Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3D grafika
Cinema 4D: Projekční Televizor
10. srpna 2005, 00.00 | V tomto tutoriálu si ukážeme, jak vymodelujeme projekční televizor v prostředí Cinema 4D. Procvičíme si jak modelování objektů, tak i práci s texturami a světlem.
Modelování
Celý tento projekt začneme modelováním obrazovky televizoru. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na „obrazovka_ram“. Ve správci souřadnic nastavíme v parametru „velikost“ hodnoty x=100, y=0, z=90. Tento objekt převedeme na polygony (klávesa C), přepneme se na nástroj „polygony“ (nástroje- polygony) a v menu „struktura“ zvolíme možnost „zkosit“. Ve správci souřadnic se přepneme na správce „aktivní nástroj“, kde změníme hodnoty v parametrech „vytažení“ na 3 a „vnitřní posun“ na 15. Toto nastavení potvrdíme stiskem tlačítka „použít“. Přepneme se na správce „správce souřadnic“ a v menu „nástroje“ zvolíme nástroj „objekt“. Náš objekt nakonec ve správci souřadnic v parametru „rotace“ otočíme ve směru osy P o 90° a ve směru osy H o 180°. Na scénu vložíme další objekt rovina, který přejmenujeme na „obrazovka“, ve správci souřadnic v parametru „velikost“ nastavíme hodnoty x=98, y=0, z=88 a v parametru „rotace“ tento objekt otočíme o 90° ve směru osy P. Nakonec posuneme objekt „obrazovka“ tak, aby zapadal do objektu „obrazovka_ram“. Ve správci souřadnic ho tedy posuneme na souřadnice x=0, y=0, z=0,6.
V dalším kroku si vytvoříme přední část těla televizoru. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na „telo_predek“. Ve správci souřadnic nastavíme v parametru „velikost“ hodnoty x=110, y=150, z=5. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu. Ve vyvolaném nastavení zatrhneme použití parametru „zaoblení hran“, kde nastavíme v parametru „velikost“ hodnotu 0,5. Ve správci souřadnic v parametru „pozice“ přesuneme tento objekt na souřadnice x=0, y=-28, z=2,5. I tento objekt převedeme na polygony (klávesa C) a přepneme se na nástroj „polygony“ (nástroje- polygony).V menu „výběr“ zvolíme možnost „přímý výběr“ a označíme čelní stranu.
Z menu „struktura“ vybereme možnost „segmentovat“, parametr segmentování nastavíme na 6 a potvrdíme OK. Kliknutím mimo objekt v modelačním okně zrušíme označení všech čelních polygonů a označíme pouze polygony v místě, kde vyčnívá obrazovka.
Pro usnadnění práce si přepneme pohled na pohled ze přední strany (klávesa F4). Dále z menu „výběr“ zvolíme „do obdelníku“ a tažením vybereme všechny polygony překrývající obrazovku. Takto vybrané polygony stiskem klávesy „delete“ odstraníme. Tímto způsobem jsme zviditelnili zapuštěnou obrazovku.
Dále si vytvoříme místa, kde by měly být reproduktory. Televizor bude obsahovat i basový reproduktor, který bude umístěn v části pod obrazovkou. Z menu „výběr“ vybereme možnost „do obdelníku“ a za současného stisku klávesy „Shift“ vybereme polygony na stranách vedle obrazovky a pod obrazovkou podle obrázku č.3.
Stiskem klávesy F1 se vrátíme do 3D pohledu a dále z menu „struktura“ zvolíme možnost „vytažení“ (klávesa D), ve správci souřadnic se přepneme na „aktivní nástroj“, kde zadáme hodnotu posunu -50. Z menu „nástroje“ zvolíme nástroj „objekt“ a ve správci „aktivní nástroj“ se přepneme zpět na „správce souřadnic“. Na scénu vložíme nový objekt rovina, který přejmenujeme na „repro_kryt“, ve správci souřadnic v parametru velikost zadáme hodnoty x=110, y=0, z=150, dále objekt otočíme ve směru osy P o 90° a nakonec v parametru „pozice“ posuneme objekt na souřadnice x=0, y=-28, z=0,15. Tento objekt převedeme na polygony (klávesa C) a v menu „nástroje“ se přepneme na nástroj „polygony“. Dále z menu „struktura“ zvolíme možnost „segmentovat“ a parametr segmentování nastavíme na 2. Stiskem klávesy F4 si přepneme pohled na pohled ze předu, z menu „výběr“ zvolíme možnost „do obdelníku“ a vybereme opět všechny polygony překrývající část s obrazovkou,
které odstraníme stiskem klávesy „delete“. Stiskem klávesy F1 se vrátíme zpět do 3D pohledu a z menu „nástroje“ vybereme nástroj „objekt“.
V následujícím postupu vytvoříme tlačítka pro ovládání televizoru a signalizační diodu. Vše bude umístěno v řadě v místě pod obrazovkou. Na scénu vložíme nový objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na „tlacitko“. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme hodnoty x=1, y=1, z=1, v parametru „pozice“ nastavíme souřadnice x=0, y=-50, z=0 a nakonec tento objekt otočíme o 90° ve směru osy P. Tento objekt třikrát zkopírujeme (Ctrl+C – Ctrl+V). Na scéně budeme mít tedy celkem čtyři objekty „tlačítko“. U jedné kopie nastavíme ve správci souřadnic v parametru pozice hodnotu x=3 a u druhé tutéž hodnotu na -3. Nyní ve správci objektů stiskneme klávesu G a do obdélníku vybereme všechny tři kopie objektu tlačítko. Takto vytvořenou strukturu objektů přejmenujeme na „tlačítka“. Na scénu vložíme nový objekt symetrie (objekty- modelování- symetrie). Ve správci objektů poklikáme na symbol objektu symetrie a ujistíme se, že rovina zrcadlení je nastavena v osách ZY. Ve správci objektů hierarchicky přesuneme strukturu objektů „tlačítka“ pod objekt „symetrie“. Dále ve správci objektů pod objektem symetrie označíme strukturu objektů „tlačítka“ a ve správci souřadnic ji ve směru osy x posuneme na souřadnici x=7. Dále ve správci objektů přejmenujeme původní objekt „tlačítko“ na „dioda“ a ve správci souřadnic nastavíme v parametru „velikost“ hodnoty x,y,z= 0,5. Ve správci objektů stiskneme klávesu G a do obdélníku vybereme objekty „symetrie“ a „dioda“. Tuto strukturu přejmenujeme na „ovladaci_panel“. Ve správci objektů ještě jednou stiskneme klávesu G a do obdélníku vybereme všechny doposud vytvořené objekty. Tuto strukturu přejmenujeme na „celni_cast“. Ve správci objektů poklikáme na vrchní puntík u této struktury tak, aby změnil barvu do červena. Tímto způsobem se v modelačním okně všechny objekty v této struktuře skryjí a nebudou nám tak překážet při další práci.
Na scénu vložíme nový objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na „zadek“ a ve správci souřadnic v parametru „velikost“ nastavíme hodnoty x=105, y=145, z=30. Tento objekt převedeme na polygony (klávesa C), v menu „nástroje“ se přepneme na nástroj „polygony“ a za současného stisku klávesy „shift“ označíme všechny čtyři boční strany,
které stiskem klávesy „delete“ odstraníme. Na scéně nám tedy zůstanou pouze dvě shodné plochy o největším obsahu. Označíme tu plochu, která leží na opačné straně osy Y (tedy v ose -Y). Tato osa je v modelačním okně šedá. Z menu „struktura“ zvolíme možnost „segmentovat“ a parametr segmentování nastavíme na 3. Dále z menu „výběr“ zvolíme možnost „úsečkami“ a vybereme polygony na segmentované ploše,
které stiskem klávesy „delete“ odstraníme. Dále vybereme za současného stisku klávesy „shift“ polygon na velké ploše a polygony na menší ploše z vnitřních stran
a z menu „struktura“ zvolíme možnost „přemostit“. V levém horním rohu velké plochy stiskneme a držíme tlačítko myši a přetáhneme jej do protějšího rohu druhé plochy. Toto přemostění ilustruje černá čára v obrázku č.07. Dále se v menu „nástroje“ přepneme na nástroj „objekt“. Na scénu vložíme nový objekt rovina, který přejmenujeme na „zadni_kryt“. Tento objekt ve správci souřadnic nejprve v parametru „rotace“ otočíme ve směru osy P o 90°, dále v parametru „velikost“ nastavíme hodnoty x=79, y=0, z=91 a v parametru „pozice“ nastavíme souřadnice x=0, y=-27, z=-15. Ve správci objektů stiskneme klávesu G a do obdélníku vybereme objekty „zadek“ a „zadni_kryt“. Tuto strukturu přejmenujeme na „zadni_cast“. Tuto strukturu ve správci souřadnic v parametru rotace nejprve ve směru osy H otočíme o 180° a dále ji v parametru „pozice“ posuneme na souřadnice x=0, y=-44, z=27. Kliknutím na červeně zbarvenou tečku ve správci objektů u struktury objektů "přední_část" zrušíme její skrytí v editoru.
Aby bylo vidět konečné nasvícení celého projektu, vložíme na scénu ještě jeden objekt, kterým bude zem (objekty- scéna- zem), který ve správci souřadnic posuneme ve směru osy y na souřadnici y=-108. A nakonec ještě z menu „nástroje“ zvolíme nástroj „velikost“ a tažením v modelačním okně upravíme výslednou velikost objektu zem podle obrázku 08.
Tvorba a aplikace materiálů (textur)
Nejprve si uložte do počítače následující textury. Na texturu klikněte pravým tlačítkem myši a z vyvolané nabídky klikněte na "Uložit obrázek jako".
Nejprve si vytvoříme materiál pro diodu. Ve správci materiálů v menu „soubor“ vložíme „nový materiál“, který přejmenujeme na „dioda“. Poklikáme na symbol tohoto materiálu a v otevřeném nastavení zatrhneme použití parametrů „barva“ a „svítivost“. V obou parametrech nastavíme krvavě červenou barvu, aby byla i přes svou velikost dobře viditelná. Nastavení potvrdíme stiskem tlačítka „obnovit“ a okno uzavřeme.
Jako další si vytvoříme materiál pro kryt reproduktorů. Z menu „soubor“ vložíme „nový materiál“, který přejmenujeme na „repro“, otevřeme jeho nastavení a zatrhneme použití parametrů „barva“ a „odlesk“. V parametru barva v části „textura“ klikneme na tlačítko „procházet“ a na disku vyhledáme texturu s názvem „repro.jpg“ a klikneme na „otevřít“. Parametr „odlesk“ ponecháme na výchozích hodnotách.
Dalším materiálem bude materiál pro objekt „zem“. Vytvoříme tedy nový materiál, který přejmenujeme na „zem“, otevřeme jeho nastavení a zatrhneme použití parametrů „barva“ a „odlesk“. V parametru „barva“ načteme naší další texturu s názvem „zem.jpg“ a parametr odlesk ponecháme na výchozích hodnotách.
Nyní si vytvoříme materiál pro obrazovku. Z menu soubor tedy vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na „obrazovka“, otevřeme jeho nastavení a zatrhneme použití parametrů „barva“, „svítivost“ a „odlesk“. V parametru „barva“ načteme texturu s názvem „obrazovka.jpg“. Tutéž texturu načteme i v parametru „svítivost“, kde v části mixovat nastavíme parametr „násobením“ a posuvník nastavíme na 25%. Parametr odlesk ponecháme na výchozích hodnotách.
Posledním materiálem bude materiál pro ostatní plastové díly televizoru. Z menu „struktura“ vytvoříme „nový materiál“, který přejmenujeme na „plast“, otevřeme jeho nastavení, kde zatrhneme použití parametrů „barva“ a „odlesk“. V parametru „barva“ načteme texturu s názvem „plast.jpg“ a parametr “odlesk“ ponecháme na výchozích hodnotách.
Nakonec všechny vytvořené materiály aplikujeme na jednotlivé objekty. Materiál „dioda“ aplikujeme na objekt „dioda“ ve struktuře „celni_cast“-„ovladaci_panel“ bez jiného nastavení. Materiál „repro“ aplikujeme na objekt „repro_kryt“ ve struktuře „celni_cast“. V otevřeném nastavení nastavíme typ projekce- „prostorová“. Materiál „zem“ aplikujeme na objekt „zem“. V nastavení změníme typ projekce na „prostorová“. Materiál „obrazovka“ aplikujeme na objekt „obrazovka“ ve struktuře „celni_cast“ bez jiného nastavení. A nakonec materiál „plast“ aplikujeme bez jiných nastavení na objekty „symetrie“, „telo_predek“, „obrazovka_ram“ a na strukturu objektů „zadni_cast“.
Nasvícení projektu
Na scénu vložíme dvě světla (objekty- scéna- světlo). Ve správci objektů poklikáme na symbol jednoho z nich, čímž se otevře jeho nastavení, kde nastavíme na záložce „hlavní“ typ stínu – „měkký“ a viditelnost světla- „intenzivně volumetrické“. Nastavení potvrdíme OK. Toto světlo ve správci souřadnic posuneme na souřadnice x=0, y=90, z=-100.
Otevřeme nastavení druhého světla, kde na záložce „hlavní“ nastavíme typ stínu- „měkký“ a šum- „obojí“. Nastavení potvrdíme OK a ve správci souřadnic tento objekt posuneme na souřadnice x=-100, y=80, z=130.
Rendering
V menu „rendering“ klikneme na „nastavení renderingu“, kde na záložce „obecné“ nastavíme režim vyhlazování na „raytracing“, vyhlazování na „hrany a barvy“ a převzorkování na 4x4. Na záložce výstup nastavíme velikost obrázku 800x600 a poměr stran 11:10. Na záložce „uložit“ nastavíme formát obrázku *.jpg. Dále klikneme na tlačítko umístění, kde vyhledáme místo, kde má být obrázek uložen a jeho název. Ostatní nastavení ponecháme a okno stiskem OK uzavřeme.
Nakonec v menu „rendering“ vybereme možnost „renderovat do prohlížeče“, čímž se náš projekt převede do obrazového formátu a pod zadaným názvem se uloží do zadaného umístění.
Asi nějak takto by měl náš vyrenderovaný projekt vypadat.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
10. prosince 2024