Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. listopadu 2024

3D grafika
Cinema 4D tutoriál: Kapesní dalekohled
13. března 2008, 00.00 | Dnešní tutoriál pro Cinemu 4D jsem věnoval tvorbě kapesního dalekohledu. Vybral jsem jednoduchý dalekohled, který by měli zvládnout i začínající grafici.
Ještě před modelováním si upravte jednotky, abyste měli model stejný jako já. Přepneme se na nastavení programu Ctrl+E, klikneme na složku Jednotky a změníme metry na milimetry.
Nejdříve začneme modelovat tělo dalekohledu. K vytvoření použijeme Válec (Objekty-Primitiva-Válec) a ve správci vlastností upravíme jeho hodnoty Poloměr: 26 mm; Výška: 200 mm; segmenty na výšku: 1; po obvodu: 20 a orientace v ose +X. Pak se přesuneme do záložky Uzávěr a vypneme možnost Uzávěru. Poslední, co musíme ještě upravit je Pozice válce. Přepneme se do záložky Souřadnice a upravíme hodnotu P . Z: 77.5 mm. Důvod, proč jsem vybral tento model, je ten, že mnoho začínajících grafiků nezná nástroj Symetrie a tedy zbytečně modelují dvakrát stejné věci. Proto je dobré u takovýchto modelů použít právě nástroje Symetrie (Objekty-Modelování-Symetrie). Zrcadlení tohoto nástroje nám nevyhovuje, a proto musíme změnit zrcadlení na osy XY. Pak už jen přesuneme Válec pod symetrii a můžeme se pustit do modelování. Vrátíme se k válci a převedeme ho na editovatelný (klávesa C), abychom ho mohli upravovat. Nejdříve se přepneme na editaci bodů jedním stisknutím klávesy Enter. Stisknutím klávesy F4 se přepneme do pohledu 4 a aktivujeme nástroj Nůž (klávesa K). Přesuneme se do správce vlastností a vypneme volbu Jen viditelné, aby se nám válec rozřezal i na druhé straně. Pak už jen vytvoříme nožem dva řezy, které by měly vypadat asi takto.

Pozn: při řezu stiskněte klávesu Shift, abyste měli řez rovný.
Teď se přepneme na editaci polygonů a vybereme nově vzniklé polygony (klávesová kombinace U+L). Pak aktivujeme nástroj Zkosit (M+S) a upravíme jeho hodnoty: Vytažení: -1 mm; Vytažení uvnitř: 0.8 mm. Pak už jen potvrdíme kliknutím na Aplikovat. Protože jak sami vidíte, vyhlazování není podle našich představ, musíme si ho upravit. Klikneme u Válce na vyhlazování („dvě modré koule“) a přepíšeme hodnotu na 35°.
Teď se pustíme na zaoblení zadního konce dalekohledu. Zůstaneme ještě v editaci polygonů a vybereme koncový polygon. Potom aktivujeme nástroj Zkosit (M+S) a upravíme hodnoty: Vytažení: 1.5 mm; Vytažení uvnitř: 1.1 mm.

Nyní použijeme téměř stejný nástroj, jen s tím rozdílem, že budeme vytahovat jen do vnitřku. Aktivujeme nástroj Vytažení uvnitř (M+W), upravíme hodnotu na 1.5 mm. Opět aktivujeme nástroj Zkosit a upravíme hodnoty: Vytažení: -1.5 mm; Vytažení uvnitř: 1.1 mm.

Protože otvor pro oči ještě neodpovídá skutečnému, musíme ještě protáhnout polygon dovnitř, aby vzniklo potřebné místo. Stisknutím klávesy D aplikujeme nástroj Vytažení, kterým prodloužíme polygony (ve správci vlastností nastavíme hodnotu vytažení na -15 mm). K vytvoření otvoru použijeme nástroj Vytažení uvnitř, kde nastavíme hodnotu na 9.5 mm. Znovu aktivujeme nástroj Vytažení a nastavíme hodnotu vytažení na: -3 mm.
Pozn: Pokud jste postupovali dobře, měl by váš model vypadat nějak takhle.

Zadní stranu už máme hotovou, a tak se přesuneme dopředu. Vybereme přední polygon a pomocí nástroje Zkosit začneme zaoblovat přední stranu. Ve správci vlastností upravíme jeho hodnoty: Vytažení: 1.7 mm; Vytažení uvnitř: 1.3 mm. Pak aktivujeme nástroj Vytažení uvnitř a nastavíme hodnotu na: 2 mm. Znovu aktivujeme nástroj Zkosit a upravíme hodnoty: Vytažení: -1.7 mm; Vytažení uvnitř: 1.3 mm. Teď už jen pomocí nástroje vytáhneme polygon dovnitř (hodnota vytažení -5 mm).

Teď se pustíme do tvorby předního skla. Protože materiálem bychom vytvořili jen lom světla, tak si vymodelujeme jednoduchý tvar čočky. K tomu nám poslouží nástroj Zkosit. Protože je zbytečné popisovat kroky, tak jen napíšu hodnoty, které budete potřebovat k modelování. 1) Vytažení: 1.1 mm; Vytažení uvnitř: 6.5 mm 2) Vytažení: 0.5 mm; Vytažení uvnitř: 6 mm. Přepneme se do pohledu 2 (F2) a stisknutím kláves M+K aktivujeme nástroj nůž. Ještě před tím, než provedeme řezy, přesuneme se do správce vlastností a vypneme možnost Jen viditelné. Teď už můžeme provést dva svislé řezy, které by měly vypadat takto:

Přepneme se do pohledu 1 (F1) a pomocí přímého výběru (Výběr-Přímý výběr) vybereme nově vzniklé polygony.

Aktivujeme nástroj Vytažení (D) a ve správci vlastností nastavíme hodnotu Vytažení: 1.7 mm. Znovu aktivujeme nástroj Vytažení, ale tentokrát nastavíme hodnotu Vytažení: 0 mm. Teď musíme přesunout polygony na své místo. Stiskneme klávesu E (posun) a přesuneme polygony.

Přepneme se do pohledu 1 a do editace bodů, a zbavíme se zbytečných bodů. Vybereme tyto tři body

a pomocí nástroje Spojit (Struktura-Spojit) spojíme do jednoho bodu. (Pozn: stačí jen kliknout.)
Totéž provedeme ještě třikrát na opačných koncích.
<
Protože spodní body nejsou tak, jak bychom potřebovali, musíme je přesunout. Vybereme je a v pohledu 3 je přesuneme na své místo.

Zůstaneme ještě v pohledu 3 a pomocí nože provedeme tři řezy. Pokud máte u nože zaškrtnutou možnost Jen viditelné, tak ji vypněte, protože by se nám nevytvořily hrany.

Teď přesuneme levé tři body.

Přepneme se na editaci polygonů a vybereme polygonu jako na obrázku.

Teď se přepneme zpět na body a pomocí nože vytvoříme další dva řezy.

Vybereme vrchní a spodní body a stisknutím klávesy Delete je vymažeme.
Vrátíme se do editace polygonů a pustíme se do propojení částí. Pokud jste nic neudělali, tak byste měli mít stále vybrané polygony. Pokud máte, tak vytáhneme polygony. Stisknutím klávesy D aktivujeme nástroj vytažení a nastavíme hodnotu Vytažení: 0 mm. Teď už jen pomocí Modré osy přesuneme polygony za nulovou osu.

Protože se nám ještě hodí nástroj Symetrie, tak si ještě před propojení částí vymodelujeme pár dalších věcí. Nejdříve musíme vytvořit trubku, abychom si mohli dalekohled přizpůsobit k očím. Abychom nemuseli vložit další objekt a tento upravovat, tak použijeme středový polygon.

Přepneme se do pohledu 3 a pomocí nástroje Zrcadlit (M+H) ho zrcadlíme. Pak už jen přesuneme na své místo

a pohled 2

Teď stiskneme klávesu D (vytažení) a vytáhneme jako na obrázku.

Protože vytažení nám zanechalo otvor, musíme ho spojit. Stiskneme M+D a otvor uzavřeme. Nyní se pustíme ke spojení částí. Klikneme na Symetrii a klávesou C přerušíme možnost zrcadlení. Poté klikneme na Válec a přepneme se na editaci bodů. Vybereme dva body, které jsou na stejné úrovni a pomocí nástroje je spojíme v jeden. (Pozn.: Při spojení klikněte mimo body, aby byl vzniklý bod uprostřed.)

Totéž provedeme s ostatními body. Protože je zbytečné ukazovat, jak bude konečná podoba modelu vypadat, přeskočím tento obrázek a pustíme se do vytváření zaostřování. Ale nesmíme zapomenout na polygony, které nám zůstaly při spojování bodů, protože by nám pak mohly dělat problémy. Přepneme se do pohledu 3 a pomocí nástroje Výběr do obdélníku a vybere celou střední část. (Pozn.: Zkontrolujte si, že ve správci vlastností není zaškrtnuta možnost Jen viditelné, jinak byste nic nevybrali.)

Stisknutím klávesy Delete tyto polygony vymažeme. Nyní se už můžeme pustit do vytváření zaostřování. Přepneme se do pohledu 1 a vybereme vrchní dva polygony. Pak aktivujeme nástroj Vytažení uvnitř (M+W) a ve správci vlastností nastavíme hodnotu Vytažení: 18.5 mm. Pak aktivujeme nástroj Zkosit (M+S) a nastavíme hodnoty Vytažení: 3.6 mm a Uvnitř: 5 mm.

Teď bude trochu komplikovanější tvorba, ale doufám že ji zvládnete. Vytvoříme si sami zbylou část zaostřování. Spíše to bude jen psaní hodnot, snad to nebude činit problém. Aktivujeme nástroj Vytažení a nastavíme hodnotu Vytažení: -3.65 mm. Pak se přesuneme do Souřadnice a upravíme hodnotu Velikost Z: 19.1 mm a potvrdíme Aplikovat. Teď budeme tyto kroky opakovat, tedy sem jen napíšeme další hodnoty Vytažení: -2.3 mm; Velikost Z: 9.9 mm Vytažení: -0.7 mm Pokud se divíte, proč není napsaná u předchozího řádku hodnota Velikost Z, tak důvod je ten, že si spojíme body do jednoho, jako při spojování částí. Přepneme se na editaci bodů, ale tentokrát vybereme tři sousední body

a spojíme v jeden. To samé provedeme na druhé straně.

No a to je vše. Pokud jste se dostali až sem, tak bych vám chtěl pogratuloval, na závěr přidávám ukázku scény.
Doufám, že se vám tutoriál líbil, něco nového vás naučil, a že pro vás nebyl ztrátou času.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
9. ledna 2025
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
9. ledna 2025
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI
-
17. ledna 2025
-
21. ledna 2025