Realistický porcelán - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Realistický porcelán

cukr glazura

20. listopadu 2003, 00.00 | Při přípravě scény "ranní káva" jsem hledal způsob, jak modelu dodat povrch staré popraskané glazury, konkrétně známý „cibulákový vzhled", kde se na bílé, nebo lépe - slonovinové, objevují modré vzory. A do toho všeho popraskaná politura ... Konkrétní postup vytvořený pomocí Photoshopu, Illustratoru a 3D programu si ukážeme v tomto tutoriálu.

Rád bych se s Vámi podělil o zkušenost, kterou jsem získal při nedávné práci do 3D soutěže „Ranní káva“.

Když jsem přemýšlel o připravované scéně, umístění modelů a zamýšlené atmosféře, tak mě napadlo, že by mohla být vhodná stará popraskaná glazura. Konkrétně jsem myslel na takový ten „cibulákový vzhled", kde se na bílé, nebo lépe - slonovinové, objevují modré vzory. A do toho všeho ta popraskaná politura, nebo jak jsem někde slyšel - krakelura.



Půjčil jsem si pár starých hrnečků a talířků a pečlivě je prohlížel. Přišel jsem na to, že většina těch modrých vzorů je jakoby rozpitá. Nevím čím to je, ale trochu to vypadá, jako kdyby namalovanou keramiku polévali glazurou ještě před zaschnutím barvy. Zároveň jsou modrá místa nepatrně vystouplá, jakoby tam byla silná vrstva barvy. Takže jsem si nejprve připravil základní návrh v Illustratoru asi takto (zmenšeno):

 

Úmyslně jsem to přehnal s tou slonovinovou barvou, protože jsem finální vzhled plánoval jakoby přeexponovaný, takže jsem počítal, že z toho okru mi při výsledném renderu mnoho nezbyde. Tuto grafiku jsem si vyexportoval do Photoshopu, kde jsem si nadělal potřebné cesty (Ctrl+C z Illustratoru) a následně alfakanály. Další, co jsem vyrobil, byly ony rozpité okraje. Jednoduše jsem zkopíroval modrou vrstvu a lehce ji rozostřil, asi takto:

 

Následně jsem si připravil bump mapu pro ty výše zmiňované vystoupliny. Dělat reliéf pro ty ornamenty nahoře jsem zavrhl s tím, že v tak jemné grafice bych musel udělat příliš ostré okraje, aby byl efekt patrný, a to by neodpovídalo skutečnosti.

 


Další, co mě zaujalo, jsou ony praskliny. Opticky i na omak jsou jakoby pod vrstvou průhledného laku, takže dopředu bylo jasné, že nebudu potřebovat žádné bump mapy. Ta prasklinka se jeví jako tmavá čárka, kterou hned vedle kopíruje stejná, ale světlá. Okraje takové prasklinky jsou lehounce zahnědlé. Namaloval jsem si vše do speciální vrstvy. Nepoužil jsem černou barvu, ale tmavě hnědou. Výsledek vypadal takto:

 

Tuhle změť jsem zkopíroval do sólo vrstvy, obarvil na bílo a posunul o jeden pixel doprava a nahoru. Zároveň jsem tu původní variantu značně zesvětlil. Nakonec jsem tmavé praskliny ještě jednou zkopíroval, následně rozostřil a umístil dospodu. Dospěl jsem k tomuto výsledku:

 

Pro přehlednost přikládám ofocené okno s vrstvami ve Photoshopu.


V další části jsem se snažil z takto připravených textur vyrobit materiál odpovídající vlastnostem a vzhledu porcelánu.

V Material Editoru jsem si zadal Phongovo stínování. Jelikož textura pokrývá celý povrch cukřenky, nemusel jsem nastavovat podkladovou barvu. Pouze Specular Color jsem nastavil na bílou.To je barva, kterou bude mít odraz (prasátko) na vašem modelu. V přírodě je tato barva určena vzájemným působením barvou světla a barvou odrážejícího předmětu. Vy si ií určujete manuálně, ale netřeba se toho obávat. Člověk má toto zafixováno v podvědomí aniž by si to uvědomoval a ve chvíli, kdy zadáte nereálnou barvu, Vám výsledek s největší pravděpodobností bude připadat zvláštní. Hodnotu Specular Level jsem zadal 253 a Glosines na 82 - tedy poměrně lesklý materiál, asi takto:

 

Do Difuse Color slotu jsem vložil výše připravenou barevnou texturu a do Bump slotu texturu s černou maskou. Hodnotu bump jsem nastavil na 7, protože efekt reliéfu byl na mých modelech poměrně nevýrazný. Další důležitou vlastností porcelánu je jeho odrazivost. Kdo jste někdy něco podobného zkoušel bez rady někoho zkušenějšího nebo přečtení nějakého tutoriálu, nejspíš jste se trochu trápili. Soudím tak alespoň podle sebe :o) Materiály jako glazura, ale i automobilový lak, vodní hladina a podobně se neodráží za všech okolností stejně. Opravdu jsem nějaký čas obcházel auta, než mi došlo, že čím ostřejší úhel pohledu na jeho povrch, tím je efekt odrazu viditelnější. Teď už je tedy jasné, že do slotu Reflection vložíme Falloff mapu. Já jsem zvolil mapu typu Fresnel, která nejlépe odpovídala mým představám. Pro hodnotu Falloff Direction jsem zvolil Viewing Direction (Camera Z-Axis). Tím zajistíte, že odrazivost předmětu bude záviset na Vašem pohledu na scénu - jinými slovy na tom, kde máte umístěnou kameru. Mix křivku jsem nechal nastavenou standardně.

V tuhle chvíli mi stále na celkovém vzhledu něco vadilo. Nakonec jsem to vyřešil změnou hodnoty Self-Illumination (49, 49, 49). Tahle hodnota - jak jistě víte - určuje schopnost materiálu přijímat stíny. Nesmíte to moc přehnat, aby Vám z Vašeho hrníčku nevyšlo 2D :o)

Celý efekt odrazů ve scéně vyjde naplno ve chvíli, kdy máte zajištěno, že se má od povrchu Vaší cukřenky (hrníčku, talíře) co odrážet. Takže ještě pro ukázku přikládám pohled, kde je nějaké okolí.

Možná Vám mnou nastavená odrazivost připadne příliš nízká. Hrnečky, které jsem měl já k dispozici jako vzory, byly už opravdu staré a jejich glazura byla také poměrně zašlá. Proto jsem i pro odrazivost okolí zadal nízkou hodnotu a zároveň jsem všechny odrazy nepatrně rozostřil. To ale samozřejmě není podmínkou.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: