Cinema 4D: Převod planárního modelu na deformační mapu - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

Cinema 4D: Převod planárního modelu na deformační mapu

6. prosince 2007, 00.00 | Stává se, že jsem dotázán na nějaké řešení a následně najdeme společně s tazatelem možnosti, které nás překvapí šíří možného využití. I téma dnešního článku je toho důkazem. V rámci aktualizace systému MaxwellRenderu pro CINEMU 4D jsme hledali univerzální řešení, jak převést planární modely na deformační mapu, abychom mohli zásadně zjednodušit například model krytiny domu. Výsledek je překvapivě efektivní.

Základem všeho je opět poměrně jednoduchá idea. Jak vytvořit systém, který by dokázal v rámci plošného modelu (například oněch střešních tašek), který by korektně analyzoval hloubku objektu a na základě této hloubky vytvořil mapu ve škále šedé? Odpověď je v zásadě shodná s principem post efektového hloubkového rozostření scény.

Tedy představme si, že si ve scéně vytvoříme světlo, které nebude svítit – ve smyslu difuse, ale naopak jen ve smyslu prosvětlení scény, tedy ambient světla (svítivost okolí). Toto světlo bude přesně kopírovat náš model a uzavře jej do sebe – směr světla, jeho hloubka, je rovna výšce objektu. Světlo nám poté zcela automaticky prosvětlí celý objekt a za předpokladu, že vhodně nastavíme úbytek a jeho délku, vytvoří výškovou mapu – tedy to, co potřebujeme.

Dost ale řečí, pustíme se do díla. Jako testovací objekt nám bude plně postačovat objekt Pohoří, což je primitivum, takže s jeho tvorbou nebudou žádné větší potíže. Necháme objekt tak jak je s jednou výjimkou, změníme jeho výšku v ose Y na 250.

Abychom mohli plně proanalyzovat náš objekt, musíme si vytvořit materiál, který využijeme při tvorbě výškové mapy. A jaký že bude? Velmi jednoduchý, bude to je na pouze bílá barva (tedy výchozí materiál s jasem 100%). Ostatní volby výchozího materiálu můžeme nechat tak jak jsou.

01

Další velmi podstatnou součástí (tedy lépe řečeno nezbytnou) je světlo. A to ne světlo ledajaké. Vytvoříme si tedy světelný zdroj, kterému na stránce Hlavní upravíme jeho základní volby. Vypneme tvorbu odlesků, ujistíme se, že je světlo nastavené na bílou barvu a nastavíme volbu Svítivost okolí – tím tedy bude naše světlo prosvětlovat scénu. Poslední podstatnou úpravou na této stránce bude nastavení typu světla – použijeme světlo rovnoběžné hranaté.

Přejdeme na stránku Detaily, která je pro nás opět velmi důležitá. Na této stránce vypneme vnitřní poloměr našeho světla. Potřebujeme přeci, abychom měli světlo velké přes celý objekt a v ploše ve které svítí aby se neměnil jeho jas.

Další důležitým nastavením je nastavení Úbytku, kdy vždy budeme používat lineární úbytek. K jeho velikosti se ale ještě dostaneme interaktivní úpravou světla.

02

Nyní to podstatné. Naše vytvořené světlo si v poloze upravíme tak, aby svou osou Z (tedy směrem svícení) směřovalo proti našemu primitivu (s největší pravděpodobností by měla být rotace P=-90). Mimo to upravíme velikost světla (v hloubce a šíři, po natočení v osách X a Y).

Ve scéně z čelního a nebo bočního pohledu upravíme polohu světla tak, aby bylo nad vertikálním počátkem objektu a velikost světla ve směru Z – tedy délku úbytku tak, aby zaobíral celý objekt a to přesně.

03

Můžeme si nyní zkusit scénu vyrenderovat. Pokud jsme připravili světlo přesně, měl by se nám vykreslit obrázek, ve kterém bude objekt pohoří podle své výšky postupně odstíněn ve škále šedé.

04

Abychom ale dokázali vytvořit SPD mapu – či chceme li displacement mapu, potřebujeme ještě jeden poslední krok. Musíme si upéct texturu osvětlení našeho tělesa.

Vybereme si tedy náš objekt a pomocí menu Rendering > Upéct texturu vytvoříme u objektu příslušnou vlastnost. Vybereme si ji a nastavíme na hlavní stránce vlastnosti velikost výstupu a umístění souboru. Na následující stránce jen nastavíme typ kanálu, který upečeme. Bude to kanál Iluminace (osvětlení). Mimo to vypneme generování UV mapování. Pro upečení našeho objektu použijeme plošnou projekci, která bude rovnoběžná s naším světlem.

Vybereme si tedy vlastnost Textura u našeho objektu a nastavíme u ní projekci na Plošná. Vlastnost Textura musíme také natočit (P=90 stupňů) a přizpůsobit velikost celému objektu (Správce objektů > Vlastnosti > Přizpůsobit objektu). A nyní už můžeme jen „péci“, tedy renderovat připravenou texturu.

05

Co říci závěrem?

Nic není tak jednoduché, aby to mohlo být složité. Ono pokud budeme ctít některá pravidla, není výše popsaný postup záludný.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: