Použití nástroje Scatter k tvorbě palmového háje - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Použití nástroje Scatter k tvorbě palmového háje

6. listopadu 2002, 00.00 | Nedávno jsem dělal v 3D Studiu scénu s ostrovem, který byl porostlý lesem. Několik známých se mě ptalo, jak jsem scénu vytvořil. Takový les běžným modelováním jednotlivých stromů by bylo časově velice náročné, proto existuje funkce Scatter, která vám při jejím správném použití takový les vytvoří.

U tohoto tutoriálu předpokládám alespoň základní znalosti 3D Studia MAX. Před započetím práce resetujte nebo restartujte 3D Studio a poté si z přiloženého adresáře načtěte základní scénu "scene.max". K tutoriálu je přiložen .zip soubor, který obsahuje základní scénu s osvětlením a kamerou a všechny nezbytné textury, které budete k realizaci tohoto tutoriálu potřebovat.

Jako první věc vytvořte základní "Plane" (Create/Standard Primitives/Plane) s těmito parametry:
Length: 500
Width: 500
Generate Mapping Coords.: on
Souřadnice nastavte na (0;0;12)

Tento objekt bude představovat moře, pojmenujte ho "Ocean".

Dále vytvořte ostrov. Ten bude představovat další "Plane" s hodnotami:
Length: 250
Width: 250
Length Segs: 50
Width Segs: 50
Generate Mapping Coords.: on
Souřadnice (0;0;11)

A aby byl z placky ostrov, uděláme uprostřed kopeček. Ten se dá vytvořit množstvím způsobů, my použijeme modifikátor "Displace" (Modifiers/Parametric Deformers/Displace). Takže z nabídky vyberte modifikátor "Displace", kterému přiřaďte následující:
Strenght: 25
Map: hill.jpg
(obrázek přiložený k tutoriálu)
Objekt zkonvertujte na "Editable Mesh" (RMB/Convert to/Editable Mesh).
Pokud jste udělali všechno tak jak má být, měla by teď vaše scéna vypadat jako na obrázku. Právě vytvořený objekt pojmenujte "Island" (ostrov).


Třetí nezbytnou součástí okolního prostředí je obloha, která bude reprezentována jednoduchou "Gradient" mapou. Otevřte si tedy "Material Editor" a v libovolném slotu klepněte na záložku "Maps". Klepněte na kolonku "Diffuse" a z nabídky vyberte "Gradient". V záložce "Gradient parameters" potom nastavte následující hodnoty:
Color #1: R=0;G=119;B=252
Color #2: R=173;G=211;B=254
Color #3: R=230;G=241;B=255

Obloha je tímto hotová a pro lepší orientaci mezi materiály je lepší dát si tuto mapu do samostatného slotu. To provedete prostým přetažením kolonky "Diffuse", která obsahuje právě vytvořenou oblohu a jejím přesunutím do libovolného jiného materiálového slotu. Pak mapu pojmenujte třeba "Sky". Potom si otevřte okno "Environment" (Rendering/Environment) a jako "Environment map" zvolte metodou "Copy" mapu "Sky". Pro orientaci jsem přiložil následující obrázek.


Nyní vytvoříme materiál pro ostrov:
V "Material Editoru" si zvolte libovolný slot. Ten bude patřit ostrovu. V záložce "Map" klepněte na "Diffuse Color" a z nabídky vyberte "Mix". Nastavte následující hodnoty:
Color #1: R=21;G=126;B=0
Color #2: R=219;G=207;B=143
Mix Amount: map.jpg
(v přiloženém souboru)
Vzniklý materiál pojmenujte "Island" a aplikujte na stejnojmenný objekt.

Materiálu moře přiřaďte pouze sytou modrou barvu do položky "Diffuse color" R=53;G=65;B=159 a do složky "Ambient Color" přiřaďte černou. Výsledný materiál pojmenujte "Ocean" a přiřaďte objektu "Ocean". Když scénu nyní vyrenderujete, měla by vypadat jako na následujícím obrázku.


Nyní vytvoříme nejdůležitější věc v tomto tutoriálu, kterou je porost ostrova. Nejprve zrušte označení všech objektů (Edit/Select None) a pak použijte nástroj "Hide Unselected" (RMB/Hide Unselected), který schová všechny objekty. Pak se přepněte do pohledu "Top".
Vytvořte objekt "Cone" (Create/Standard Primitives/Cone) s těmito parametry:
Radius1: 10
Radius2: 15
Height: 30
Height Segments: 1
Sides: 15

Přepněte se do pohledu "Left" nebo "Front". Vzniklý objekt čtyřikrát zkopírujte (Edit/Clone, do tabulky vypiště 4 kopie). Všechny 4 kužely teď zarovnejte tak, aby seděly přímo na sobě. Použijte k tomu funkci "Align" (Tools/Align nebo Alt+A). Zvolte druhý kužel od spodu, aktivujte funkci "Align" a klepněte na kužel pod ním. Parametry v tabulce upravte podle obrázku dole. Stejnou akci opakujte i s ostatními kužely (vždy zarovnávejte 2 pod sebou).


Teď označte všechny kužely a zkonvertujte je na "Editable Mesh" (RMB/Convert to/Editable Mesh). Zvolte libovolný kužel a pomocí funkce "Attach" (nachází se ve vlastnostech objektu v záložce "Edit Geometry") spojte všechny kužely v jeden objekt a pojmenujte ho "Trunk" (kmen). Nyní na objekt aplikujte modifikátor "Bend" (Modifiers/Parametric Deformers/Bend), který kmen ohne podle požadovaných parametrů:
Angle: 15
Direction: 10

Objekt opět zkonvertujte na "Editable Mesh".
Kmen je tedy hotový, ještě zbývá vymodelovat listí. Přepněte se do pohledu "Top" a nakreslete obrys listu pomocí křivky "Line" (Create/Shapes/Line). Vytvořte jeden velký a jeden malý jako na obrázku.


Pojmenujte je "Leaf" (list) na oba listy aplikujte modifikátor "Extrude" a poté je převeďte na "Editable Mesh". Teď povedete řezy tam, kde se budou listy ohýbat. Zvolte si jeden z listů a ve vlastnostech objektu zvolte, že chcete pracovat s polygony. Aktivujte funkci "3D Snap Toogle" a proveďte nastavení v tabulce podle tohoto obrázku:


Pak použijte funkci "Cut", která se nachází ve vlastnostech objektů v záložce "Edit Geomtery" a "nastříhejte" listy tak, aby to vypadalo jako na obrázku. Pak vypněte funkci "3D Snap Toogle".


Přepněte se do pohledu "Perspective" a stiskem tlačítka "F3" vyvolejte stínování polygonů. Vyberte jeden z listů a použijte na něj funkci "Bend" s tímto nastavením:
Angle: 40
Beng Axis: X

Pak funkci "Bend" vyberte ještě jednou, ale pro tentokrát zvolte hodnotu Angle: 20 (pro menší list zapište hodnotu Angle: 10) a otočte podobjekt "Gizmo" o 90° po ose Z (rotaci realizujte pomocí nátroje "Rotate Transform Type-In", který vyvoláte klávesou "F12" po klepnutí na nástroj "Rotate"). Pokud přesně nevíte jak na to, snad vám pomůže obrázek.


Je možné, že na některém listu nesedí stínování, tak označte všechny jeho polygony a úplně dole v záložce "Surface Properties" klepněte na tlačítko "Auto Smooth". Oba listy pak převeďte na "Editable Mesh". Listy pak nakopírujte a poskládejte kolem kmenu.

Všechny objekty tvořící palmu nyní spojte v jeden objekt (funkce "Attach"). Vzniklý objekt pojmenujte "Palm".
Teď ještě vytvořte a přiřaďte materiál litům:
Ambient: R=0;G=0;B=0
Diffuse: R=18;G=114;B=13
Specular Level: 40
Glossiness: 25


Kmenu přiřaďte jenom prostou tmavě hnědou barvu.
Ambient: R=0;G=0;B=0;
Diffuse: R=126;G=73;B=26

Listy i kmen zvolíte tak, že budete pracovat s podobjektem "Element". Konečný výsledek palmy by měl vypadat jako na obrázku s palmami dole (vlevo je vystřižená z Wiewportu a vpravo je renderovaná).


Teď už nás čeká závěrečný krok. Odkryjte všechny objekty funkcí "Unhide All" (RMB/Unhide All). Vyberte objekt "Island" a zvolte všechny polygony, kde chcete, aby rostly stromy. Pak vyberte palmu a funkci "Scatter" (Create/Compound Objects/Scatter). Tady vyberte jako "Distribution Object" ostrov. Počet duplikátů nastavte na 100 (Duplicates: 100), jejich velikost na 5% (Base Scale: 5%). Dále zruště zaškrtnutí položky "Perpendicular" a naopak povolte "Use Selected Faces Only". "Distribute Using" nastavte na "Random Faces". V záložce "Transforms" nastavte hodnoty "Rotation" takto: X=20;Y=20;Z=360. Dále pak v záložce "Scaling" můžete nastavit toleranci, ve které se bude různit velikost jednotlivých objektů, v záložce "Display" zaškrtněte "Hide Distribution Object" a pokud máte pomalejší počítač, můžete procentuálně snížit počet objektů, které se budou zobrazovat (nemá vliv na počet renderovaných objektů) nebo ulehčit grafice zaškrtnutím kolonky "Proxy". Nastavení je tady spousta, tak můžete experimentovat. Když konečnou scénu vyrenderujete, měla by vypadat podobně jako tato:


Jak vidíte, celkově je scéna velmi jednoduchá a dá se na ní vylepšit v podstatě všechno, ale doufám, že jako demonstrace k danému tématu posloužila dobře.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: