obecné: režim vyhlazování= raytracing, vyhlazování= hrany a barvy (4x4), na záložce výstup: rozlišení 720x486, poměr stran bodu= 1:1, na záložce uložit: formát obrázku= JPEG. Nakonec klikneme na tlačítko umístění a na disku vyhledáme složku, do které bude obrázek uložen.
Rendering
V menu rendering klikneme na renderovat do prohlížeče, čímž se obrázek uloží pod zadaným názvem do zadaného umístění. Blahopřeji – hotovo.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025