Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3D grafika
Kameninová dlažba, další materiál pro Cinemu 4D R8.5
4. března 2004, 00.00 | Rodinu návodů na různé typy materiálů si dnes rozšíříme o kameninovou dlažbu. Materiál klasický svým vzhledem, který vystavíme za pomoci nového správce Vrstvy a několika shaderů šumu.
Mám rád přírodní materiály. Jednak proto, že jsou svým vzhledem klasické a také proto, že mi přijdou teplejší než materiály umělé. Možná je to víceméně obecný způsob vnímání těchto materiálů, protože mám pocit, že již skutečně skončily poslední ozvěny okouzlení "moderními" technickými materiály, které byly v kurzu v šedesátých až osmdesátých letech minulého stolení.
Již jsme si na tomto serveru spolu prošli tvorbu poměrně širokého spektra materiálů za pomoci shaderů (SLA). Dnes si tedy tuto rodinku rozšíříme. Ke kovu, keramice a dřevu přidáme přírodní kameninu, použitou na dlažbě. Popisovaný návod je určen především uživatelům CINEMY 4D R 8.5, ale s trochou zkušenosti a píle stejného výsledku docílí i uživatel starší subverze CINEMY 4D R 8.x. Místo námi používaného "správce" Vrstvy, který je vlastní právě verzi R 8.5, by takový uživatel prostě jen použil stávající shader SLA Fusion (Fůze).
Cílem našeho snažení bude tedy vytvoření reálně vypadajícího materiálu přírodní kameniny, dělené na obdélné prvky. Za tímto cílem vytvoříme materiál, ve kterém použijeme kanály Barva, Hrbolatost, Odlesk a Barva odlesku. Začneme kanálem Barva.
V kanálu Barva klikneme myší na malý trojúhelník u pole, do kterého se nahrává textura a vybereme "shader" Vrstvy. Kliknutím na nápis Vrstvy v poli pro texturu si otevřeme nastavení tohoto shaderu. Klepneme na tlačítko Shader a vytvoříme první shader Šum. Poklepáním na jeho náhled si otevřeme nastavení tohoto shaderu.
První shader Šum nám bude sloužit pro definování základní podkladové barvy materiálu. Mohli bychom tedy také použít barvu samu o sobě a nemuseli bychom používat šum. To je pravda, ale naším cílem je to, aby byl náš materiál co nejpřirozenější a do toho patří neopakovatelnost a také nehomogenita vzorku. Z toho důvodu nadefinujeme základní barvu materiálu jako jednoduchý šum, který bude vytvořen z barev podobných tónů, avšak poměrně zřetelně odlišného jasu. Zvolíme si typ šumu Naki (alternativou by mohla být i Turbulence) a nastavení parametru Oktávy nastavíme na 2. Díky tomu bude vnitřní členění šumu podstatně menší, než s hodnotou 5. Nastavíme parametr Barva 1 na RGB 180, 139, 120 a Barva 2 na 139, 92, 72. Změníme celkovou velikost šumu pomocí parametru Celkové měřítko na 400% a parametr Spodní oříznutí nastavíme na 20% Vrchní na 80%. Můžeme mírně zvýšit hodnotu kontrastu na 5%. Vrátíme se do "správce" Vrstev.
Cílem i této vrstvy tohoto šumu je obohacení základní barevné struktury materiálu. Z toho důvodu budeme postupovat velmi podobně jako u předchozího šumu. Typ šumu nastavíme na Turbulence, parametr Celková velikost nastavíme na 150% a parametr oktávy na 3. Tím bude, stejně jako v předchozím případě, snížena intenzita vnitřní struktury šumu. Barvu 1 nastavíme na RGB 100, 77, 55 a Barvu 2 na RGB 235, 172, 135. Zbývá nám upravit nastavení Spodního a Vrchního oříznutí. Spodní nastavíme na hodnotu cca 40% a Vrchní na 80%.
V nastavení tohoto shaderu upravíme více jak polovinu parametrů. S chutí tedy do toho. Barvu malty nastavíme na takřka černou barvu, v RGB kódu může mít hodnoty 48, 46, 31 (to však není podstatné). Abychom v tom měli více jasno, nastavíme si světlá barevná pole dlaždic a barvy těchto dlaždic budeme pomocí režimu Násobení násobit s barvou materiálu, kterou jsme si již vytvořili. A když jsme v tom, tak si vytvoříme i tmavou spáru mezi těmito dlaždicemi. Barva, kterou jsme tedy nastavili, se bude násobit s barvou podkladu a výsledkem bude barva blízká černé. Nastavíme si barvy dlaždic. První může mít RGB hodnoty 244, 210, 185, druhá 218, 183, 135 a třetí nastavíme bílou. Je načase změnit typ vzorku. Zvolíme tedy parametr Vzorek Cihly 1. Díky tomu bude mít naše dlažba cihlovou kresbu spar. Zmenšíme parametr Šířka malty na 1% a parametr Šířka zaoblení také na 1%. Ujistíme se, že je zatržená volba Zaoblení a zatrhneme volbu Náhodná barva. Díky tomu budou barvy jednotlivých dlaždic generované náhodně v rozmezí zvolených barev. Změníme ještě celkovou velikost dlaždic na 500%. Tím jsme s tímto shaderem hotovi.
Pro vytyčenou kresbu se nám viditelně nejvíce hodí šum Luka. Nastavíme si jej tedy a upravíme barvy tohoto šumu. Barvu 1 ponecháme bílou, barvu 2 nastavíme na tmavě hnědou (jako režim krytí použijeme Tmavší, čímž bude dosaženo požadovaného vzhledu právě při zvolení tmavší barvy). Barva 2 bude mít ku příkladu RGB kód 103, 69, 54. Parametr Celkové měřítko nastavíme na 200%, tento šum bude tvořit velké povrchové disturbance, za okamžik vytvoříme fakticky kopii tohoto shaderu, který bude tvořit ty malé. Nyní do hry vstupuje parametr, který jsme myslím že nikdy nepoužili. Jsou to Cykly. Cykly vytváří, jak jinak, vnitřní cykly v kresbě daného šumu. Jejich funkce je nejlépe pochopitelná na příkladu. Ať si tedy každý zkusí postupně zvyšovat hodnotu tohoto parametru o 0,1 (pomocí šipek) a sleduje, jak se mění kresba šumu. Nastavíme hodnotu 2. Nyní ještě zvýšíme nastavení Spodního oříznutí na 50%. Díky tomu bude kresba budoucích propadlin značně kontrastní.
Vrátíme se opět do shaderu Vrstvy. V tomto shaderu nastavíme krytí právě vytvořeného šumu. Režim nastavíme, jak jsme již zmínili, na Tmavší a míru krytí snížíme na 80%. Jak jsme již psali, vytvoříme fakticky stejným shaderem i distrurbance malé.
Vytvoříme si tedy další shader šum, který opět umístíme v hierarchii nejvýše. Nyní ale klineme na náhled před chvilinkou upraveného shaderu Šum (s nastaveným režimem Tmavší a mírou krytí 80%) pravým tlačítkem myši a vybereme volbu Kopírovat kanál. Tím si uložíme tento šum do schránky. Stejným způsobem klikneme na právě vytvořený, doposud neupravovaný nový šum a zvolíme volbu Vložit kanál. Tím jsme si obsah jednoho šumu zkopírovali do jiného. Otevřeme si nejvýše umístěný, nově vytvořený šum.
Jelikož jsme také "pelfekfionifté" (čti perfekcionisté), jak říká ona zubatá dáma v televizní reklamně, tak také využijeme nastavení kanálu Barva odlesku. Vrátíme se tedy na moment přímo do kanálu Barva, ve kterém klikneme na malou černou šipku, která je u pole, ve kterém je zobrazeno jméno použitého shaderu (v našem případě Vrstvy) a z nabídky vybereme položku Kopírovat kanál. Přejdeme poté do kanálu Barva odlesku, kde postup zopakujeme s tím, že využijeme příkaz Vložit kanál. Tím jsme si vytvořili v tomto kanálu kopii obsahu kanálu Barva. Jenže díky tmavé barvě celého povrchu je míra dolesku velmi malá, fakticky nezřetelná. Abychom tento jev částečně eliminovali, nastavíme režim mísení "obsahu kanálu" na Sčítáním a parametr Jas snížíme na 75%.
V prvé řadě smažeme shadery, které pro definování hrbolatosti nebudeme potřebovat. Vybereme si tedy postupně podle níže uvedeného obrázku shader Šum, který definuje základní barevnost a také shader Šum, ve kterém jsme barevnost obohacovali o "Turbulenci". Pokaždé si tedy vybereme uvedený shader a poté klikneme na tlačítko Odstranit.
Věnováno Dagýskovi, který dnes po dobu psaní článku byl, bůh ví proč, zalezlý v noře, ze které jen pozoroval okolí a zřejmě vymýšlel další lumpárny. Asi jak rozbourat terárium. Kdyby jen věděl, jaká by na něj venku čekala zima…. Tak mu stále říkám, si ektoterm, buď rád, že si v teple….
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024