Vše, co potřebujete vědět o Editable poly - 2. díl - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Vše, co potřebujete vědět o Editable poly - 2. díl

21. května 2007, 00.00 | V minulém díle tohoto tutoriálu jsme nestihli projít nástroje v módech Edge, Border,
Polygon a Element. Nyní je čas dozvědět se zbytek zatím neprobraného o možnostech
Editable Poly.

V minulém díle (k dispozici zde) tohoto tutoriálu jsme nestihli projít nástroje v módech Edge, Border, Polygon a Element. Nyní je čas dozvědět se zbytek zatím neprobraného o možnostech Editable Poly.

 

Edge

U některých nástrojů budu odkazovat na zkušenosti získané z nástrojů v subobjekt módu vertex, u některých objasním rozdíl mezi použitím na body a na hrany a některé budou nové. Všechny nástroje v tomto menu samozřejmě ovlivňují hrany.

By Vertex - první věcí, se kterou se v tomto menu setkáte, je v části Selection zaškrtávací box s názvem By Vertex. Je to způsob selekce jednotlivých hran – vyberte jeden bod a označí se všechny připojené hrany.

Ignore Backfacing - funguje stejně jako u vertexů – nepovolí označit hrany, které tvoří odvrácené polygony k aktuálnímu pohledu.

Ring - nástroje Shrink a Grow pracují také stejně jako v módu vertex. Novinkou je Ring, který se podílí na selekci a je dostupný jen v módu Edge a Border. Vyberte hranu, stiskněte toto tlačítko a počítač vyselektuje hrany, které opravdu tvoří prstenec. V přirovnání k naší Zemi by se dalo říct, že nástroj vybere všechny hrany ležící na stejném poledníku.

Loop - tlačítko podobné Ring, ale má trochu jiný způsob výběru hran - vyberte hranu na kouli a tento nástroj vyselektuje všechny hrany, které jsou ve stejné výšce a mají s původní edge něco společného už od jejich vytvoření, takže se tento nástroj nemusí uplatňovat jen u objektu koule. Vybere hrany na "stejné rovnoběžce".

Na prvním obrázku je vidět použití nástroje Ring, na druhém Loop.

Soft Selection - funguje naprosto stejně jako u vertexů.

Insert Vertex - vytvoří bod, ale narozdíl od nástroje Create v subobjektu vertex ho umístí na hranu. Takový vertex by nespadal pod selekci podle nástroje Remove Isolated Vertices, protože není shledáván jako zbytečná součást meshe.

Remove - odstraní hrany stejně šetrně, jako odstraňuje vertexy. Pokud ji vymažete přes tlačítko Delete, zmizí i polygony, které tato hrana tvořila, ale s tímto nástrojem odstraníte pouze vybranou edge.

Split - rozštěpí vybrané hrany.

Extrude - přidá nové hrany (vzdálenost těchto hran závisí na Extrusion Base Width) a stávající vyzvedne (Extrusion Height). Mějte na paměti, že na konci vyextrudované hrany jsou polygony vytvořené z trojúhelníků, takže se tyto oblasti mohou chovat neobvykle při použití MSmooth.

Weld - spojí hrany do jedné podle hodnoty Weld Treshold. Nesvařuje ty, mezi kterými je vytvořený polygon.

Chamfer - nejvíc se tento nástroj používá právě na hrany. Oproti Extrude jsou výsledkem jen dvě hrany, které jsou na svých koncích znovu opatřeny trojúhelníkovými polygony.

Bridge - vytvoří mezi vybranými hranami nový polygon. V Settings můžete nastavit počet segmentů – kolikrát bude nový polygon rozdělen v rovnoběžném směru s vybranými hranami.

Connect - vytvoří nové hrany, které spojují původní selekci. V Settings nastavte počet spojovacích hran - Segments, Pinch nastavuje "rozestupy" a hodnotou Slide můžete posouvat vytvořené hrany v horizontálním směru.

Ukázka použití Connect při nastavení: Segments = 4, Pinch = 30, Slide = 60. Červeně jsou označeny vstupní hrany.

Create Shape From Selection - angličtinářům snad nemusím nic vysvětlovat – podle názvu je funkce nástroje jasná. Tento nástroj z vybraných hran vytvoří kopii a převede ji na křivku, kontrolními body jsou samozřejmě vertexy.

Crease - určuje, jak ostré budou hrany při zaoblení objektu a jak blízko bude výsledek vstupním hodnotám. Pohybuje se od 0 (hrany jsou maximálně zaoblené) až po hodnotu 1 (hrany nevykazují téměř žádnou známku zaoblení a jsou na původním místě).

Edit Triangulation - všechny polygony (nejen čtyřúhelníky) jsou tvořené z trojúhelníků. Tyto trojúhelníky, přestože nejsou vidět, mohou měnit výsledný tvar objektu, takže je někdy nutné i s těmito hranami nějak zacházet. Nástroj Edit Triangulation zobrazí všechny takové hrany a vy je můžete kliknutím na rohy, které má tato hrana spojovat, měnit. Zobrazit tyto neviditelné hrany natrvalo je možné v dialogu Object Properties, kde v části Display Properies odškrtnete Edges Only.

Turn - obrací pomocné hrany v obdélníku diagonálně. Zaktivujte toto tlačítko a klikněte na hrany, které chcete otočit.

Repeat Last, Constraints a Preserve UVs - stejné funkce jako u vertex módu.

Create - vytvoří novou hranu mezi dvěma vybranými vertexy. Tento nástroj pouze vytváří hrany – neřeže objekt. Pokud cestu nové hrany kříží nějaká jiná stávající, tento nástroj fungovat nebude, musíte použít Cut.

Collapse - spojí vertexy, které tvoří vybranou hranu.

Attach, Detach, Slice Plane, QuickSlice, Cut - znáte ze subobjektu vertex.

MSmooth, Tesselate, Make Planar, View Align, Grid Align, Relax, Hide, Copy a Paste Selection - stejné použití jako u vertexů, jen jsou tyto nástroje aplikovány na vybranou selekci hran.

 

Border

Subobjekt Border je téměř stejný jako Edge, takže si projdeme jen nové nástroje.

Cap - tímto nástrojem vytvoříte mezi okraji objektu nový jednoduchý polygon (může vzniknout klidně 25-úhelník), který je však nerozřezaný a při složitější hraně nemusí pracovat správně bez dalších úprav.

Bridge - můžete spojit Borders pomocí "tunelu".

Spojení vzniklé nástrojem Bridge mezi předním a zadním otvorem koule.

 

Polygon

By Vertex - kliknutím na vertex vyberete všechny připojené polygony.

Ignore Backfacing - nepovede se vám vybrat polygony, které směřují normálou od aktuálního pohledu.

By Angle - pomocí tohoto nástroje vyselektujete všechny polygony, které spolu svírají maximálně úhel určený následujícím políčkem. Na kouli s aktivovaným nástrojem By Angle vyberete všechny polygony, protože žádný není vychýlen o více než 45°.

Grow, Shrink - zvětšuje a zmenšuje selekci, přidává i polygony, které jsou spojeny s původním jen přes jeden vertex.

Soft Selection - tento nástroj je u všech subobjektů stejný.

Insert vertex - vytvoří na polygonu jeden vertex a zároveň k němu přivede hrany tak, že vzniklé polygony budou trojúhelníky.

Extrude - vybrané polygony vytáhne do prostoru a vytvoří nové hraniční plochy. V Settings můžete nastavit Extrusion Type Group - polygony se vytvoří v průměrném směru celé selekce, Local Normal - plochy jsou spojené, ale každá je vytáhnuta podle vlastní normály, By Polygon - vyextrudované polygony kopírují vlastní normály a nejsou spojené a nakonec Extrusion Height, která přesně udává výšku (nebo hloubku) extrudovaných polygonů.

1. Extrusion typ Group, 2. typ Local Normal, 3. By Polygon.

Outline - funguje stejně jako nástroj Uniform Scale, ale můžete zde zadat přesnou hodnotu, o kterou se vybraný polygon zvětší nebo zmenší.

Bevel - bez tohoto nástroje byste se obešli pomocí Extrude a Outline, ale vždy je snazší " zabít dvě mouchy jednou ranou". V Settings uvidíte téměř stejné nastavení jako u Extrude, jen přibyla kolonka Outline Amount, která dokazuje ono spojení dvou nástrojů Extrude a Outline.

Inset - zachová původní polygon a uvnitř vytvoří nový, zmenšený o danou hodnotu. Můžete nastavit způsob zmenšení - Group, By Polygon.

Bridge - mezi vybranými polygony vytvoří most. Hodnota Segments udává, na kolik částí bude vzniklý most rozdělen, Taper mění tloušťku polygonového mostu uprostřed, Bias posouvá pomyslný střed mostu, kde se projevuje tloustnutí, a Twist říká, zda bude výsledný most přímý, nebo překroucený.

Bridge s nastavením Segments 10, Taper 5 a Twist 1.

Flip - tento nástroj otočí normály vyselektovaných polygonů.

Hinge From Edge - kliknutím na jednu hranu označíte "pant" a táhnutím myši kolem něj otočíte polygon, jako by to byly dveře. V dialogu Settings nastavíte Angle pro úhel vyklonění, hodnotou Segments nastavíte počet částí výseče a nakonec označte "pantovou hranu" kliknutím do viewportu.

Extrude Along Spline - vyselektovaný polygon extruduje tolikrát, kolik určuje hodnota Segments, podél vybrané křivky. Doporučuji tento nástroj používat výhradně přes Settings Box, kde kromě hodnoty Segments nastavíte Taper Amount, která zvětšuje poslední vytvořený polygon, Taper Curve ovlivňuje tloušťku blízko u počátku a Twist nastavuje rotaci posledního polygonu. Align to face normal zarovná začátek křivky k normále vybraného polygonu a následně aktivní pole Rotation otáčí vyextrudovanou část kolem normály.

Použití Extrude Along Spline při nastavení: Segments = 9; Taper Amount = 0,5; Twist = 60; Rotation = -30.

Edit Triangulation, Turn - tyto nástroje jsou stejné jako u módu edge.

Retriangulate - automaticky přepočítá neviditelné hrany.

Repeat Last, Constraints, Preserve UVs - tyto nástroje už znáte, jejich funkce je stále stejná.

Create - vytvoří nový polygon. Při použití tohoto nástroje musíte kliknout na všechny vertexy, které budou tvořit výsledný polygon. Nakonec klikněte na první vertex pro potvrzení ukončení polygonu. Někdy se může zdát, že se žádný polygon nevytvořil, ale je zde také možnost, že jste ho vytvořili s otočenou normálou, v tom případe použijte Flip.

Collapse - spojí vertexy, které tvoří vybranou selekci polygonů.

Attach, Detach - Attach funguje pořád stejně, Detach oddělí vybrané polygony.

Slice Plane, Quick Slice, Cut - princip je stejný, ale Slice Plane a Quick Slice narozdíl od módů vertex a edge řežou jen vybranou selekci.

MSmooth, Tesselate, Make Planar, View Align, Grid Align, Relax, Hide, Copy a Paste Selection - použití je také stejné, jen modifikované pro mód polygon.

Polygon Properties je část nová a zabývá se spojením subobjektu polygon, materiálů a zahlazování.

Set ID - vybrané části nastaví identifikační číslo, které se může dál používat v Material Editoru. Materiál, který podporuje ID se nazývá Multi/Sub-Object.

Select ID - po vložení čísla ID a stisknutí tlačítka Select ID vybere selekci, která je označena zadaným ID.

Smoothing Groups - toto nastavení se používá pro přiřazení jednotlivým částem unikátní zahlazovací skupiny – toto uděláte vybráním polygonů a kliknutím na Smoothing Group číslo. Tlačítko Select By SG funguje stejně jako Select ID - po kliknutí na tento nástroj se zobrazí tabulka, kde vyberete čísla skupin, které chcete vyselektovat. Clear All smaže všechna přiřazená čísla, takže objekt nebude vůbec zahlazený a tlačítko Auto Smooth automaticky přiřazuje čísla zaoblení v závislosti na zadané hodnotě.

V této části můžete ještě nastavit Vertex Colors.

Subdivision Surface, Displacement a Pain Deformation znáte.

Subobjekt Element neobsahuje žádný neprobraný nástroj, samozřejmě aplikované nástroje jsou použity na selekci elementů.

 

Záverečné tipy

Pokud používáte zaoblovací techniky, mějte na paměti, že objekt bude zaoblený v závislosti na vzdálenosti hran, takže pokud potřebujete trochu ostřejší hranu, použijte na ni Chamfer nebo také Crease.

Někdy se nejspíš stane, že se nebudete moci zbavit vybrané selekce nebo vybrat jiný objekt. Dole zkontrolujte tlačítko malého zámku (Selection Lock Toggle), pokud je aktivní, klikněte na něj. Toto je následek nechtěně stisknutého mezerníku. Vedle tlačítka Selection Lock Toggle je tlačítko pro posun v absolutních hodnotách, když je neaktivní, pokud ho zaktivujete, můžete zadávat hodnoty pro posun selekce.

Named Selection nemusíte používat jen ke kopírování výběru. Používejte ho u složitých objektů a selekcí, které jsou náročnější na výběr. Při vybraných subobjektech vepište do řádku nalevo od tlačítka Mirror název selekce a později ji můžete vyvolat ze seznamu pod malou šipkou v tomto řádku.

Naučte se šetřit. Tohle asi slýcháváte ze svého okolí skoro každý den a i v 3d studiu max může být tato schopnost užitečná. Při malých scénách rozdíl nepoznáte, ale při scénách o milionech polygonů se vyplatí snížit náročnost např. o 20%. Stav náročnosti zjistíte přes utilitu Polygon Counter nebo stačí ve viewportu stisknout 7.

Neviditelné hrany zobrazíte v Object Properties (RMB-Object Properties-Edges Only).

Objekt zprůhledníte zkratkou Alt+X. Toto se může hodit při modelování podle blueprintů.

V některých situacích se může stát, že budete chtít vybranou edge převést na vertexy – chcete, aby se vyselektovaly všechny body tvořící edge. Docílíte toho se stisknutou klávesou Ctrl kliknutím na nový subobjekt. Tohle lze samozřejmě použít u všech subobjektů.

Omylem stisknutá klávesa F2 může způsobit také jednu nepříjemnost - vybrané polygony nebudou klasicky vybarvené – červeně budou označeny jen hrany vybraných polygonů.

F3 přepíná mezi plným a drátovým modelem a F4 zobrazuje hrany.

Na vybrané části zaměříte pozornost všech viewportů při stisku klávesy "z".

TurboSmooth nebo také MSmooth se mohou chovat zvláštně, pokud je na vstupním objektu nějaké poškození, nebo nejsou někde spojené vertexy. Eliminací těchto chyb předejdete špatně vypadajícím výsledkům.

Ukázka chybně vytvořených polygonů nebo podsunutí částí pod sebe.

 

Závěrem

Vždy je zábavnější praxe než teorie, ale Editable Poly je tak obsáhlé téma, že na vyzkoušení každého nástroje na nějakém objektu by nezbyl čas. Doufám, že jste se během tohoto teoretického článku nenudili a hlavně se zase něco nového dozvěděli.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: