Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Rhinoceros 1.1: Modelování digitálního budíku (závěr)
18. dubna 2001, 00.00 | Dokončení tutorialu modelování digitálního budíku. Dnes si doděláme tlačítko a displej.
Legenda
Cesta v menuPříkaz
Minulý díl najdete zde.
V tomto díle nás čekají už jen kosmetické části digitálního budíku.
Na skice jsme si nenakreslili tlačítko, proto si jej navrhneme přímo v Rhinu. Umístěno bude na horní části budíku (přesně tam, kde jsme si udělali prohlubeň). Jelikož nejsme (snad) totální puntičkáři a nezajímá nás, jak přesně bude tlačítko fungovat (jakým směrem bude cvakat, atd), vymodelujeme jen tu část, co bude vidět.
Pomocí koncových bodů si nakreslíme první křivku (samozřejmě nejsem guru a můžete si tlačítko vytvořit své vlastní :-)). Podobně vytvoříme další 2 křivky (kde druhá je totožná s hranou již vymodelovaného budíku) a 2 křivky tvořící profil. Hlavně je dobré, aby dolní křivka byla uvnitř tělesa. Nemusíte se bát vytvořit ostré hrany. Stejně je brzy seřízneme či zaoblíme. Přece nechceme, abychom museli budík vypínat ostrou hranou. Tímto máme připraveny křivky u a v pro můj oblíbený příkaz NetworkSrf (


Pomocí tohoto příkazu vytvoříme plochy tlačítka. V nastavení již bohatě vystačí tolerance pro hrany tvořících křivek 0.01 (nepotřebujeme tu přílišnou přesnost).



Vznikne nám takové ostré tlačítko. Ale brzy jej trochu zpřetvoříme na příjemnější.

Vytvoříme si úsečku pod určitým úhlem, kterou vytáhneme po horní hraně tlačítka. Pomocí vzniklé plochy ořízneme okolní plochy tlačítka. Pokud to nepůjde, musíte si ořezovou plochu prodloužit. Nakonec vytvoříme boční křivky, jako jsme to dělali již dříve a použijeme příkaz NetworkSrf, ale s vyšší přesností.


Pokud chceme udělat tlačítko jako těleso, musíme si ještě pomoci příkazem EdgeSrf (

Tímto je tlačítko hotovo, ale lze jej klidně dál přetvořit. Stačí si jen představit vyzobnutou horní část, aby se prsty přece jenom dotýkaly plochy a ne zaoblené hrany. Ale pro ukázku toto stačilo.

Nyní se vrhneme na displej. V prvé řadě si musíme ujasnit o jaký displej půjde. Bude plochý a bude umístěn pod plastem. Proto budeme muset vymodelovat těleso (plochu) pro displej a těleso pro plastový kryt.
Začneme plastovým krytem. Ze skici si překreslíme tvar plastového krytu a umístíme jej proti čelní ploše budíku. Opět si jej promítneme na čelní plochu a tím získame křivku plastového krytu přímo na ploše budíku. Nyní použijeme Explode, kterým rozložíme budík (holt to jinak nejde). Příkazem Split rozpojíme čelo budíku pomocí právě vytvořené křivky.

Dále si vytvoříme 2 úsečky (profil a cestu), pomocí nichž vytvoříme rovnou oblast plastového krytu displeje.

Nyní opět promítneme tvar plastového krytu, ale tentokráte na tuto rovinnou oblast. A výslednou křivkou ji ořízneme. Další a kratší metoda je použít příkaz Trim a v pohledu promítání ji jednoduše oříznout. Hrany získané plochy vytáhneme ve směru x.

Vytaženou plochu ořízneme a spojíme. Tímto máme hotový plastový kryt.

Nyní jej musíme odečíst z hlavního tělesa budíku. To provedeme jednoduchým zkopírováním plastového krytu a jejím následným rozložením a smazáním čelní plochy plastového krytu.

Nyní si už jenom nakreslíme v nějakém bitmapovém editoru displej. Jako dobrá pomůcka může posloužit típnutý tvar displeje přímo z Rhina. Protože se jedná o nový typ displeje (plastový), můžeme si dovolit jakýkoliv font (nebo si stáhněte potřebný font z volných databází na netu). Může vypadat třeba takto:

A teď ji už přiřadit ploše za plastovým krytem, kterou si vytvoříme kopií a trochu ji posuneme vpřed. Plastovému krytu přiřadíme průhlednost. Tělu a tlačítku co je vám libo.
A nakonec malá ukázka.

Konec tohoto dlouhého tutoriálu. Snad jste s ním byli spokojeni.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025