Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3D grafika
Modelování staré věznice – Díl 1.
15. prosince 2005, 00.00 | Venku pomalu ale jistě začíná čas mrazů a chumelenic, a proto je nejvyšší čas zatopit v krbu, uvařit si horký čaj a zasednout k počítači. Všichni příznivci programu Cinema 4D se nebudou rozhodně nudit, neboť je tu náš další tutoriál.
Venku pomalu ale jistě začíná čas mrazů a chumelenic, a proto je nejvyšší čas zatopit v krbu, uvařit si horký čaj a zasednout k počítači. Všichni příznivci programu Cinema4D se nebudou rozhodně nudit, neboť je tu náš další tutoriál. V tomto dvoučlánkovém seriálu budeme modelovat starou věznici. Oprášíme různé techniky modelování a naučíme se i něco nového. Například jednoduchou tvorbu slunečního světla vcházejícího oknem do místnosti či modelování rozbité židle pomocí booleovského modelování. Co budeme modelovat, je v tuto chvíli asi jasné, ale abychom měli všeobecný přehled o tom, jak asi bude celá scéna vypadat, podívejme se nejprve na následující obrázky.
Poznámka: scéna byla modelována v 3D grafické editoru Cinema 4D R9. Modelování ve starších verzích (R7, CE6, atd) je až na pár drobností podobné. Tedy, pustíme se do práce.
Modelování
Začneme tím, že vymodelujeme jednotlivé doplňky. Začneme například postelí. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty>primitiva>krychle), který přejmenujeme na rám, ve správci nastavení upravíme velikost tohoto objektu na x=230, y=10, z=130 a zapneme parametr zaoblení, ve kterém nastavíme poloměr zaoblení na 1m a dělení zaoblení na 3. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Stiskem F2 se přepneme do vrchního pohledu, v menu struktura aktivujeme nástroj nůž, ve správci nastavení nastavíme režim na rovina a v modelačním okně rozdělíme podélně objekt na několik nových polygonů.
Ve správci nastavení změníme parametr rovina na Y-Z a rozdělíme stejný objekt příčně na další polygony.
Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu, v menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme polygony na vrchní straně objektu.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na -8m a stiskneme tlačítko aplikovat. Dále označíme pouze velký střední polygon, který vytáhneme o další -2m a stiskem delete ho smažeme.
Také označíme stejně velký polygon na spodní straně a rovněž ho stiskem delete smažeme.
Nyní vytáhneme nohy postele. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme čtyři čtvercové polygony na spodní straně.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 35m. V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany, v menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme všechny boční hrany nohou (ne spodní).
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení a ve správci nastavení nastavíme posun na 0,3m.
Aby na posteli měla na čem ležet matrace, vymodelujeme si také nosná prkna. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na prkno, ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x=10, y=2, z=124 a posuneme jej na souřadnice x=-105, y=-2. V menu funkce aktivujeme nástroj duplikovat a ve správci nastavení nastavíme hodnoty podle obrázku, které potvrdíme stiskem tlačítka aplikovat
Nakonec ve správci objektů se stiskem shift označíme objekt prkno a strukturu prkno_copies a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na prkna.
A nakonec budeme modelovat matraci. Na scénu vložíme další objekt krychle, který přejmenujeme na matrace, ve správci nastavení nastavíme jeho velikost na x=224, y=10, z=124 a segmentování v x=30, y=2, z=20. Ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnici y=4. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj nastavit hodnotu (vyrovnat), ve správci nastavení nastavíme parametr vše na zmačkat (dle os) a ve všech osách nastavíme hodnotu 0,7m a stiskneme aplikovat. Dále se v menu nástroje přepneme na nástroj hrany, v menu výběr aktivujeme smyčka z hran a se stiskem shift označíme všechny hrany objektu.
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení, ve správci nastavení nastavíme typ na konvexní, vnitřní posun na 2m, segmentování na 3 a stiskneme aplikovat. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Se stiskem shift označíme ve správci objektů všechny doposud vytvořené objekty a struktury a stiskem kombinace kláves Alt+G je seskupíme do jedné struktury, kterou přejmenujeme na postel. Tím jsme dokončili modelování postele. Pro usnadnění práce skryjeme zobrazení struktury s názvem postel. Skrytí provedeme tak, že ve správci objektů dvakrát klikneme na symbol vrchní tečky u této struktury, aby změnila barvu na červenou.
Dalším objektem, který budeme modelovat je jednoduchý stolek. Na scénu vložíme další objekt krychle, který přejmenujeme na stolek, ve správci nastavení upravíme jeho velikost na x=130, y=2, z=150 a zapneme parametr zaoblení, ve kterém nastavíme dělení zaoblení na 3 a poloměr zaoblení na 0,2m. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony, v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony, stiskem F2 se přepneme do vrchního pohledu a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž. Ujistíme se, že je ve správci nastavení nastaven režim na rovina a parametr rovina na Y-Z a rozdělíme tento objekt příčně na několik nových polygonů.
Stále máme aktivní nástroj nůž, ve správci nastavení změníme parametr rovina na X-Y a stejný objekt rozdělíme tentokrát podélně na další nové polygony.
Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu, v menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme polygony na spodní straně tohoto objektu.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 10m. Dále označíme se stiskem shift pouze čtyři čtvercové polygony na spodní straně tohoto objektu.
Stále máme aktivní nástroj vytažení a ve správci nastavení nastavíme hodnotu posunu na 70m. Tím jsme dokončili modelování stolku. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a v menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Pro usnadnění práce skryjeme i tento objekt.
V této části se pustíme do modelování rozbité stoličky. Na scénu vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na stolička, ve správci nastavení upravíme velikost tohoto objektu na x=45, y=2, z=45 a zapneme parametr zaoblení, ve kterém nastavíme dělení zaoblení na 3 a poloměr zaoblení na 0,2m. Stiskem C tento objekt převedeme na polygony, stiskem F2 se přepneme do vrchního pohledu a v menu struktura aktivujeme nástroj nůž. Ujistíme se, že ve správci nastavení je nastaven režim na rovina a že parametr rovina je nastaven na X-Y. Pokud vše odpovídá, můžeme i tento objekt nejprve podélně rozdělit na další polygony.
Stále máme aktivní nástroj nůž, ve správci nastavení změníme parametr rovina na Y-Z a stejný objekt rozdělíme příčně ještě na další polygony.
Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Se stiskem shift označíme čtyři polygony na spodní straně tohoto objektu.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 25m, dále na dalších 5m a nakonec na dalších 10m. V menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme vždy dva protilehlé polygony na nohou. V menu struktura aktivujeme nástroj přemostit, se kterým tyto polygony spojíme tak, že klikneme do rohu jednoho polygonu, držíme a kursor přetáhneme do druhého rohu protějšího polygonu, kde tlačítko uvolníme.
Stejným způsobem spojíme všechny vnitřní polygony.
Nyní si připravíme objekt pro deformaci stoličky. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na deformace, ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x=25, y=25, z=48, segmentování v x,y,z=5 a posuneme jej na souřadnice x=-17, y=-33, z=5,6. Stiskem C jej převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu struktura aktivujeme nástroj nastavit hodnotu (vyrovnat), ve správci nastavení nastavíme hodnoty ve všech osách na 20m a stiskneme tlačítko aplikovat. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme booleovské modelování (objekty>modelování>booleovské), které přejmenujeme na stolička. Ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekty deformace a stolička tak, aby byly nad sebou, jako na obrázku.
I tento objekt skryjeme.
Pro lepší celkový dojem vymodelujeme na stolek také talíř. Zrušíme skrytí objektu stolek a stiskem F3 se přepneme do čelního pohledu. Na scénu vložíme Beziérovu křivku (objekty>vytvořit křivku>Beziérova) a nakreslíme křivku podobnou jako na obrázku.
První a poslední bod musí začínat na ose Y. Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu, na scénu vložíme objekt Rotace NURBS (objekty>NURBS>Rotace NURBS), který přejmenujeme na talíř a ve správci objektů pod něj hierarchicky přesuneme právě vytvořenou křivku. Ve správci objektů nastavíme u tohoto objektu parametr segmentace na 72. Pokud se nám nezdá velikost talíře, můžeme ji snadno upravit tak, že v menu nástroje aktivujeme nástroj velikost a tažením v modelačním okně můžeme nastavit libovolnou velikost. Nakonec oba objekty skryjeme.
V další části vymodelujeme interiér, tedy samotnou věznici. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme objekt polygon (objekty>primitiva>polygon), který přejmenujeme na zeď a ve správci souřadnic upravíme jeho velikost na x=700, z=500. Stiskem C tento objekt převedeme do editovatelného tvaru, v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a stiskem F2 se přepneme do vrchního pohledu. V menu struktura aktivujeme nástroj nůž. Ve správci nastavení změníme režim na čára a postupně rozdělíme polygon na několik dalších polygonů.
Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu, v menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme dva obdélníkové polygony, které stiskem delete smažeme.
V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a se stiskem shift označíme hrany podle obrázku, ze kterých vytáhneme zeď.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme parametr úhel hran na 90° a posun na 200m. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a se stiskem shift označíme všechny polygony na podlaze.
V menu funkce aktivujeme nástroj rozdělit, označené polygony stiskem delete smažeme a nově vzniklý objekt zeď.1 přejmenujeme na podlaha. V menu nástroje se znovu přepneme na nástroj hrany a označíme hranu podle obrázku.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D), ve správci nastavení změníme parametr úhel hran na 0° a posun nastavíme na 80m. Stiskem F4 se přepneme do bočního pohledu, v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony a v menu výběr aktivujeme přímý výběr. Klikneme někam mimo v modelačním okně, aby nebyl označen žádný objekt ani polygon. V menu struktura aktivujeme nástroj nůž a před chvílí vzniklý polygon rozdělíme na tři další polygony.
V menu výběr aktivujeme přímý výběr, označíme dva trojúhelníkové polygony a stiskem delete je smažeme.
Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu a označíme lichoběžníkový polygon.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytažení (D) a ve správci nastavení nastavíme posun na 456,5m. Vytažením nám vznikl vnitřní velký polygon, který nám překáží. Tento polygon označíme a stiskem delete smažeme.
V menu struktura aktivujeme nástroj vytvořit polygon, postupně klikáme do jednotlivých rohů a tím vytvoříme zbývající části stropu.
V menu nástroje se přepneme na nástroj hrany a označíme hrany zkoseného stropu.
V menu struktura aktivujeme nástroj zkosení. Ve správci nastavení nastavíme typ na konvexní, segmentace na 1 a vnitřní posun na 70m. V menu nástroje se přepneme na nástroj polygony, v menu výběr aktivujeme přímý výběr a se stiskem shift označíme všechny polygony ve stropní části.
V menu funkce aktivujeme nástroj rozdělit, stiskem delete označené polygony smažeme a nově vzniklý objekt zeď.1 ve správci objektů přejmenujeme na strop. Nakonec skryjeme strop i podlahu. V modelačním okně tedy budou viditelné pouze zdi.
Na závěr dnešního dílu si vytvoříme základní otvor pro okno, kterým začneme v dalším díle našeho seriálu. Stiskem F4 se přepneme do bočního pohledu, v menu struktura aktivujeme nástroj nůž a ve správci nastavení nastavíme režim na otvor. S tímto nástrojem nyní vytvoříme otvor pro okno v boční stěně.
Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu, v menu struktura aktivujeme nástroj uzavřít otvor a vzniklý otvor uzavřeme.
Tím ale pro dnešek skončíme, aby toho na nás nebylo najednou trochu moc. Příště domodelujeme okno a dveře, svítící ukazatel únikové cesty, vytvoříme materiály, světla a nakonec vše vyrenderujeme.
Doufám, že jste se v tomto návodu nikde neztratili a že jste se z něho naučili něco nového. Nezbývá, než popřát hodně zdaru a trpělivosti při další práci, a doufám, že se všichni zase sejdeme u dalšího dílu.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
10. prosince 2024