13. prosince 2006, 00.00 | Dnes bych velice rád přivítal příznivce grafického softwaru Cinema 4D, kteří jistě dlouhou dobu očekávají nový přísun informací také z této oblasti. Tématem tohoto projektu je starý průjezd kdesi uprostřed města, který si společnými silami „vypipláme“ od prvního polygonu až po finální render.
Dnes bych velice rád přivítal příznivce grafického softwaru Cinema 4D, kteří jistě dlouhou dobu očekávají nový přísun informací také z této oblasti. Pravda je taková, že v poslední době se zde na toto téma neobjevil žádný článek, což bych se rád pokusil napravit. Přitom budu doufat, že to hned na začátku nepokazím.
Sice jsem teď nepatrně nervózní, ale myslím, že se můžeme směle pustit do práce.
Tématem tohoto projektu je starý průjezd kdesi uprostřed města, který si
společnými silami „vypipláme“ od prvního polygonu až po finální render. Celou
scénu si tedy od začátku vymodelujeme, nasvítíme, pomocí BodyPaintu připravíme
UV mapy a materiály, doladíme detaily, nastavíme parametry renderingu a pak už
jen budeme napjatě očekávat výsledek, který nám spočítá náš počítač.
Základní textury, které budeme potřebovat, stáhneme
zde.
Modelování scény
Zatím nebudeme
potřebovat nic jiného, než Cinemu 4D jako takovou. Já budu pracovat ve verzi
Release 9.6, jejíž demo včetně CZ lokalizace lze stáhnout přímo ze serveru
výrobce -
maxon.net
Otevřeme novou scénu a z menu
objekty »
primitiva vložíme objekt
polygon, jehož
šířku zvýšíme na
700m a
výšku na
500m. Stiskem klávesy
C převedeme objekt do editovatelného tvaru a
v menu
nástroje se přepneme na nástroj pro editaci
polygonů.
Pomocí nástroje
nůž, který najdeme v menu
struktura, rozdělíme
velký polygon na menší polygony, se kterými budeme dále pracovat. Přejdeme do
nastavení nástroje
nůž, kde změníme
režim na
rovina a
ujistíme se, že je nastavena rovina
X-Y. Stiskem klávesy
F2
aktivujeme
horní pohled a polygon rozdělíme ve vodorovném směru na
dvě části ve vzdálenosti
100m od spodní strany.
V menu
výběr aktivujeme
přímý výběr, označíme horní (větší)
polygon a znovu aktivujeme nástroj
nůž, v jehož nastavení změníme
parametr
rovina na
Y-Z a označený polygon rozdělíme na tři nové,
ale tentokrát ve svislém směru.
Se stiskem klávesy
shift označíme dva krajní (největší) polygony, které
rozdělíme ve vodorovném směru ( rovina
X-Y ) ve vzdálenosti
150m
od spodního okraje polygonů.
Nyní označíme prostřední polygon na levé i pravé straně, aktivujeme nástroj
nůž a přejdeme do jeho nastavení. Zde změníme parametr
souřadnice na
kamera,
rovinu ponecháme na
X-Y a levý označený polygon
rozdělíme šikmo v pravém spodním rohu ve vzdálenosti asi tak
30m. Dále
změníme
rovinu na
Y-Z a stejným způsobem provedeme šikmý řez
v levém spodním rohu pravého označeného polygonu. Tím jsme si připravili základ
pro modelování
obrubníku a
chodníku.
Stiskem klávesy
F1 aktivujeme 3D pohled, zvolíme
přímý výběr
a označíme polygony
silnice. Označené polygony oddělíme od objektu
polygon a vytvoříme z nich samostatný objekt. To učiníme zvolením příkazu
rozdělit v menu
funkce. Následně ihned stiskneme klávesu
delete,
abychom původní označené polygony smazali. Nyní se ve správci objektů objevil
nový objekt s názvem
polygon.1, který přejmenujeme například na
silnice.
I nadále budeme pracovat s objektem
polygon. V této chvíli můžeme označit
dva čtvercové polygony tohoto objektu a s klidem na duši je stiskem klávesy
delete smazat, protože už je nebudeme potřebovat.
Označíme zbylé dva polygony, v menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení (D), ve správci nastavení nastavíme hodnotu
posunu asi na
10m a nastavení stiskem tlačítka
aplikovat potvrdíme. Touto cestou se
nám však také vytvořily další polygony na stranách. Některé z nich ale nebudeme
potřebovat, proto je
označíme a
smažeme.
Abychom vytvořili samostatné polygony pro chodník a obrubník, označíme zbylé
polygony na stranách a vytáhneme je o
10m. Následně označíme velké
polygony na vrchní straně a vytáhneme je o -
1m. Na krajích se však
vytvořily další nezbedné polygony, které tam nemají co dělat,
smažeme je
tedy.
Konečně můžeme oddělit chodník od obrubníku a vytvořit jej jako samostatný
objekt. Takže označíme polygony chodníku, pomocí příkazu
rozdělit je
vytvoříme jako samostatný objekt a původní označené polygony smažeme. Objekt
polygon.1 ve správci objektů můžeme přejmenovat na
chodník a původní
objekt
polygon přejmenujeme na
obrubník.
Nyní máme vytvořeny celkem tři objekty -
silnice,
obrubník a
chodník. Objekty
silnice a
chodník ponecháme beze změn, ale
obrubník musíme ještě dokončit. Stejně jako v předchozích případech nám i
při modelování obrubníku vzniklo několik (celkem asi 10) zcela zbytečných
polygonů, které nebudou vidět, a proto je také můžeme bez obav
smazat. Aby
model obrubníku vypadal reálněji, zkosíme jeho přední ostrou hranu. V menu
nástroje aktivujeme nástroj
hrany, označíme přední hrany a v menu
struktura aktivujeme nástroj
zkosení. Přejdeme do správce nastavení,
typ zkosení změníme na
beziér,
segmentace bude
2 a
vnitřní posun 3,5m. Tím máme model obrubníku prakticky
dokončen. Ještě v menu
funkce klikneme na
optimalizovat a následně
na
OK, tím se eliminují nevyužité body.
No nic, pustíme se do modelování průjezdu samotného. Nejprve se budeme věnovat
jeho přední kamenné části. Jako dobrý základ nám poslouží objekt
trubka,
který najdeme v menu
objekty »
primitiva. Aktivujeme si samozřejmě
nástroj pro práci s
objekty. Po vložení objektu
trubka přejdeme do
správce nastavení nejprve na záložku
objekt.
Orientaci objektu
nastavíme na +
Z,
vnější poloměr bude
115m,
vnitřní poloměr 90m, počet
segmentů po obvodu
snížíme na
20,
na uzávěru by měl být počet
1 a
výška bude
30m. Přejdeme do záložky
výseč, kde tento parametr
zapneme a nastavíme zde hodnoty od
180° do
270°. To je vše,
ještě přejdeme do správce souřadnic a umístíme objekt na souřadnici
y=135m.
Stiskem klávesy
C převedeme objekt na
polygony a v menu
nástroje aktivujeme nástroj pro
editaci hran. Nejprve
odstraníme polygony na
uzávěrech. Aktivujeme
přímý výběr,
označíme
hranu uzávěru a stiskem
delete ji smažeme. Tím se
odstraní jak hrana, tak polygony, které spojuje. Stejným způsobem odstraníme
polygony i hranu druhého uzávěru.
Objekt si
optimalizujeme (
funkce »
optimalizovat ) a
zapneme si nástroj pro editaci
polygonů. V menu
výběr aktivujeme
smyčka z hran a se stiskem
shift označíme dvě smyčky na
obou stranách objektu. Aktivujeme nástroj
vytažení (D), ve správci
nastavení zvýšíme parametr
maximální úhel minimálně na
90°
a označené polygony vytáhneme o
3m.
Úhel min.
90° musí být
proto, aby měly hrany vytažených polygonů
společné body.
Pohled
kamery zaměříme na
spodní uzávěr, který pomocí
struktura »
uzavřít otvor uzavřeme a takto vzniklý polygon
označíme.
Označený polygon nyní
vytáhneme o
140m a po provedení
vytažení
jej
smažeme. Nakonec ještě uzavřeme otvor druhého uzávěru a můžeme začít
upravovat
hrany.
Aktivujeme tedy nástroj pro editaci
hran a označíme všechny hrany
objektu, které chceme zkosit. V menu
struktura pak aktivujeme nástroj
zkosení a přejdeme do správce nastavení, kde změníme
typ na
konvexní,
segmentace bude
1 a
posun nastavíme na
1m.
Druhou polovinu kamenné části průjezdu už vytvoříme velice snadno. Z menu
objekty »
modelování vložíme objekt
symetrie, pod který ve
správci souřadnic hierarchicky přesuneme právě modelovaný objekt
trubka.
Tím se nám objekt promítne na druhou stranu.
Jelikož musí být průjezd zakončen i v zadní části scény, převedeme nejprve
stiskem klávesy
C objekt
symetrie do
editovatelného
tvaru, následně klikneme na strukturu
symetrie pravým
tlačítkem myši a z nabídky vybereme příkaz
rozdělit
strukturu. Strukturu
symetrie odstraníme a zůstane nám pouze
polygonový objekt
trubka. Tento objekt přejmenujeme na
průjezd_kamen_1,
pomocí
Ctrl+
C a
Ctrl+
V ho jednou zkopírujeme,
kopii přejmenujeme na
průjezd_kamen_2 a ve správci souřadnic ji
přesuneme ve směru osy
Z na souřadnici
235m. V tuto chvíli máme
dokončenou
přední a
zadní část průjezdu.
Abychom měli průjezd dokončen, musíme také propojit obě jeho části a jak jinak
to udělat, než zdí. Jako polotovar pro model zdi použijeme objekt
válec,
který najdeme v menu
objekty »
primitiva. Tento objekt
přejmenujeme na
zeď a ve správci nastavení přejdeme nejprve na záložku
uzávěr, kde tento parametr
vypneme. Následně přejdeme na záložku
výseč, kde tento parametr naopak
zapneme, avšak změníme hodnoty od
180° do
360°. Nakonec přejdeme na záložku
objekt. Zde změníme
orientaci na
+Z,
poloměr bude
100m,
výška
220m,
segment na výšku bude
1 a
po
obvodu jich bude
40.
Pomocí správce souřadnic posuneme tento objekt na souřadnice
y=135m, z=120m.
Dále jej stiskem
C převedeme do
editovatelného tvaru,
aktivujeme nástroj pro editaci
hran a se stiskem klávesy
shift
označíme krajní hrany.
Aktivujeme nástroj
vytažení (D) a ve správci souřadnic nastavíme parametr
úhel hran na
-2° ( z důvodu nutnosti natočení budoucího
polygonu o
-2° směrem dovnitř průjezdu, jinak by byla zeď šikmá ) a
posun na
140m. Nastavení potvrdíme stiskem tlačítka
aplikovat.
Nyní je průjezd dokončen.
Dalším objektem bude velká přední zeď. V menu
nástroje aktivujeme nástroj
pro práci s
objekty. Z menu
objekty »
primitiva vložíme
objekt
polygon, který přejmenujeme na
zeď a ve správci nastavení
změníme
orientaci na +
Z,
šířku na
700m a
výšku
na
400m. Pomocí správce souřadnic posuneme objekt v ose
y na
pozici
180m. Stiskem klávesy
C převedeme tento objekt do
editovatelného tvaru a v menu
nástroje aktivujeme nástroj pro
editaci
polygonů. V menu
struktura aktivujeme nástroj
nůž,
ve správci nastavení změníme jeho
režim na
díra, stiskem klávesy
F4 si zobrazíme čelní pohled a postupným klepáním vytvoříme v polygonu
zdi otvor v místě, ve kterém je průjezd.
To nejhorší z modelování máme za sebou. Nyní už zbývá pouze doladit objekt
silnice a vytvořit ještě nějaké ty
doplňky. Označíme si tedy objekt
silnice a v menu
nástroje aktivujeme nástroj pro editaci
bodů.
Zvolíme
přímý výběr a označíme dva body na druhém konci tunelu.
Pomocí správce souřadnic posuneme tyto body v ose
z na souřadnici
700m.
Do zadní části scény ještě vytvoříme jednoduchý dřevěný
plot. Přepneme se
na nástroj
objekt, z menu
objekty »
primitiva vložíme
objekt
krychle, který přejmenujeme na
plot a ve správci nastavení
změníme jeho
rozměry na
x=2, y=130, z=450. Nakonec jej pomocí
správce souřadnic posuneme na
souřadnice x=99, y=61, z=470.
Předposledním typem objektu, který bude na scéně vidět, je
sud. Jako
základ pro
sud použijeme opět primitivní objekt
válec, který
přejmenujeme na
sud a přejdeme do správce nastavení. Na záložce
uzávěr
snížíme počet
segmentů na
1. Na záložce
objekt nastavíme
poloměr na
22m,
výšku na
62m, počet
segmentů
na výšku 3 a
po obvodu 27. Stiskem
klávesy
C převedeme objekt
sud do
editovatelného tvaru
a v menu
nástroje aktivujeme nástroj pro editaci
polygonů. Stiskem
F4 zobrazíme čelní pohled, zapneme nástroj
nůž, jeho
režim
změníme na
smyčka a provedeme u každé smyčky hran jeden řez ve
vzdálenosti asi
1,5m.
Zobrazíme 3D pohled, v menu
výběr zvolíme
smyčka z hran a
se stiskem
shift označíme smyčky malých polygonů na sudu. Označené
polygony vytáhneme asi o
1,2m.
Nyní zkosíme hrany vytažených polygonů. Aktivujeme nástroj pro editaci
hran,
zvolíme výběr
smyčka z hran a se stiskem
shift označíme
smyčky na hranách vytažených polygonů sudu. Aktivujeme nástroj
zkosení,
typ ponecháme
konvexní, počet
segmentů bude
1 a
posun bude
0,5m.
Naposledy aktivujeme nástroj
polygony, označíme polygony na vrchním
uzávěru sudu, v menu
struktura aktivujeme nástroj
vytažení
uvnitř (I) a ve správci nastavení nastavíme
posun asi tak na
0,2m.
Dále aktivujeme nástroj
vytažení (D) a označené polygony zapustíme o -
0,5m.
Tím je i sud hotový, můžeme si ho tedy libovolně zkopírovat a umístit do scény.
Jako další doplňky jsou ve scéně použita
prkna, která jsou volně
rozmístěna a jsou vytvořena z jednoduchých krychlí, což už by neměl být žádný
problém.
Tak a jsme na konci části modelování. Pro někoho to bylo možná malinko
zdlouhavé, nicméně jsem se snažil brát ohled především na ty, kteří s
Cinemu
začínají. Scéna by zatím mohla vypadat asi takto.
Nasvícení scény
Obecně
je známo, že čím více světel se v Cinemě použije, tím lépe. V našem případě nám
však postačí pouhá tři světla, neboť o zbytek se už postará systém zvaný
radiozita, kterým se však budeme zabývat až později. Hlavním světlem, které
použijeme a které bude také hlavním generátorem stínů, je
vzdálené
světlo, které najdeme v menu
objekty »
scéna. Tomuto světlu
nastavíme jednu šikovnou vlastnost a tou je, že mu přiřadíme
cílový
objekt, na který bude stále zaměřené. Při pohybu světla pak není nutné
neustále měnit jeho rotaci. Přejdeme tedy do správce objektů, klikneme na objekt
vzdáleného
světla pravým tlačítkem myši a
v zobrazené nabídce vybereme
cinema 4D vlastnosti »
cíl.
Vedle objektu se objeví symbol
terče, na který klepneme a následně do
kolonky
cíl ve správci nastavení přesuneme objekt
průjezd_
kamen_
1.
Tím docílíme toho, že světlo bude neustále zaměřené na hlavní část scény, kterou
je
průjezd a můžeme si tak libovolně nastavit jeho polohu tak, aby nám co
nejvíce vyhovovala.
Označíme objekt
světla a přejdeme do správce nastavení, nejprve na
záložku
hlavní.
Barvu světla nastavíme na lehce žlutavou (
R,G=255,
B=245), hodnotu
jasu ponecháme
100% a
stín zvolíme
ostrý. Aby však nebyl stín moc tmavý, přejdeme do záložky
stín a
parametr
hustota snížíme na
50%. Takto by to mohlo vyhovovat.
Druhé světlo bude umístěno ve vnitřní části průjezdu a bude osvětlovat vrchní
část tunelu, kam nedosáhne vzdálené světlo. Z menu
objekty »
scéna
tedy vložíme klasické
světlo. Pomocí správce souřadnic ho posuneme na
souřadnice
x=-12, y=100, z=55 a v jeho nastavení snížíme úroveň
jasu
na
30%. Poslední světlo bude umístěno v zadní části scény, kde bude opět
lehce osvětlovat místa, kam nedosáhne hlavní světlo. Do scény tedy vložíme další
světlo a přesuneme jej na souřadnice
x=-140, y=210, z=500 a
jas
snížíme stejně jako v předchozím případě na
30%. To je vše a jak jsem
říkal, zbytek necháme na radiozitě.
BodyPaint 3D – příprava UV map
Právě
teď nastal čas, kdy už si s Cinemou samotnou nevystačíme, a proto přichází na
řadu mocný nástroj jménem
BodyPaint, který v demoverzi samozřejmě také
najdeme. Materiály budeme připravovat pro celkem devět objektů, a proto si pro
tyto objekty musíme připravit také vhodné UV mapy. Ony UV mapy v zásadě už
vytvořeny jsou, ale ve většině případů nevhodně. Přepneme se tedy do rozhraní
BodyPaintu pro úpravu
UV map a můžeme začít (
okno »
rozvržení »
BP UV Edit ).
Jelikož budeme i v tomto rozhraní pracovat s polygony, přidáme si do levého
panelu nástrojů také nástroj pro práci s
polygony. V základním nastavení
ho zde totiž nenajdeme. Provedeme to velice jednoduše. Klikneme do volného místa
levého panelu
pravým tlačítkem myši a zvolíme možnost
upravit paletky. Tím se otevře
seznam všech paletek,
v jehož
vrchní části vybereme ze seznamu příkaz
editor -
nástroje, najdeme nástroj
polygony a myší ( stejně jako ikonu na
ploše ) ho přetáhneme do levého panelu nástrojů.
S vytvářením UV map začneme například u objektu
silnice, který je velice
jednoduchý. Ve správci objektů si tento objekt označíme a pomocí levého panelu
nástrojů zapneme nástroj pro editaci
polygonů. Dále stiskneme symbol
šipky, který je rovněž v levém panelu nástrojů, čímž aktivujeme výběr pomocí
šipky (
přímý výběr ) a označíme všechny polygony silnice.
Polygony máme vybrané, a proto můžeme aktivovat nástroj pro úpravu
UV
polygonů, který najdeme také v levém panelu. Následkem toho se v pravém okně
zobrazí
UV mapa objektu
silnice, která je v zásadě správně,
a proto s ní už nemusíme nic dělat. To je vše, jednoduché, ne?
Další na řadě bude
chodník, u kterého budeme postupovat naprosto stejným
způsobem jako v předchozím případě. Aktivujeme si tedy nástroj pro editaci
polygonů, označíme polygony chodníku, přepneme se na nástroj pro editaci
UV polygonů a UV mapa se zobrazí v pravém okně. V tomto případě však
můžeme UV mapu nepatrně upravit. Přímo v pravém okně označíme UV polygon, který
chceme upravit a následně můžeme měnit jeho
velikost (T), rotaci (R), pozici
(E) a různé další parametry. V tomto případě ale pouze oba UV polygony
zvětšíme ( zcela libovolně ) a umístíme je na střed plátna.
Ještě tu máme jeden jednodušší objekt, na kterém si vysvětlíme další krok a tím
je objekt s názvem
zeď. Opět zobrazíme UV mapu tohoto objektu ( stejným
způsobem jako v předchozích případech ). Ta je ale zcela nevyhovující, proto ji
upravíme. V pravém dolním rohu najdeme příkaz
UV mapování, na
který klepneme a otevře se podrobnější nastavení. Zde klepneme na záložku
projekce a zvolíme projekci
box. Tím bude mít UV mapa stejný tvar
jako je tvar skutečného polygonu zdi, což je už správně. Samozřejmě můžeme
upravit
velikost a
pozici UV mapy.
Stejně upravíme UV mapu objektu
průjezd_zeď, s tím rozdílem, že projekce
bude
stažená. Navíc přejdeme na záložku
uvolnění a několikrát
stiskneme tlačítko
provést, čímž se UV mapa srovná.
Příprava UV mapy pro objekt
obrubník už bude trochu složitější. Stejně
jako vždy si zobrazíme UV mapu tohoto objektu a pro snadnější orientaci změníme
její projekci na
čelní, čímž bude UV mapa zobrazena stejně, jako polygony
na skutečném objektu, tedy v 3D.
Aktivujeme
přímý výběr a přímo v okně UV mapy označíme
jednu
smyčku UV polygonů. Následně změníme projekci označených UV polygonů na
staženou, několikrát provedeme příkaz
uvolnění a UV mapu si vhodně
umístíme,
zvětšíme a
natočíme na plátno. Pro zbývající
smyčky UV polygonů bude postup
naprosto stejný.
Další na řadě je
sud, u kterého budeme muset označovat polygony přímo
v modelačním okně. Máme tedy aktivní nástroj pro úpravu
UV polygonů,
aktivujeme
výběr a označíme polygony na vrchní straně sudu. Dále dvakrát
provedeme příkaz
V »
výběr »
zvětšit výběr, čímž se
označí další dvě smyčky polygonů na vrchní straně.
Následně přejdeme do okna s UV mapou a označené UV polygony přesuneme bokem.
Provedeme příkaz
uvolnit a upravíme
velikost. Dále označíme přímo
v modelačním okně polygony na spodní straně sudu, v okně s UV polygony je
přesuneme také bokem, uvolníme je a upravíme jejich velikost. Nyní přímo
v pravém okně označíme obě právě upravené UV mapy ( UV spodní a vrchní části
sudu ) a pomocí
V »
výběr »
inverzní výběr označíme
UV polygony bočního pláště sudu. Jejich projekci změníme na
sférickou,
uvolníme je a umístíme na plátno. Tím máme UV mapu sudu hotovou.
Posledním objektem je
průjezd_kamen_1. Zobrazíme si tedy UV mapu tohoto
objektu a pouze změníme její projekci na
box, což nám bude dostačovat.
Stejným způsobem upravíme i UV mapu objektu
průjezd_kamen_2.
BodyPaint 3D – mapování textur
V této
chvíli můžeme říci, že vše je připraveno pro nanášení textur, proto se přesuneme
do rozhraní
BP 3D Paint, které najdeme v menu
okno »
rozvržení.
Podíváme se do pravého dolního rohu, kde najdeme několik záložek. Pro začátek se
budeme věnovat záložce
materiály. Zde již klasickým způsobem vytvoříme
nový materiál (
soubor »
nový materiál ) a
přejmenujeme ho na
silnice. Na vytvořený materiál klikneme pravým
tlačítkem myši a v zobrazené nabídce vybereme možnost
kanály textur
»
barva a potvrdíme stiskem
OK. Stejným způsobem vytvoříme i kanál
hrbolatost. Tím jsme vytvořili dva základní kanály, do kterých budeme
nanášet textury. Ostatní kanály doladíme později. Abychom však mohli začít ony
textury nanášet, musíme také aktivovat volbu
nanášení do více
kanálů současně a u obou kanálů tuto funkci povolit. K čemu by nám ale
byl materiál, který nemáme přiřazený k žádnému objektu. Materiál tedy přeneseme
na záložku
objekty, čímž se záložka otevře a následně materiál aplikujeme
na objekt
silnice. Tento postup se bude opakovat při přípravě všech
materiálů.
Základ materiálu máme vytvořený, můžeme tedy začít s nanášením textury. V menu
nástroje »
kreslící nástroje aktivujeme nástroj
vyplnit.
Následně přejdeme na záložku
barvy, kterou najdeme v pravém horním rohu a
zatrhneme možnost
nanášení textury a kliknutím na symbol
šipky
»
přehrává z disku … načteme texturu, kterou stáhneme
zde. Následně zapneme parametr
měřítko a snížíme
velikost
vzorku na
8%. Tím jsme nastavily vlastnost textury pro kanál
barva. Stejný způsob zopakujeme i u kanálu
hrbolatost. Nyní můžeme
připravený materiál jednoduše aplikovat na objekt
silnice tak, že na něj
přímo v modelačním okně klikneme.
Materiál pro objekt
silnice máme sice vytvořený, ale jelikož zde možnosti
Body Paintu zdaleka nekončí, ukážeme si, jak lze jednoduše vytvořený
materiál ještě více zkrášlit. V menu
nástroje »
kreslící ná
stroje
aktivujeme nástroj
štětec a přejdeme do jeho nastavení. V okně
náhled
budeme sledovat výsledný tvar malby, kterou pomocí štětce můžeme nakreslit.
Upravíme si tedy některé vlastnosti.
Velikost nastavíme asi na
72,
tlak a
rozmístění bude
40% a
chvění nastavíme na
hodnotu
12. Přejdeme na záložku
filtry a zvolíme filtr
Ztmavit
–
střední tóny. Ostatní parametry ponecháme beze změn.
V dalším kroku upravíme barvu štětce, která je v této chvíli nastavena jako
textura a to jak pro kanál
barva, tak pro kanál
hrbolatost.
Texturu v kanálu
hrbolatost ponecháme, ale označíme kanál
barva a
zapneme možnost
barva a nastavíme zde téměř černou barvu.
Nakonec pomocí myši či tabletu jednoduše přímo v modelačním okně vytvoříme na
okrajích silnice zašpinění.
Další na řadě bude objekt
obrubník, pro který si stejným způsobem, jako u
předchozího objektu připravíme základ materiálu a pomocí nástroje
vyplnit
naneseme do kanálů
barva a
hrbolatost texturu s názvem
obrubník,
kterou najdeme v balíku, který jsme si stáhli na začátku. Postup bude naprosto
stejný. Jediný rozdíl bude ve
velikosti vzorku (
měřítko )
u obou kanálů, která bude v tomto případě
100%. S tímto postupem už by
snad neměl být žádný problém.
Textura, kterou jsme na obrubník nanesli, však na sebe přiliš nenavazuje. Nám to
ale nevadí, protože pomocí
štětce, který si v tomto případě nastavíme
zase trochu jinak, tyto vady na kráse snadno zakryjeme. Zapneme si tedy nástroj
štětec a v jeho nastavení změníme
velikost na
5,
tlak
na
100%,
rozmístění bude
1% a
chvění vypneme.
Na záložce
filtr tento parametr také
vypneme. Barvu v tomto
případě nastavíme zcela
černou, avšak pouze do kanálu
barva.
V kanálu
hrbolatost ponecháme nastavenou texturu. Začneme pomalu a
s citem kreslit. Tento krok je už složitější, protože už se musí dbát na
přesnost, a proto je v tomto ohledu velice vhodný tablet. Jak ale zanedlouho
zjistíme, stojí to zato. Samozřejmě si u tohoto objektu můžeme také vytvořit
drobné ušpinění, výsledek tak bude ještě lepší.
Materiál pro chodník vytvoříme naprosto stejně. Velikost
vzorku bude
v tomto případě v obou kanálech
65%. Texturu chodníku stáhneme
zde.
Pro materiál
zdi v průjezdu použijeme texturu s názvem
omítka. Velikost
vzorku v obou kanálech bude
100% a navíc
nastavíme v obou kanálech také hodnotu
zdroje X/Y a to na
25/
25.
Stejnou texturu použijeme i pro
venkovní zeď, u které se na chvíli
zastavíme. Tedy, materiál pro venkovní zeď vytvoříme klasickým způsobem, který
už známe.
Měřítko bude v obou kanálech
70% a zdroj
X/Y 34/40.
Kromě toho, že můžeme vytvořit zašpinění na zdi pomocí nástroje štětec, můžeme
také tímto nástrojem vytvořit efekt rozbité omítky a to velice jednoduše.
Zapneme si tento nástroj a v nastavení
barvy nastavíme do obou kanálů
texturu
cihly. Nakonec si vhodně nastavíme parametry nástroje (
tlak
a
ostrost na
100% ) a dále pracujeme přímo v modelačním okně.
Vhodné je také na místa, kde budeme chtít mít zeď rozbitou, nejprve nanést
vrstvu černé barvy, kterou nastavíme do obou kanálů a teprve potom nanášet
textury.
Předposledním materiálem, který budeme vytvářet a mapovat pomocí
Body Paintu,
bude materiál pro
kamenný oblouk průjezdu. Texturu pro tento
materiál stáhneme
zde.
Měřítko bude
5%. Stejným způsobem naneseme materiál na
přední
i
zadní oblouk.
A konečně posledním materiálem bude materiál pro
sud. Pro tento materiál
použijeme
koroze. Velikost
vzorků bude
50%. Tím jsme pro
dnešek s
Body Paintem skončili, a proto se můžeme vrhnout na
dokončení scény.
Doladění nedostatků
Při
pohledu na renderovaný náhled scény si jistě každý všimne toho, že některé
textury mají velmi nevhodně nastavenou intenzitu
hrbolatosti, všem
texturám pak musíme dodat nějaký ten
odlesk a ostatní neméně důležité
vlastnosti, které u nich zatím chybí. Také si musíme ještě připravit jeden
materiál, který požijeme na
plot a
prkna. V menu
okno »
rozvržení se přepneme zpět do
startovního uživatelského
rozhraní a v menu
nástroje aktivujeme nástroj pro práci s
objekty.
Abych pravdu řekl, jsem z toho už celkem vyčerpaný, proto budou následovat
především obrázky, na kterých budou zobrazeny parametry, které upravíme. Budeme
postupně upravovat vlastnosti některých materiálů, takže budeme pracovat ve
správci materiálů.
V poslední fázi této části vytvoříme ještě jeden
nový materiál,
který přejmenujeme například na
dřevo. Přejdeme do jeho nastavení, kde do
kanálu
barva načteme texturu
dřevo. Tuto texturu načteme i v kanálu
hrbolatost
a
intenzitu nastavíme na
34%. Parametr
odlesk měnit
nebudeme. Materiál aplikujeme na objekt
plot a hodnotu parametru
délka
v
x snížíme na
42%. Dále tento materiál aplikujeme na
prkna.
Opět nastavíme vhodnou délku v
x, popřípadě
y tak, aby to
vyhovovalo. Nakonec přidáme ještě nějaké to
pozadí, což by neměl být
žádný problém a můžeme se pomalu, ale jistě dát do renderování scény.
Dokončení
V menu
rendering otevřeme
nastavení renderingu a upravíme
následující parametry.
Tak a jsme konečně u konce. Musím uznat, že to byla opravdu fuška, nicméně budu
doufat, že má snaha bude k něčemu dobrá a že tutoriál někomu pomůže. Snažil jsem
se vše popisovat tak, aby to nedělalo problémy ani začátečníkům, proto je
tutoriál možná nepatrně delší. Zopakovali jsme si tedy
modelování,
nasvícení, naučili jsme se základy přípravy
UV map a základy
mapování materiálů pomocí
Body Paintu, což jistě nebude
k zahození. Těším se zase příště.