Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3D grafika
Relaxace po práci v Cinemě 4D
13. září 2005, 00.00 | V dnešním tutoriálu se zaměříme na téma volného času a s tím spojeným tolik potřebným odpočinkem. Takové téma jsme zvolili nikoli náhodou, ale abychom si na něm vyzkoušeli několik metod modelování, které se rozhodně vyplatí znát při další práci s programem Cinema 4D.
Dnešní tutoriál bude poněkud méně obvyklý. Spíše tedy téma, kterým bude relaxace po práci. Toto téma jsme vybrali z jednoho prostého důvodu. Vyzkoušíme si na něm spoustu metod modelování, které se rozhodně vyplatí znát při další práci s programem Cinema 4D.
Zde si můžete stáhnout důležité doplňky tutoriálu
Poznámka: celý
projekt je modelován v prostředí programu Cinema 4D R9.
Celý zde popisovaný postup modelování by měl být stejný i u starších verzí
tohoto programu.
Modelování scény
Nejprve si vymodelujeme interiér, ve kterém se bude vše odehrávat. Začneme
modelováním podlahy a zdí. V menu nástroje se přepneme na nástroj
objekt. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina),
který přejmenujeme na podlaha. Na scénu vložíme objekt krychle
(objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na zeď_1. Ve
správci souřadnic v parametru velikost zadáme u tohoto objektu hodnoty
x=400, y=200, z=20 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice
x=0, y=100, z=200. Tento objekt jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V) a
kopii přejmenujeme na zeď_2. Tento objekt nejprve ve správci
souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy H a
nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-200, y=100,
z=0.
Nyní si do zdi vytvoříme díru, ve které se bude nacházet okno. Ve správci
objektů si označíme objekt zeď_1. Tento objekt převedeme na
polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony.
Označíme si přední polygon tohoto objektu
Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto polygonu hodnoty x=50, y=90, z=0 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-60, y=35, z=-100. Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D), ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na -200 a stiskneme tlačítko aplikovat. Tento polygon nyní stiskem klávesy delete odstraníme. Z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme i zadní polygon tohoto objektu,
který rovněž stiskem tlačítka delete odstraníme.
V další části si vymodelujeme rám okna. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na okno_rám. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=105, y=95, z=5 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-120, y=135, z=200. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Označíme přední polygon tohoto objektu
a z menu struktura vybereme možnost vytažení uvnitř (zkratka I). Ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 10 a stiskneme tlačítko aplikovat. Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 30. Z menu struktura vybereme opět možnost vytažení uvnitř (zkratka I) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 10. Nakonec ještě jednou z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na -230. Tento polygon stiskem klávesy delete odstraníme. Z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme i zadní polygon tohoto objektu,
který rovněž stiskem klávesy delete odstraníme.
Do okenního rámu nakonec ještě umístíme skleněnou tabuli. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na okno_sklo. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=100, y=0, z=90, dále jej otočíme o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-120, y=135, z=200.
Snad v každém okně by neměl chybět parapet. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na okno_parapet. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=105, y=2, z=25 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-120, y=90, z=200. Ve správci nastavení na záložce objekt zatrhneme u tohoto objektu použití parametru zaoblení, kde nastavíme tyto parametry: poloměr zaoblení= 2,5 a dělení zaoblení= 2.
Protože roh místnosti bude obložen obkladačkami, musíme si ještě vymodelovat plochy, na kterých obkladačky budou. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme obložení_1. Ve správci objektů nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=150, y=0, z=200, dále jej v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy B a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-189,5, y=75, z=90. Tento objekt si jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V), kopii přejmenujeme na obložení_2, ve správci souřadnic ji v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy H a nakonec ji v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-90, y=75, z=189,5. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Z menu výběr zvolíme možnost úsečkami a vybereme polygony přesně podle obrázku 26,
které stiskem klávesy delete odstraníme. V menu nástroje se přepneme zpět na nástroj objekt.
A pomaličku přejdeme k modelování zařízení. Prvním objektem bude stolek přišroubovaný na zdi. Nejprve si však vymodelujeme držáky a na ty později položíme dřevěnou desku stolku. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na držák_1. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=4, y=50, z=1 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-120, y=53, z=189,5. Tento objekt jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V) a kopii přejmenujeme na držák_2. Ve správci souřadnic tento objekt nejprve otočíme v parametru rotace o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-120, y=77,5, z=165. Na scénu vložíme objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na spoj_tyč. Ve správci nastavení na záložce objekt nastavíme tyto parametry: poloměr = 1,5, výška = 10.
Tento objekt nejprve ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-120, y=30, z=184. Nyní tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme polygony na průřezu tohoto objektu.
Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 1,5. Ve správci souřadnic tyto polygony otočíme v parametru rotace o -22,5° ve směru osy P. Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 1,5. Vybrané polygony nyní opět otočíme ve správci souřadnic v parametru rotace o -22,5° ve směru osy P. Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 35. Tyto polygony nyní ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o -45° ve směru osy P. V menu struktura vybereme naposledy možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 22. Výsledek by měl vypadat asi jako na obrázku 08.
V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Se současným stiskem klávesy shift označíme ve správci objektů objekty držák_1, 2 a spoj_tyč. Stiskem klávesové kombinace Alt+G tyto objekty seskupíme. Na scénu vložíme objekt symetrie (objekty- modelování- symetrie), který přejmenujeme na stolek_držák a ve správci souřadnic jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-120, y=0, z=0. Pod tento objekt hierarchicky přesuneme strukturu objektů osy. Ve správci objektů nyní klikneme na strukturu objektů osy, aby byla označena jen tato struktura a ve správci souřadnic ji v parametru pozice posuneme na souřadnice x=60, y=53,5, z=179,5.
Abychom stolek dokončili, musíme na držáky ještě upevnit samotnou desku stolu. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na stolek_deska. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=140, y=4, z=80 a v parametru pozice ji posuneme na souřadnice x=-120, y=80, z=150. Ve správci nastavení na záložce objekt zatrhneme u tohoto objektu použití parametru zaoblení, u kterého nastavíme hodnoty zaoblení podle následujícího obrázku.
Dalším objektem, který budeme modelovat, bude láhev. Stiskem klávesy F4 se přepneme na pohled z boku (XY). Na scénu vložíme objekt křivka (objekty- vytvořit křivku- beziérova) a nakreslíme křivku podle obrázku 10,
na kterém najdeme i souřadnice jednotlivých bodů. Pokud máte s tvořením křivky problém, nebo chcete tento krok přeskočit, můžete využít přímo zdrojového souboru křivky, který stáhnete zde. V takovém případě v rozpracovaném projektu klikneme v menu soubor na sloučit s projektem a na disku vyhledáme zdrojový soubor křivky. Nyní tuto křivku převedeme do 3D, čímž vytvoříme hrubý tvar láhve. Stiskem klávesy F1 se vrátíme zpět do 3D pohledu. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt Rotace NURBS (objekty- NURBS- Rotace NURBS), pod který ve správci objektů hierarchicky přesuneme objekt křivka. V dalším kroku vyhladíme ostré hrany na láhvi. Na scénu vložíme objekt Hyper NURBS (objekty- NURBS- Hyper NURBS), který přejmenujeme na láhev_sklo a ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekt Rotace NURBS. A nakonec objekt láhev_sklo přesuneme ve správci souřadnic v parametru pozice na souřadnice x=-130, y=82, z=170.
Snažíme se klást důraz na realitu, a proto by na láhvi neměla chybět ani etiketa. Nejprve si vytvoříme přední etiketu. Na scénu vložíme objekt kužel (objekty- primitiva- kužel), který přejmenujeme na láhev_etiketa. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle obrázků.
Nakonec tento objekt ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-130, y=92, z=170. Dále si vytvoříme krček láhve. Na scénu vložíme další objekt kužel, který přejmenujeme na láhev_krček. Ve správci nastavení nastavíme rovněž parametry podle následujících obrázků..
A nakonec i tento objekt ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-130, y=109,2, z=170.
Jako další si vymodelujeme detailně vypadající víčko od láhve. Na scénu vložíme objekt křivka (objekty- křivky- hvězda), který přejmenujeme na 1. Tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry na záložce objekt podle následujícího obrázku.
Na scénu vložíme další objekt křivka (objekty- křivky- kružnice), který přejmenujeme na 2. Tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle následujícího obrázku
a ve správci souřadnic jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=0,4, z=0. Tento objekt nyní jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V), kopii přejmenujeme na 3, ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle následujícího obrázku
a nakonec jej ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=0,45, z=0. Tento objekt také jednou zkopírujeme, kopii přejmenujeme na 4, ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle následujícího obrázku
a nakonec jej ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=0,5, z=0. Nyní vložíme na scénu objekt Potažení NURBS (objekty- NURBS- Potažení NURBS), pod který ve správci objektů hierarchicky přesuneme objekty křivek 1, 2, 3 a 4. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle následujících obrázků.
A nakonec na scénu vložíme objekt Hyper NURBS (objekty- NURBS- Hyper NURBS), který přejmenujeme na láhev_zátka a ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekt Potažení NURBS (obr 21). Nyní celý objekt láhev_zátka posuneme ve správci souřadnic v parametru pozice na souřadnice x=-124, y=91, z=192.
Nyní si vymodelujeme pomačkaný list z časopisu. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na papír. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=25, y=0, z=40, dále jej v parametru rotace otočíme o 13° ve směru osy H a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-116, y=82,4, z=140. Nyní tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Z menu struktura vybereme možnost nastavit hodnotu, ve správci nastavení nastavíme parametry podle obrázku 16
a vše potvrdíme stiskem tlačítka aplikovat. V menu nástroje se přepneme zpět na nástroj objekt. Tento objekt si dvakrát zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V). Jednu kopii přejmenujeme na papír_2. Ve správci souřadnic u tohoto objektu nejprve změníme v parametru rotace hodnotu v ose H na 0° a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-170, y=82,4, z=155. Druhou kopii přejmenujeme na papír_3. Ve správci souřadnic změníme nejprve u tohoto objektu v parametru rotace hodnotu v ose H na -45° a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-160, y=82,7, z=135.
Dále si vymodelujeme krabičku od cigaret. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na krabička. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=6, y=2, z=10, dále jej v parametru rotace otočíme o 80° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-100, y=87, z=186.
Dalším objektem, který budeme modelovat bude popelník, ve kterém bude cigareta. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle). Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=10, y=3, z=10 a dále jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-90, y=83, z=165. Nyní tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu výběr zvolíme možnost přímý výběr, označíme vrchní polygon tohoto objektu,
z menu struktura vybereme možnost vytažení uvnitř (zkratka I) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 10 a stiskneme tlačítko aplikovat. Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na -150. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt Hyper NURBS (objekty- NURBS- Hyper NURBS), který přejmenujeme na popelník. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt parametry podle následujícího obrázku.
Nakonec ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekt krychle.
Posledním objektem, který zde budeme modelovat, bude cigareta. Na scénu vložíme objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na cigareta. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt tyto parametry: poloměr= 0,5 a výška= 11. Dále jej ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 45° ve směru osy H a o 72° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnic x=-88, y=84,5, z=162.
Jelikož bude okno průhledné, musíme vytvořit ještě pozadí (objekty- scéna- pozadí).
Příprava materiálů
Materiál podlahy- ve správci materiálů klikneme na soubor- nový materiál.
Tento materiál přejmenujeme na podlaha a poklikáním na jeho symbol otevřeme jeho nastavení, ve kterém zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem podlaha. Parametr odlesk ponecháme na výchozích hodnotách. Okno uzavřeme.
Materiál zdi- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď. V jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém nastavíme hodnoty barvy: R, G, B, Jas = 100%.
Materiál obložení- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na obložení a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem obložení. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Materiál rámu okna- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na okno a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty: R, G, B = 20%, Jas = 80%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Materiál skla- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na sklo a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, průhlednost, odrazivost a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R, G, B, Jas = 100%. V parametru průhlednost nastavíme hodnoty R, G, B = 90%, Jas = 100%. V parametru odrazivost nastavíme hodnoty R, G, B, Jas = 100%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Materiál kamen- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kamen a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem kamen. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Materiál kovu- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kov a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R, G, B = 35%, Jas = 80%.
Materiál desky stolu- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na deska a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem deska. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Materiál láhve- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na láhev a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva, průhlednost a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R = 0%, G = 45%, B = 0%, Jas = 80. Tytéž hodnoty nastavíme i v parametru průhlednost. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Materiál etikety- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na etiketa a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem etiketa.
Materiál krčku- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na krček a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem krček.
Materiál zátky- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zátka a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva nastavíme hodnoty R = 70%, G, B = 0%, Jas = 70%. Parametr odlesk ponecháme beze změn.
Materiál cigarety- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na cigareta a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem cigareta.
Materiál krabičky- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na krabička a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem krabička.
Materiály papírů- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na papír_1 a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem pap_1. Stejným postupem vytvoříme i materiál papír_2 (pap_2) a papír_3 (pap_3).
Materiál venkovní scény- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na pozadí a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem pozadí.
Materiál kouře- vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kouř a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a průhlednost. V parametru barva načteme texturu s názvem kouř. Tutéž texturu načteme i v parametru průhlednost, kde změníme parametr režim mísení na násobením a posuvník nastavíme na 50%.
Aplikace materiálů
- Materiál podlaha aplikujeme na objekt podlaha. Projekce – kubická.
- Materiál zeď aplikujeme bez jiných nastavení na objekty zeď_1 a 2.
- Materiál obložení aplikujeme na objekty obložení_1 a 2. Projekce – kubická.
- Materiál okno aplikujeme bez jiných nastavení na objekt okno_rám.
- Materiál sklo aplikujeme bez jiných nastavení na objekt okno_sklo.
- Materiál kamen aplikujeme na objekt okno_parapet. Projekce – prostorová. Dále na objekt popelník. Projekce – UVW mapováním.
- Materiál kov aplikujeme bez jiných nastavení na objekt stolek_držák.
- Materiál deska aplikujeme bez jiných nastavení na objekt stolek_deska.
- Materiál láhev aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_sklo.
- Materiál etiketa aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_etiketa.
- Materiál krček aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_krček.
- Materiál zátka aplikujeme bez jiných nastavení na objekt láhev_zátka.
- Materiál cigareta aplikujeme bez jiných nastavení na objekt cigareta.
- Materiál krabička aplikujeme bez jiných nastavení na objekt krabička.
- Materiál papír_1 aplikujeme bez jiných nastavení na objekt papír_3.
- Materiál papír_2 aplikujeme bez jiných nastavení na objekt papír_2.
- Materiál papír_3 aplikujeme bez jiných nastavení na objekt papír.
- Materiál pozadí aplikujeme bez jiných nastavení na objekt pozadí.
- Materiál kouř prozatím neaplikujeme.
Tvorba efektu kouře vycházejícího z cigarety
Na scénu vložíme objekt generátor (objekty- částice- generátor), který
přejmenujeme na kouř. Ve správci souřadnic v parametru velikost
nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=1, y=1, z=0, v parametru rotace
jej otočíme o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru
pozice posuneme na souřadnice x=-91, y=83, z=165. Na scénu vložíme
objekt kruh (objekty- primitiva- kruh). Ve správci nastavení na záložce
objekt nastavíme parametr vnější poloměr na 0,2.
Dále tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90°
ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na
souřadnice x=-91, y=82,5, z=165. Nyní na objekt kruh aplikujeme
bez jiných nastavení materiál kouř. Objekt kruh ve správci objektů
hierarchicky přesuneme pod objekt kouř. Ve správci objektů označíme tento
objekt a ve správci nastavení nastavíme na záložce částice hodnoty podle
obrázku.
Nasvícení projektu
Celou scénu nasvítíme dvěma světli. Jedno bude venku a druhé uvnitř. Na scénu vložíme tedy objekt světlo (objekty- scéna- světlo), který ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=170, z=0. Ve správci nastavení na záložce hlavní nastavíme typ stínu na měkký. Na scénu vložíme další objekt světlo, který ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-200, y=230, z= 250. Ve správci nastavení nastavíme i u tohoto objektu na záložce hlavní typ stínu na měkký. Abychom celou scénu nakonec trochu zesvětlili, vložíme si na scénu ještě objekt prostředí (objekty- scéna- prostředí) a ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt parametry podle obrázku.
Nastavení renderingu a rendering
V menu rendering klikneme na nastavení renderingu a v otevřeném nastavení nastavíme parametry podle obrázků.
V menu rendering klikneme na renderovat do prohlížeče.
Blahopřeji- HOTOVO!!!
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
10. prosince 2024