Tipy a triky v trueSpace I. - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Tipy a triky v trueSpace I.

19. ledna 1999, 00.00 | Skrývání objektů, zjednodušování objektů, vytváření realistického kovu, tvorba duhového odrazu kompaktních disků a další triky v programu trueSpace.

Aktuální pozn.: Některé funkce, které jsme museli ve verzích 1 nebo 2 obcházet triky je řešeno jednoduchou funkcí ve verzi 3 resp. 4.

Modelování

Práce s body (vertices)

Mazání bodů

  1. Klikněte nástroj Point Edit.
  2. Označte všechny plochy Faces obklopující bod, který chcete smazat.
  3. Označenou část objektu odstraňte příkazem Slice. "Amputovanou" část objektu vymažte.

Poznámka: Tato technika je aplikovatelná jen na plné objekty.

Zrušení omylem označených bodů

Chcete-li zrušit zvolení některých bodů, které jste při editaci omylem vybrali, klikněte UNDO a současně stiskněte a držte SHIFT.

Skrývání objektů

trueSpace bohužel nemá funkci, která by umožnila zneviditelnit objekty. Přesto existuje účinná technika. Panel vlastností objektu (který se objeví po kliknutí pravým knoflíkem myši na nástroj vybírání objektů Object selection) má několik polí, kam lze zadávat číselné hodnoty umístění Location, velikosti Size a rotace Rotation. Do těchto polí lze zadávat nejen konstantní hodnoty, ale i relativní matematické výrazy. Takže pokud chcete posunovat objektem velice rychle, přidejte za hodnotu v poli umístění Z "+100". Pokud jej chcete dostat zpět, zapište jednodušše "-100". Tato technika je velice užitečná i při rychlém zvětšování nebo zmenšování objektu na 200% nebo naopak na polovinu.

Zjednodušování objektů

Zde je způsob, jak rychle odstranit nepotřebné plochy Faces, hrany Edges a body Vertices z objektu:

  1. Vytvořte nový objekt, například krychli.
  2. Umístěte ji tak, aby se s objektem v žádném pohledu nepřekrývala.
  3. Klikněte pravým tlačítkem nástroj pro logické odečítání objektů Boolean subtraction, čímž vyvoláte volby nástroje.
  4. Umožněte mazání hran označením volby Delete edges.
  5. Logicky odečtěte Boolean subtract krychli od zjednodušovaného objektu.

Tvar výsledného objektu zůstane nezměněn, ale přebytečné plochy, hrany a body budou odstraněny. Tato technika se hodí zejména tehdy, pokud jste objekt příliš mnohokrát rozčtvrtil pomocí nástroje Quad-divide.

MATERIÁLY

Realistický kov

Vyzkoušejte tento experiment k vytvoření pěkně kvalitního zlata.

Napište své jméno tučným písmem pomocí nástroje Text. Nyní klikněte pravým tlačítkem na mapu prostředí Environment map a zadejte nějakou fotografii exteriéru nebo interiéru. Nyní klikněte pravý horní roh (žlutý) palety barev Color cube. Ověřte si, že jak mapa nerovností Bump map i mapa textury Texture map (nad mapou prostředí) jsou vypnuty. Tímto povrchem písmena nabarvi. Možná bude třeba písmena pootočit, aby chytla ten správný odlesk světla. Pro začátek použijte základní nastavení světel Default lights.

Nyní je třeba experimentovat: hrajte si s nastaveními lesklosti Shininess, světlosti Ambient glow a drsnosti Roughness, dokud náhledová koule nevypadá realisticky. Samozřejmě je nutné označit tlačítko kovového lesku Metallic shading nalevo od tlačítka mapy prostředí.

Pro stříbro stáhněte nastavení drsnosti Roughness na velmi hladký Very smooth a v paletě barev klikněte bílou. Pak posuňte ukazatel lesklosti Shininess asi do poloviny… Vyzkoušejte výsledek, případně jej upravte.

U hliníku jen tento ukazatel posuňte trochu nahoru, dokud materiál nevypadá jako hliník. Mosaz je jako zlato, jen tmavší a více oranžovější.

Zkuste použít mapy nerovností Bump map k získání dalších textur. Klikněte na ni pravým tlačítkem a dostanete panel s výběrem souboru. Nahrajte zajímavou texturu. Pak klikněte pravým tlačítkem na tlačítko mapy textur Texture map a nahrajte zajímavý bitmapový obrázek. Pak obě tlačítka označte a na náhledové kouli se podívejte na výsledek.

Vybráním stejné mapy nerovností i mapy textur dosáhnete zajímavého efektu. Všimněte si, že hloubku nerovností můžete upravovat. K získání toho správného odlesku zlata někdy používám jemnou mapu velmi mělkých nerovností.

Kreslení na objekt

Hledal jsem nástroj, který by umožnil "rozbalit" 3D objekt do dvojrozměrné plochy a na tuto plochu pak přímo malovat. Nic takového jsem nenašel, ale zkusil jsem techniku, která takovou funkci obstojně nahradí.

Po vytvoření "drátového" Wireframe modelu v trueSpace jsem objekt exportoval ve formátu DXF. Soubor jsem pak mohl načíst do Paint Shop Pro a zkonvertovat do formátu Targa. Výsledkem je půdorys modelu v "drátové" podobě. Mám raději Photoshop než PSP, tak jsem nahrál Targa obrázek drátového modelu do Photoshopu a použil jsem kouzelnickou hůlku Magic wand k vymaskování ploch objektu. (Pozadí bylo celé bílé, takže práce šla rychle). Nyní už nezbývalo než namalovat cokoliv jsem chtěl přímo na "povrch" objektu. Díky vymaskování objektu se mění jen plochy, takže hrany (kontura) a tvar objektu zůstávají nezměněny. Když jsem byl hotov s kreslením, uložil jsem obrázek jako Targa, konvertoval jsem ho do souboru TXR – aby se odstranilo bílé pozadí – v trueSpace (pozn.: průhledná textura) a aplikoval ji na původní objekt. Sedí přesně. Přesto jsem si musel pohrát s UV mapováním (které přepíše základní nastavení UV mapování), aby byla textura správně zarovnána.

Chci tento postup použít k vytvoření náhodné "špíny" a "škrábanců" na povrchu různých mechanických objektů, stejně jako pro jednodušší malování na různé části objektu. Postup omezuje jen spotřeba paměti a závislost na UV projekci. Výsledná mapa je docela velká, alespoň se neopakuje, a musí být promítána shora na objekt, aby se uchovala přesnost.

Zvýrazňování stínů nástrojem na malbu vrcholů Paint vertices

Máte-li kompletně připravené schéma světla a stínů ve své scéně, přesto zůstane jeden objekt, který zbytku scény nedává ten správný kontrast (předpokládá se vysoce kontrastní scéna). Místo přidávání dalších světel a hraní si s jejich rozmístěním, zkuste raději použít nástroj na malbu vrcholů Paint vertices, kterým jemně ztmavíte a / nebo zesvětlíte úhly a strany. Je to výrazně rychlejší, než kroucení žárovkou.

Obláčky plynu (jen trueSpace2)

Kosmický plyn lze vytvořit snadno. Pomocí panelu procedurálního mramoru Marble procedural nastavte červenou barvu žíly Vein, nebo libovolnou barvu plynu, kterou si přejete. Kámen Stone nastavte na černý a úplně průhledný. Kontrast přechodu Sharpness nastavte na nízkou hodnotu (experimentujte). Nejlepší efekt se dosáhne, když tímto materiálem potáhnete nějakou plochu a scéně přidáte pozadí s hvězdami. Hrajte si s parametry X, Y a Z, abyste získali ten správný efekt. Postup lze uplatnit i při animaci, avšak výsledný efekt se stává nevypočitatelný.

Duhový odraz kompaktních disků

(Vyžaduje Photoshop a odpovídající Kai’s Power Tools.)

  1. Otevřete Photoshop a v něm Kai’s Power Tools.
  2. Vyberte volbu prohlížeče textur Texture explorer a zkoušejte, dokud nedostanete tu správnou "duhu". Vyzkoušejte různá nastavení - soustředné kruhy, vlnité vzory, atd. některé animace vyžadují speciální druhy textur.
  3. V trueSpace zvolte operace s obrázkem Image utilities a zadejte vzor (.bmp), který jste vytvořili v bodě 1. a 2.
  4. Sloupec Column by měl být nastaven na "vlevo" Left (vyzkoušejte i ostatní volby) a klikněte na jednorozměrnou mapu prostředí 1D Environment map. Program ji vytvoří. Abyste ji použili, klikněte pravým tlačítkem na nástroj pro malování Paint tool.
  5. Svou texturu nastavte na tyto hodnoty (kliknutím pravým tlačítkem na jednotlivá nastavení můžete zadat numerické hodnoty):
  6. Světlost Ambient: 0.25
  7. Lesklost Shine: 1
  8. Drsnost Rough: 1
  9. Neprůhlednost Opacity: 1
  10. Zlom Refraction: 1
  11. Pak klikněte na tlačítko "Použij mapu prostředí" Use environment map a zadejte svou .t1d duhovou texturu.
  12. Potáhněte objekt Paint object. Nejlepšího efektu se dosáhne, když se objekt hýbe nebo rotuje. Budete muset upravit těsnost, s jakou na sebe jednotlivé kruhy navazují (bod 2).

Tady je ještě jedna možnost podivného, ale pěkně realistického nastavení:

  1. Proveďte všechny kroky k získání .t1d
  2. Zapněte svou mapu prostředí jako v kroku 6, ale nastavení materiálu změňte takto:
  3. Světlost Ambient: 0.25
  4. Lesklost Shine: 0.65
  5. Drsnost Rough: 1
  6. Neprůhlednost Opacity: 1
  7. Zlom Refraction: 1
  8. Klikněte pravým tlačítkem myši na tlačítko mapy textur Texture map, vyberte svůj původní .bmp obrázek duhy a levým kliknutím vzor aktivujte.

Potáhněte objekt a trochu jej animujte. No né, krása! Pak si můžete zkusit hrát s nastavením lesklosti Shine.

Potahování objektu texturami s nezávislou UV projekcí

Někdy, když potahujete objekt texturou, potřebujete, aby různé plochy objektu používaly různou UV projekci UV Mapping. U válce například chcete, aby na oba konce byla použita plošná UV projekce Planar UV projection, zatímco plášť byl potažen texturou ve válcové UV projekci Cylindrical UV projection. Zde je způsob, jak to udělat.

Označte svůj válec a klikněte na bodovou editaci – editace ploch Point edit: Faces. Pak klikněte horní základnu válce (zvolená kružnice by měla být zelená). Na panelu bodové editace klikněte oddělení zvolené části od objektu Separate selected part of object. Nyní máte objekty dva. Označte kruh, použijte plošnou UV projekci a potáhněte ji materiálem. Nakonec přilepte Glue oddělenou kružnici k původnímu objektu, aby šlo manipulovat celým objektem najednou.

Sledování změn materiálu na animovaném objektu

Označte objekt a použijte na něj nástroj průzkum materiálu Material inspection. Od nyní až do doby, než zvolíte jiný nástroj, se bude náhledová koule materiálu automaticky aktualizovat s každou změnou klíčového rámečku Keyframe.

--

Tento článek připravil pro Grafiku Online exkluzívní elektronický magazín o trojrozměrné grafice 3D REVUE (http://www.vlado.cz/3drevue).

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: