Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
3D grafika
Jak na kusovník? CINEMA 4D to vyřeší...
22. dubna 2010, 00.00 | Řešil jsem problém. Potřeboval jsem si na pozemek navrhnout zahradní domek a zároveň jsem si chtěl připravit jednou operací i kusovník. Tedy soupis veškerých prvků, které budou pro vytvoření tohoto domku zapotřebí. Dva v jednom. Návrh, i soupis potřebných prvků.
Model
Jen krátce o modelu. Jelikož si budu muset domek udělat z velké části sám a pokud možno rychle, zvolil jsme poněkud netruhlářský způsob a to „po americku“. Tedy vytvořím jednoduchou skeletovou konstrukci bez zavětrování, kterou zavětruji OSB deskami, na které dám z vnější strany palubky a z vnitřní strany dám pravděpodobně také OSB, kterou uzavřu tenkou překližkou (která se dá alespoň natřít). Jednotlivé prvky samotné konstrukce povrchově naimpregnuji a také samozřejmě domek uzavřu parozábranou a zbylou minerální vatou, pozůstatkem stavby, ji zateplím.
Stavbička bude založená na čtyřech betonových základech a alespoň pozinkových kotvách, ideálně stavících, protože je asi nebudu sto vynivelovat do správné výšky sám :-).
Počítačový model je vlastně velmi triviální. Ostatně, není podstatný model ve smyslu kvality, ale konstrukce. Pro jeho konstrukci byl masivně využit modul MoGraph pro jeho fantastické možnosti klonování. Objekty samotnými byly standardní objekty primitiv Krychle, které měly upravenou velikost, doufejme podle standardního řeziva, co si ještě pamatuji ze školy (střední, to je tedy let).
Následně byly všechny objekty Klonování převedené na polygony a také všechny krychle byly převedené na polygony. Samozřejmě, mohl bych si totéž udělat pro objekty primitiv, ale chtěl jsem si vytvořit komplexní chování, a tak jsem raději volil polygony.
Všechny objekty jsem poté přemístil do základního kořene hierarchie scény, není zapotřebí hierarchie, podstatný je výčet objektů.
Kusovník
Kusovník jsem si připravil pomocí technologie XPresso. Jak jinak. A vše bylo velmi snadné a rychlé, opět, jak jinak.
Vytvoříme si nový objekt Objekty > Osy, který bude sloužit jako náš „plugin“ pro pojmenování a tento objekt si ve Správci objektů vybereme. Ve Správci objektů následně zadáme příkaz Uživatelská data > Přidat uživatelská data.
Otevře se okno pro zadání vstupních uživatelských dat a zde klikneme na tlačítko Přidat a vytvoříme novou položku. Tu můžeme pojmenovat například „Objects“, abychom byli internacionální a měli chování připravené i pro cizojazyčné uživatele.
Přejdeme na pravou stranu okna. Zde jsme v záložce Vlastnosti, ve které zadáme zmíněné jméno položky a také typ dat. To je velmi podstatné. Zvolíme typ „Začlenění/vyloučení“, což je pole, do kterého můžeme přenášet libovolný počet objektů, které budou následně zpracovány.
To je vše. Okno potvrdíme a zavřeme. Objekt Osy, který si ostatně můžeme například pojmenovat na Naming from size. Jsme připraveni. Vytvoříme si na tomto objektu ve Správci objektů novou vlastnost Správce objekt > Vlastnosti > XPresso.
Zmíněným příkazem se nám otevře editor XPresso, a tak si do něj můžeme rovnou přetáhnout náš objekt Naming from size. Vytvoří se nový uzel a v něm klikneme na červené výstupní pole a vytvoříme nový výstupní port „Objects“. Z tohoto uzlu budeme vysílat informaci do uzlu dalšího, který bude zpracovávat informace o seznamu objektů k přejmenování.
Abychom mohli zpracovat všechny objekty najednou, musíme si vytvořit speciální uzel. Ten vytvoříme pomocí kontextového menu (klikneme pravým tlačítkem myši) Nový uzel > Xpresso > Opakování > Seznam objektů. Do tohoto uzlu napojíme námi vytvořený port Objects a vytvoříme si další uzel, který nám zpracuje dávkově velikost u všech zadaných objektů.
Analyzovat v XPressu je trochu problém. Je to dané tím, že obecně se animuje velikost ve smyslu měřítka os objektu a nikoliv samotné absolutní velikosti a souřadnic bodů. Přesto zde existuje uzel, který tato data umí analyzovat. Tento uzel najdeme v kontextovém menu Nový uzel > Xpresso > Hlavní > Ohraničující krychle. Vybereme si jej a ve Správci nastavení se ujistíme, že je zde aktivní volba Režim matice na lokální (podstatné). Poté do vstupního portu Objekt napojíme výstup předešlého uzlu Seznam objektů Instance. Tím se analyzují objekty ve výběru a u všech tímto můžeme znát jejich velikost ve formě ohraničující krychle.
Zbývá poslední. Vytvořit si uzel, který nám to zpětně vše bude analyzovat a bude zastupovat všechny načtené objekty. Tímto uzlem bude uzel „Objekt“. Ten můžeme vytvořit i kliknutím pravého tlačítka myši a Nový uzel > Xpresso > Hlavní > Objekt.
U tohoto nového uzlu vytvoříme nejprve vstupní port (modrý) Objekt a také port (také vstupní) Základní vlastnosti > Název. To je vše.
Port Objekt propojíme s portem Instance uzlu Seznam objektů a port Velikost krychle uzlu Ohraničující krychle propojíme s portem Název. Jsme hotovi. Nyní všechny polygonové objekty, které načteme do objektu Name from size, dostanou jméno odpovídající jejich velikosti.
Jen, možná, je tu maličká drobnost. Jakmile natáhneme do posledního uzlu informace o jméně z velikosti, změní se také název našeho objektu Osy (Naming from size). Aby se tak nestalo, zajistíme si toto jméno posledním uzlem.
Vytvoříme si uzel Nový uzel > Xpresso > Hlavní > Konstanta, který ve Správci nastavení zadáme na parametr Proměnná a napíšeme do řádku požadované jméno Naming from size. Na prvním uzlu objekt (Naming from size – uzel objektu Osy) vytvoříme vstupní port Název a obě informace propojíme. A tím jsme opravdu hotovi. Se vším.
Závěrem
Dnešní návod byl velmi prostý, ale také poměrně zajímavý. Oddemonstroval nám totiž, jak užitečné a to i v praxi výrobní, může XPresso být.