Jak na vlasy a pírka v C4D R9.5? Hair modul, 1.část - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Jak na vlasy a pírka v C4D R9.5? Hair modul, 1.část

28. března 2006, 00.00 | V nedávno publikovaném tutoriálu na modelování malířského válečku> jsme si ukázali nejzákladnější postup na použití tohoto skvělého modulu v praxi. Cílem tohoto tématicky navazujícího dvoudílného seriálu bude, dozvědět se o něm něco více.

V nedávno publikovaném tutoriálu na modelování malířského válečku jsme si ukázali nejzákladnější postup na použití tohoto skvělého modulu v praxi. Získali jsme tak opravdu nejzákladnější informace a cílem tohoto tématicky navazujícího dvoudílného seriálu bude, dozvědět se o něm něco více.

Už víme, že budeme pracovat v grafické softwaru Cinema 4D R9.5. To ale není vše, neboť budeme potřebovat také modul Hair, kterému je celý tento seriál věnován. Pokud zrovna nepatříme mezi šťastlivce vlastnící tento skvělý modul a před investicí do plné verze se chceme na vlastní oči přesvědčit o jeho kvalitách, můžeme využít demoverze, kterou si můžeme zdarma stáhnout ze serveru digitalmedia.cz.

Základní informace
Hair
modul pracuje se dvěma typy objektů, které využijeme při práci. Jedním z nich je samotný objekt Hair, který dokáže vytvořit různé chlupy, vlasy, traviny a podobné věci přímo na polygonových objektech. Druhým objektem je Feathers, který se od prvního zmiňovaného dost odlišuje. Neaplikujeme jej totiž na polygonové objekty, ale na editovatelné objekty křivek. Pomocí tohoto objektu můžeme tedy vytvářet různé okrasné třásně a pírka.



Jak objekt Hair, tak objekt Feathers používají naprosto stejný shader Hair Mat, který se po vytvoření onoho objektu objeví ve správci materiálů.



V editaci tohoto shaderu nastavujeme efekty, které se po renderingu výrazně projeví na celkovém vzhledu, především barvu, objem, tvar, délku, pokroucení a spoustu dalších důležitých vlastností, na které se rovněž blíže podíváme.

Část první – Feathers objekt
V první části tohoto dvoudílného seriálu se podrobněji podíváme na objekt Feathers a veškerá jeho nastavení si ukážeme na praktickém příkladu barevného pera.
Pozn.: nastavení objektu Feathers je oproti objektu Hair velmi jednoduché, proto začínáme právě jím.

Otevřeme si tedy novou scénu, stiskem klávesy F3 se přepneme do bočního pohledu a v menu objekty » vytvořit křivku » lomená aktivujeme nástroj, pomocí kterého nakreslíme křivku, připomínající tvar brka, na kterém budou jednotlivé chloupky držet. Následně v menu výběr aktivujeme přímý výběr, označíme všechny body křivky, klikneme pravým tlačítkem myši a v zobrazené nabídce zvolíme možnost měkká interpolace, čímž se křivka zaoblí.
Pozn.: abychom se drželi v jedné stopě, na následujícím obrázku jsou uvedeny přesné souřadnice jednotlivých bodů.



Podél této křivky nyní pomocí modulu HAIR potáhneme peříčka, která budou tvořit celé pero. Stiskem F1 se přepneme do 3D pohledu. V menu Hair vytvoříme Feathers objekt, pod který ve správci objektů hierarchicky přesuneme objekt křivky. A hle, co vidíme? Správně, jsou to chloupky, které za nás vytvořil Hair. Ale přiznejme si, vypadá to všelijak, jen ne jako pero a to se nyní pokusíme změnit přímo v nastavení Feathers objektu. Označíme si tedy tento objekt ve správci objektů a podíváme se do správce nastavení, ve kterém vidíme čtyři záložky. Záložky základní a souřadnice jsou prakticky stejné, jako u všech jiných objektů (krychle, válec, …) a proto se jim není třeba věnovat. Zaměříme se tedy na záložky objekt (zde se definuje základní nastavení počet pírek, velikost, slepení, atd…) a shape (pod touto záložkou se skrývá nastavení tvarů celkového objektu).

Nejprve se podíváme na záložku objekt, na které najdeme dalších pět podzáložek (generation, spacing, displacement, rotation a gaps), jejichž nastavení si nyní podrobně projdeme.



Záložka generation
- parametr generate určuje typ zobrazení  (vlasy, křivky- nerenderují se) – ponecháme Hairs
- zatrhnutím parametru reverse se vše otočí zrcadlově na druhou stranu – ponecháme nezatrhnuto
- parametr segments určuje počet segmentů na jednotlivých chlupech – nastavíme 8 segmentů



Záložka spacing
- parametr rachis radius určuje poloměr odsazení chlupů od křivky ve spodní části – nastavíme 4m
- parametr top určuje poloměr odsazení chlupů od křivky ve vrchní části – nastavíme 0m
- parametry start a end určují začátek a konec ochlupení – nastavíme 10% a 99%
- parametr barb spacing určuje vzdálenost mezi chlupy – nastavíme asi 0,08m a variaci na 0m.
- parametr barb length určuje délku chlupů – nastavíme 75m a variaci na 0m.



Záložka rotation
- rot step – pomocí tohoto parametru můžeme vytvořit spirálový tvar pera – ponecháme hodnotu 0°
- rotation – určuje natočení všech chlupů najednou – nastavíme asi tak 75°.
- rachis rot – určuje natočení jednotlivých chlupů (každého v jiném směru) – nastavíme asi 5° a variaci také na 5°.



Záložka gaps
- pomocí parametru gap nastavíme vzdálenostslepených chlupů od ostatních – nastavíme 16m.
- parametr occurrence určuje množství takto slepených chlupů – nastavíme 2%
Pozn.: variaci nastavíme na 13m



A nakonec se podíváme na záložku shape, na které nastavíme tvar pera. Tvary všech křivek nastavíme podle obrázku tak, aby výsledek lahodil našemu oku.



Tím jsme dokončili editaci Feathers objektu, zbytek už musíme doladit pomocí materiálu.

Hair Mat – materiál pera
Když tak přemýšlím, pomocí materiálu toho už tolik upravovat nebudeme, pouze navrhneme nějaký pěkný kabátek a upravíme odlesk. Přepneme se tedy do kanálu color. V něm klikneme na symbol šipky a načteme shader barva. Pokud nyní klikneme na obrázek vytvořeného shaderu, otevře se nám jeho nastavení a v něm nastavíme světle hnědou okrovou barvu. Stále se nacházíme v kanálu color, kde dále rozbalíme záložku tint a v ní taktéž načteme shader barva, ve kterém ale nastavíme tmavě hnědou barvu. Ještě nastavíme hodnotu hairs asi na 33% a hodnotu blend na 19%. Tím jsme docílili toho, že pírko bude mít světle hnědou barvu a bude lehce melírované tmavým odstínem.

Dále přejdeme do kanálu specular, ve kterém nastavíme hodnotu strength na 24% a scharpness na 40%. A nakonec ještě ve správci objektů klikneme na symbol tohoto shaderu u objektu Feathers a ve správci nastavení změníme parametr Hair UVs na Feather.



Pozn.: fantazii se však meze nekladou, a tudíž si můžeme podobným způsobem vytvořit prakticky jakékoliv kombinace barev a jejich nastavení, například pomocí shaderu šum, atd… Jako příklad pro inspiraci jsem připravil ještě několik dalších kombinací barev a možností zabarvení pírek.


Dokončení – modelování brka a nastavení pozadí scény
Ještě jsme ale na něco zapomněli. Na čem by asi tak jednotlivé chloupky v reálu držely? No přeci na brku a to si vymodelujeme právě nyní. Ve správci objektů si jednou pomocí Ctrl+C » Ctrl+V zkopírujeme objekt křivka. Dále z menu objekty » křivky vložíme křivku kružnice. Ve správci nastavení nastavíme poloměr křivky na 2m, mezilehlé body na přirozené a parametr počet nastavíme na 2. Tím jsme upravili velikost kružnice a zmenšili jsme její segmentaci. Nakonec vložíme z menu objekty » NURBS objekt Protažení NURBS, pod který ve správci objektů hierarchicky přesuneme obě křivky v pořadí kružnice » křivka. Označíme objekt Protažení a ve správci nastavení se podíváme nejprve na záložku objekt, kde nastavíme parametr měřítko na 2% a následně na záložku uzávěry, kde nastavíme počátek i konec na otevřený. Ve správci materiálů si i pro tento objekt vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme třeba na brko a otevřeme jeho nastavení. Jelikož brko je příliš malé na to, aby u něho byly zřetelné detaily jako je odrazivost, hrbolatost apod…, budeme definovat pouze kanál barva, ve kterém pouze nastavíme světle hnědou barvu (spíše žlutavou) a jas nastavíme na 100%. Málem bych zapomněl, vypneme parametr odlesk.


Pozn.: klikneme pravým tlačítkem myši a zvolíme
možnost uložit obrázek jako. Tento obrázek
následně použijeme jako texturu.


Posledním materiálem, který budeme editovat, je materiál pozadí. Vytvoříme tedy nový materiál, přejmenujeme jej třeba na pozadí a otevřeme jeho nastavení. Nejprve budeme editovat kanál barva, ve kterém načteme shader přechod a otevřeme jeho nastavení. Typ nastavíme na 2DV a barvy nastavíme celkem tři a to v pořadí: tmavě-modrá » světle-modrá » tmavě-modrá.



Dále budeme editovat kanál povrchová úprava, ve kterém pouze načteme texturu s názvem hair a intenzitu mísení nastavíme na 10%. Z menu objekty » scéna vložíme objekt pozadí, na který aplikujeme právě vytvořený materiál.

Jelikož jsme na konci první části tohoto dvoudílného seriálu o modulu Hair, můžeme si scénu vyrenderovat a sledovat výsledek.
Pozn.: fantazii se opravdu meze nekladou, takže veškeré barvy si můžeme nastavit dle libosti.

 

Závěrem
Doufám
, že vás první část tohoto tutoriálu alespoň částečně naučila ovládat objekt Feathers modulu HAIR a že si přečtete i druhý díl tohoto tutoriálu.


Pozn.: tohoto výsledku bychom měli dosáhnout při postupu podle tutoriálu

Pozn.: toto jsou další obrázky pro inspiraci - to je ale exotika


Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: