Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Modelujeme panáčka ze stavebnice Lego v 3ds Max
30. dubna 2007, 00.00 | V tomto tutoriálu si ukážeme modelováni panáčka ze stavebnice Lego. Budeme používat základní objekty, které pak upravíme podle potřeb. Tutoriál je určen pokročilým uživatelům, ale s trochou úsilí by ho měl zvládnout každý, kdo už s 3ds Maxem umí trochu pracovat.
V tomto tutoriálu si ukážeme modelováni panáčka ze stavebnice Lego. Budeme používat základní objekty, které pak upravíme podle potřeb. Tutoriál je určen pokročilým uživatelům, ale s trochou úsilí by ho měl zvládnout každý, kdo už s 3ds Maxem umí trochu pracovat.
Takže hurá do práce. Nastavte si jednotky na metry.
Začneme od nohou. V levém pohledu si vytvořte cylinder a parametry nastavte podle obrázku:

Pak jej zkonvertujte do editable poly. Nástrojem cut proveďte řezy po obou stranách cylindru v těchto bodech:

Označte body pod řezem (zase po obou stranách, proto zkontrolujte, jestli nemáte zatrhnuté políčko ignore backfacing), posuňte je směrem dolů a použijte nástroj scale k zarovnání do jedné roviny. Body uprostřed označte, příkazem weld je svařte do jednoho bodu po obou stranách, vespod vám zůstane jedna křivka, tu smažte příkazem remove.

Teď použijte nástroj quick slice a dole udělejte řez.

Označte přední polygon a použijte extrude.

Vyberte tyto hrany:

Použijte příkaz chamfer a amount nastavte na 0,01m. Na objekt aplikujte modifikátor mirror.

Teď si vytvoříme další cylinder se stejnými parametry, změníme jenom height na 0,15m a převedeme do editable poly a umístíme jej mezi nohy.


Vybereme 2 vrchní polygony, použijeme extrude s hodnotou 0,02m a pak s hodnotou 0,07m, nakonec zarovnáme vertexy do jedné roviny zase s pomocí nástroje scale.

Vybereme přední polygon a postupně extrudujeme tak jako na obrázku:

Pak posouváme spodní vertexy podle obrázku:

To samé provedeme se zadní stranou.

Teď vybereme boční polygony po obou stranách a použijeme extrude s hodnotou 0,61m.

Označíme si rohové hrany a použijeme chamfer s hodnotou 0,01m.

Nohy jsou hotové.
Teď si vytvoříme horní část těla. Bude to velmi jednoduché a vystačíme si s boxem, který trochu upravíme.

Opět convert to editable poly, označíme si vrchní polygon a pomocí scale trochu zmenšíme.

Nakonec si vybereme rohové hrany a použijeme chamfer s hodnotou 0,01m.


Už se nám to začíná pomalu rýsovat.
Teď vytvoříme hlavu pomocí křivky. Takže create-splines-line a tak nějak by to mělo vypadat.

Aplikujeme modifikátor lathe a hlava je hotová.


Nyní se pustíme do rukou.
Nejdřív si vytvoříme box.

Pak ho umístíme na správné místo a trochu otočíme.

Zkonvertujeme do editable poly a nástrojem move posouváme vertexy pro dosažení podobného výsledku.



Teď si vytvoříme cylinder.


Vybereme box, ze kterého tvoříme ruku, a příkazem attach připojíme cylinder. Následně vymažeme tyto polygony:

Nástrojem target weld pospojujeme vertexy.


Označíme čelní polygon, nástrojem scale ho trochu zmenšíme a nástrojem move ho přemístíme.

Pořád máme označený čelní polygon a teď použijeme inset s hodnotou 0,04 m, extrude s hodnotou -0,2 m. Pak vybereme (použijte příkaz loop) tyto hrany – celkem by jich mělo být 24 – a teď příkaz chamfer s hodnotou 0,001 m.

Teď označte tyto hrany po celém obvodu:

Pak ještě tyto:

Celkem máme 16 hran, na které použijeme chamfer s hodnotou 0,001m. Nyní můžeme na vytvořenou ruku aplikovat meshsmooth (iterations jsem nastavil na 2) a mirror.

A teď nás čeká poslední část.
Vytvoříme si tube (nezapomeňte na volbu slice on, nechceme celou kružnici) a zkonvertujeme do editable poly.

Opět použijeme nástroj move k přesouvání vertexů, abychom vytvořili tvar připomínající kolo.

Vybereme polygony uvnitř kola a aplikujeme extrude s hodnotou 0,3m. Nakonec umístíme objekt na správné místo, aplikujeme modifikátor mirror a naše figurka je hotová.

Tak a to je všechno. Doufám, že se vám tutoriál líbil a neměli jste žádné problémy.

-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025