Kytara, akustická a trochu jinak (5) - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Kytara, akustická a trochu jinak (5)

7. ledna 2010, 00.00 | Jelikož jsou oba dva hlavní objekty hotové, čeká nás práce na doplňcích. Ty budeme všechny modelovat pomocí čistých polygonů a nebo generátorů využívající křivky a začneme od toho nejdůležitějšího, hmatníku kytary.

Přepneme se do vrchního pohledu a začneme podobně, jako jsme začali v případě samotného krku kytary. Vytvoříme si nový objekt z menu Objekty > Primitiva > Polygon. Tento objekt vytvoříme v rovině XZ (tedy ve stejné rovině, ve které je plocha krku kytary). Umístění ponecháme tak jak je, tedy alespoň v mém případě je poloha ideální. Případně je podstatné jen jedno. Poloha ve směru Y, ta je ale 0, protože vrchní plocha krku kytary je také 0.

Převedeme si uvedený objekt na polygony (zkratka „C“) a aktivujeme si režim editace bodů. Vybereme si pár spodních bodů (ve smyslu pohledu shora) a tyto body umístíme do osy symetrie, tedy do polohy Z=0.

Vybereme si z daného pohledu body vlevo a umístíme je do pozice, ve které končí hmatník kytary.

To samé, ale samozřejmě směrem vpravo, provedeme s druhým párem bodů.

Co zbývá? Samozřejmě přemístit (vždy po jednom) vrchní body tak, aby polygon přesně kryl krk kytary a tvořil základ hmatníku. Nebojte si přitom přiblížit pohled podle potřeby a také, pokud to uznáte za vhodné, využít přichytávání. Výsledný tvar si samozřejmě můžeme otestovat také ve 3D pohledu.

Tak jako tak se přepneme do 3D perspektivního pohledu (F1) a vybereme si polygon, který jsme si právě připravili. Následně na tento polygon (jsme tedy v režimu polygonů) aplikujeme příkaz Struktura > Vytažení a to ve výšce, ve které je hrana hmatníku u hlavy kytary. Osobně jsem tuto hodnotu odhadl na cca 2,5. Aktivujeme si také volbu „Vytvořit uzávěry“.

Otočíme si pohled a vybereme si polygon v rovině symetrie. Tento polygon smažeme, jak jinak.  

Než vytvoříme zaoblení na obou stranách, vytvoříme si ještě jeden pomocný řez. Bude to řez, který nám vyřeší otázku budoucího vytvoření jednotlivých pražců, které budeme modelovat přímo z tohoto objektu, ale přesto velmi detailně. Aktivujeme si tedy nástroj Nůž v režimu Rovina (mělo by být poměrně jedno zda lokální či globální, ostatně, naším objektem jsme od převedení v rámci umístění os nemanipulovali) XZ a vytvoříme řez. V jaké výšce? Ve výšce těsně pod vrchní smyčkou (ale pod budoucím zaoblením), přičemž přesnou polohu doladíme později.

Přejdeme do režimu editace hran a použijeme příkaz Výběr > Prstenec z hran. Vybereme prstenec „poloměru“ hmatníku. Musíme jej totiž vhodně rozsegmentovat, abychom mohli vytvořit korektně zaoblený poloměr hmatníku. Po výběru použijeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany a ve Správci nastavení si vypneme volbu tvorby N-úhelníků. Stiskneme tlačítko myši a vytvoříme dva nové řezy (tahem doprava).

Stále v režimu hran si zvolíme výběrový příkaz Struktura > Smyčka z hran a vybereme si dvě smyčky, vrchní a střední, které vznikly před chvilinkou. Aktivujeme si přitom ve Správci nastavení volbu Zastavit na okraji.

Aktivujeme si další z nástrojů, tentokráte jím bude interaktivní modelovací nástroj Struktura > Magnet. Než tento nástroj aplikujeme vypneme ve vrchní liště tlačítka pro osy X a Z. Pohybovat magnetem budeme jen ve směru osy Y. Dále přejdeme do Správce nastavení, ve kterém zadáme typ úbytku na Kruh a poloměr na 40 (respektive, zadáme takovou velikost, která je o cca 1/4 větší než jaká je celková šířka prozatímního hmatníku u jeho základny v případě, že je kurzor v bodě v ose symetrie). Umístíme kurzor s nástrojem Magnet a zobrazeným náhledem na vrchní bod v ose symetrie a provedeme mírné potažení směrem vzhůru. Vytvoříme tak zaoblení této části hmatníku.

Přiblížíme si konec hmatníku a provedeme tu samou operaci, ale samozřejmě s trochu nižším posunem a mírně upraveným poloměrem Magnetu. Osobně, v tomto případě, jsem využil hodnotu 25 jednotek poloměru Magnetu.

Stále v režimu hran si vybereme vrchní smyčku a spodní smyčku. Pak si vybereme si koncové vertikály na obou koncích. Na tyto hrany provedeme jeden společný a poměrně jednoduchý příkaz – Struktura > Zkosení. Nastavení tohoto příkazu bude při této operaci velmi prosté, segmentaci nastavíme na 0 a zkosení tak, abychom vytvořili přirozený tvar „zaoblení“. V tomto případě se mi, opět osobně, osvědčila hodnota okolo 0,3.

Je asi vhodná chvíle proto, abychom doladili polohu „střední“ smyčky a vytvořili z ní smyčky další. Jednu, která poslouží omezení vyhlazení Phong a druhou, která nám pomůže s nastavením materiálu u pražců.

Nejdříve si tedy tuto smyčku pomocí Výběr > Smyčka z hran vybereme. Poté ji posuneme ve směru osy –Y mírně dolu a následně vytvoříme další malé zkosení, tentokráte s hodnotou segmentace 1. Proč to všechno? To, že jsme si připravili smyčku u vrchního záklopu, mělo svůj důvod. A to, že jsme tuto smyčku ovlivňovali spolu s vrchní magnetem při minimální změně vlivu (respektive tak malé, že nebude poznat). Což způsobí, že jednotlivé pražce budou vizuálně stejně vysoké a budou mít stejné „zasazení“ do hmatníku. Pokud bychom tuto segmentaci udělali například až po vytvoření tvaru hmatníku, pak by se výška zasazení směrem k hlavě snižovala!

Aktivujeme si pohled shora, ve kterém máme mimo jiné načtený na pozadí obrázek kytary. A spočítáme si počet pražců. Na mé ukázce jsem jich napočítal dvacet. Je-li to číslo běžné, netuším, ale tomuto zjištění jsem přizpůsobil další práci.

Aktivujeme si režim editace hran (pokud nemáme, což bychom měli) a výběrový nástroj Výběr > Prstenec z hran a vybereme si kompletní prstenec dlouhých hran hmatníku. Následně aktivujeme nástroj Struktura > Vyjmout hrany, ve Správci nastavení vypneme volbu pro tvorbu N-úhelníků. Stiskneme tlačítko myši v editačním okně a tahem doprava vytvoříme 20 řezů (počet si můžeme kontrolovat ve Správci nastavení).

Co potom? Pro další práci je víceméně nezbytný plugin KyamaSlide (viz minulé díly), který je zdarma. Vždy si pomocí příkazu Výběr > Smyčka z hran vybereme příslušnou smyčku a následně ji pomocí tohoto pluginu posuneme do cílové polohy (alternativou je využití nože, ale uvedený postup mi přijde flexibilnější na úpravu).

Snad jen poznámka, při práci nezapomínejme na to, že si můžeme do plovoucího okna převést paletku s posledními nástroji, a tak můžeme i bez zkratek, velmi rychle vybírat smyčku z hran a Kyamaslide plugin.

Vybereme si všechny nově vytvořené smyčky pomocí příkazu Výběr > Smyčka z hran a následně si na tyto smyčky aplikujeme příkaz Struktura > Zkosení. V nastavení segmentace tohoto příkazu zadáme hodnotu 2 a aplikujeme jej v takové šíři, jakou mají mít pražce hmatníku (použil jsem v příkladu hodnotu 0,75).

Přepneme se do režimu editace polygonů a vybereme si všechny polygony, ze kterých mají vyrůst pražce. Nejsnazší asi bude, pokud pro tento výběr použijeme následující cestu.

Jsme-li v režimu polygonů a máme kurzor v editačním 3D okně, pak stačí stisknout Ctrl+A a vybereme všechny polygony. Pak pomocí Výběr > Smyčka z hran a klávesy Ctrl odebereme „tlusté“ mezilehlé smyčky a základní smyčky vodorovné. Zbylé polygony spodního záklopu a čel odebereme v bočním (respektive horním) pohledu (standardní výběrový nástroj Přímý výběr s vypnutou volbou „Označovat pouze viditelné“). A je hotovo.

Jsme-li připravení, aktivujeme příkaz Struktura > Vytažení a provedeme je v hodnotě posunu vytažení 0. Poté posuneme všechny vybrané polygony ve směru osy Y (viz obrázek).

Pak celou operaci ještě jednou zopakujeme.  

Přepneme se do vrchního pohledu a aktivujeme si výběr do obdélníku. Vypneme si volbu „Označovat pouze viditelné“ ve Správci nastavení a vybereme si z vrchního pohledu polygony záklopů, které se nám právě provedeným vytažení vytvořily. Ty následně pomocí klávesy del/backspace smažeme.

Vrátíme se do perspektivy a režimu hran a pomocí příkazu Výběr > Smyčka z hran vybereme všechny vrchní smyčky vytvořených pražců. Tyto vybrané smyčky zkosíme pomocí příkazu Struktura > Zkosení a to se segmentací 0 a tím vytvoříme Užší“ vrchol pražce. Následně vybereme příkaz Struktura > Sešít, kterým sešijeme spodní smyčku do smyčky horní. Tím doladíme tvar jednotlivých pražců.

Než si dosegmentujeme hmatník, upravíme si tok polygonů u umístění jednotlivých pražců tak, aby nám tvořily základnu jejich uložení. Ta se, mimo jiné, projeví právě v zobrazení materiálů. Činnost to nebude těžká, jen zdlouhavá.

Přiblížíme si základnu pražce (popíšeme si samozřejmě jen jeden, ostatní jsou stejné) a v režimu bodů si vybereme body, které mezi sebou spojíme (viz obrázek). Následně, stále v režimu hran zvolíme příkaz Struktura > Spojit. Tím jsme vytvořili zkosení zasazení pražce do hmatníku. Jak jsme si řekli, tuto operaci zopakujeme na všech pražcích.

Dokončíme segmentaci, která zajistí korektní průběh vyhlazování Phong a tím také korektní vzhled modelu. Pak nás již bude čekat jen nastavení zachovaných – uložených výběrů a tím bude pražec hotov.

Přepneme se do režimu hran a vybereme si příkaz Výběr > Prstenec z hran a vybereme si hned první prstenec objektu. Aplikujeme příkaz Struktura > Vyjmout hrany a ujistíme se, že není aktivní volba pro tvorbu N-úhelníkových polygonů. Vytvoříme jeden řez, který pomocí klávesy Ctrl můžeme řez interaktivně posunout.

Poznámka: V případě, že by se nám pomocí příkazu Vyjmout hrany segmentace nedařila dobře, pak můžeme vytvořit dvě smyčky, které pomocí klávesy Shift roztáhneme od sebe a ty pak do sebe (jednu do druhé) svaříme pomocí příkazu Sešít.

Tu samou operaci provedeme na opačném konci hmatníku.

Poté si vybereme prstenec po celé délce hmatníku u konce jednotlivých pražců. A opět použijeme příkaz Vyjmout hrany s tím, že asi budeme muset vytvořit dva řezy, tedy nejdříve potáhneme myš doprava a vytvoříme tak dva řezy a pomocí Shift tyto řezy roztáhneme od sebe.

Pak již jen pomocí příkaz Struktura > Sešít sešijeme vnitřní smyčku k vnější. Nejdříve si je ale samozřejmě, tyto smyčky, vybereme pomocí příkazu Výběr > Smyčka z hran (musíme si dát pozor na to, abychom spojili správné body).

Je před námi poslední úloha. Vytvoření zachovaných výběrů pro následující nastavení materiálů. Práce to ale je z větší části ne kreativní, a tak si jen popíšeme, které příkazy budeme používat. Nejdříve ale cíle. Naším prvořadým cílem je vytvořit dva výběry. Výběr vrchní plochy hmatníku, kde se bude vizuálně uplatňovat dřevěný povrch a materiál pražců – ty jsou samozřejmě kovové. Zbytek hmatníku bude bílý. Pro výběr doporučuji používat příkazy Smyčka z hran (v režimu polygonů), Výběr Vyjmutých hran při zadání vhodného úhlu a také samozřejmě standardní výběrové nástroje, jako Přímý výběr a Výběr do obdélníka. Občas nám také může pomoci nastavení výběru „Označovat pouze viditelné“, které vypneme. Jakmile si jednu skupinu vybereme, provedeme příkaz Výběr > Zachovat výběr, který výběr uloží.

Pak to samé provedeme s druhou skupinou polygonů, v tomto případě s polygony patřícími pražcům. Opět si tento výběr uložíme, ale nejdříve klikneme ve Správci objektů na nějakou jinou vlastnost než právě uložený zachovaný výběr, abychom si jej náhodou nepřepsali.

Vytvoříme si objekt Symetrie, pod tento objekt vytvoříme právě vytvořený polygonový objekt a nastavíme správnou osu symetrie (XY). A jsme pro dnešek hotovi...


Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: