Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
27. září 2024
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
9. října 2024
3D grafika
Vlasy v Blenderu 2.57
10. května 2011, 00.00 | Vítejte u mého tutoriálu, v němž bych vám chtěl ukázat způsob, jakým vytvořit vlasy pro nějaký charakter, které budou při animaci charakteru reagovat na jeho pohyb. Původně jsem jej psal pro Blender 2.56 Beta, mezitím však vyšla další verze Blenderu, a to Blender 2.57, upravil jsem jej pro tuto verzi. Protože je potřeba tyto vlasy dělat na nějakém již hotovém charakteru, můžete použít nějaký vlastní, nebo si můžete stáhnout charakter, na kterém to budu demonstrovat já.
Vítejte u mého tutoriálu, v němž bych vám chtěl ukázat způsob, jakým vytvořit vlasy pro nějaký charakter, které budou při animaci charakteru reagovat na jeho pohyb. Původně jsem jej psal pro Blender 2.56 Beta, mezitím však vyšla další verze Blenderu a to Blender 2.57 (můžete stáhnout zde), upravil jsem jej pro tuto verzi. Protože je potřeba tyto vlasy dělat na nějakém již hotovém charakteru, můžete použít nějaký vlastní, nebo si můžete stáhnout charakter na kterém to budu demonstrovat já, a to:zde
Vlasy budeme vytvářet pomocí částic (angl. Particles). Jejich nastavení najdete v záložce Particles. Pokud ještě nemáte vložený žádný částicový systém, tak jej přidejte tlačítkem se symbolem plus. Logicky, tlačítko minus slouží ke smazání vybraného částicového systému. Po vytvoření částicového systému se také u objektu objeví modifikátor Particle system. S ním můžete pracovat v záložce Modifiers. Na kartě modifikátorů můžete zvolit, jestli se budou částice vykreslovat ve 3D okně-ikona oka, nebo jestli se budou renderovat-ikona fotoaparátu.
Nyní si tedy vytvořme částicový systém. V prvním políčku si systém můžeme nějak rozumně pojmenovat. Pod ním se nachází formulář pro vepsání názvu nějakého již dříve vytvořeného systému, ze kterého může nově vytvářený přejmout některá nastavení. Dále následuje roletkové menu s možnostmi Emmiter a Hair. Vyberte Hair. Vedle této volby je možnost nastavení hodnoty seed, ta funguje jestliže jsou dva částicové systémy stejné a máte v nich stejně nastavenou hodnotu random (nastavuje se u více parametrů), tak se částice emitují úplně stejně. Pokud však změníte seed, bude i náhodné rozložení částic jiné. Hodnota v políčku segments určuje na kolik částí bude částice rozdělena. Na čím víc částí rozdělena, tím hladčeji se může ohnout, ale tím větší budou nároky na výpočet scény. Dále ještě zaškrtneme volbu advanced.
Na mnoha dalších záložkách se nastavují hodnoty, jejichž význam je stejný s Blenderem 2.49x, proto je zde nebudu popisovat. Jsou zmíněny např. zde. Pojďme se nyní zaměřit na vytváření vlasů přímo pro postavičku. Na panelu Velocity nastavíme hodnotu Normal(délka částic)na nějakou přijatelnou hodnotu, v našem případě 0.110. A hodnotu Random(náhodný sklon částic), aby byl v částicích přirozený chaos. V našem případě 0.02. Přepneme se ve 3d okně do Particle módu. Po přepnutí již nebudeme moci měnit některé nastavené hodnoty týkající se částic. Označíme si všechny částice [klávesa A] a vymažeme je. Pokud nemáme zobrazený Tool shelf (menu na levé straně), zobrazíme si jej klávesou T. V tomto menu máme řadu funkcí, pro upravování částic. Aktivujeme funkci Add (přidávání částic)a můžeme začít přidávat nové částice.
Radius: velikost štětce
Count: kolik částic přidá štětec najedno kliknutí
Interpolate: vkládané částice budou směřovat všechny stejným směrem, který je stanoven prvními vloženými částicemi
Steps: citlivost štětce
Keys: z kolika částí se skládá nová částice
Na panelu Options aktivujeme políčko X-mirror (částice se budou upravovat souměrně vzhledem k ose X), Root (začátek částice bude stále na stejném místě), Lenghts (částice budou zachovávat svou původní délku), Deflect Emitter (částice nebudou pronikat objektem), a hodnotu nastavíme na 0.1. Můžeme začít přidávat nové částice tak, ať jsou na hlavě rozmístěny rovnoměrně. Prozatímní výsledek může vypadat nějak takhle:
Dále můžeme vlasy upravit zbylými nástroji:
Comb: „česání“ částic
Smooth: sdružuje částice do jejich pomyslného středu
Add: přidává nové částice
Lenght: podle nastavení zkracuje nebo prodlužuje částice
Puff: „nadýchává“ částice
Cut: „stříhá“ částice
Weight: nastavuje váhu částicím, nebudeme ji teď používat
Výsledek může vypadat nějak takhle:
Nelekejte se, že vlasy vypadají řídce, tento problém vyřešíme za chvíli pomocí Childrens. To jsou další částice, které se zobrazují s nastavenými částicemi a tak zvyšují jejich počet. Každá částice může mít tolik childrens, kolik jí nastavíme (max. 10 000). Jejich nastavení najdeme opět v záložce Particles. Zapneme je tím, že místo None aktivujeme volbu Simple – childrens budou vytvořeny kolem rodičovských částic. Hodnotu Display nastavíme na nějakou menší hodnotu, třeba 4 (určuje kolik childrens se vykreslí v náhledu, pro plynulejší zobrazování zadáme nižší číslo), hodnotu Render můžeme nastavit na větší číslo, v našem případě 10. Radius určuje do jakého poloměru se budou childrens nacházet od rodiče, u mne hodnota 0.2. Nyní je dobré ještě znovu upravit rodící částice, aby i s childrens částicemi vypadal výsledek dobře.
Ještě zbývá vlasům nastavit vhodný materiál, aby v renderu vypadaly pěkně. Ten vytvoříme v záložce Material. Barvu zvolíme hnědou (na panelu Diffuse), Spekularitu na stejnojmenném panelu snížíme na hodnotu 0.04, parametr Hardness (určuje ostrost spekularity) nastavíme na nějakou vyšší hodnotu (111). V panelu Preview přepneme zobrazení z koule na Hair Strand (jako na obrázku níže). Na panelu Strand nastavíme jak tlusté budou kořeny částic (Root-0.25), konce částic (Tip-1).
Aby částice vypadaly ještě líp, přidáme na záložce Texture procedurální texturu typu Blend. Na panelu Colors zvolíme volbu Ramp, tím si zobrazíme posuvník z barvami. Ty nastavíme tak, jak je chceme mít, podle svého uvážení. Barvě u kořínků a u špičky vlasů nastavíme průhlednost (snížíme v nastavování barev hodnotu Alfa). Tlačítkem Add můžeme přidat další mezistupně barevného přechodu. Na panelu Mapping, na kterém se nastavuje mapování (nakreslení či natáhnutí) textury na objekt, nastavíme Coordinates na Strand/Participle (bude se mapovat na částice). Na panelu Influence nastavíme, aby textura kromě barvy (zaškrtlé Color) ovlivňovala i průhlednost (Alfa, hodnotu necháme na 1). Teď už zbývá na panelu materiálu povolit průhlednost a hodnotu Alpha nastavit na 0.
V záložce Particles ještě nastavíme na panelu Render číslo našeho nastaveného materiálu (pořadí jaké má na seznamu materiálů našeho objektu). A můžeme zkusit vyrenderovat [F12]:
Nyní se podíváme na dynamiku částic. Ta za nás udělá, že vlasy budou reagovat na pohyb postavy. Aktivujeme ji zaškrtnutím políčka na panelu Hair dynamics. Zde máme mnohá nastavení. Stiffness ovlivňuje, jakou tuhost budou částice mít (jak moc budou držet původní pozici), nastavíme 0.6. Hmotnost částic nastavíme v políčku Mass. Ohýbání částic nám ovlivní hodnota v políčku Bending. Formulářem Internal Friction nastavíme tření mezi částicemi a Collider Friction tření s kolizním objektem (nastavuje se na záložce Physics). Hodnotou Spring nastavíme, jakou měrou bude rychlost částic tlumena a hodnotou Air odpor vzduchu. Přesná nastavení si můžete prohlédnout zde:
Při spuštění animace (buď dole na časové ose tlačítko se šipkou Play, nebo zkratka Alt+A), se vlasy začnou pohybovat. Blender zatím neumí zabránit částicím, aby pronikaly do objektu, ale toto jsme docela omezili parametrem Stiffness. Animaci můžeme ještě zapéci na panelu Cache (animace se jako soubor či soubory uloží do paměti počítače a nebude se tedy muset znovu vypočítávat při dalším zapnutí souboru a spuštění animace).
Konečný výsledek může vypadat nějak takto:
Doufám, že se Vám tento článek líbil,a že se mi podařilo téma návodu dostatečně osvětlit tak, že to mohl čtenář pochopit. Tímto se loučím a těším se na setkání u příštího článku.
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
22. října 2024