Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3D grafika
Blender: vysvětlení funkcí Spin, Spin Dup a Screw
18. dubna 2006, 00.00 | Blender v poslední době prošel mnoha úpravami, snad revolučním z blenderů byla asi verze 2. 40, kde byl přidán do systému nový částicový systém, například pro implementaci chlupů, travnatého povrchu, vlasů.
Blender v poslední době prošel mnoha úpravami, snad revolučním z blenderů byla asi verze 2. 40, kde byl přidán do systému nový částicový systém, například pro implementaci chlupů, travnatého povrchu, vlasů. Jednou z dalších nových funkcí také je fluidní dynamika (Simulace kapaliny) ale o tom někdy příště, dnes se budeme zabývat funkcemi Spin, Spin Dup a Screw pomoci kterých lze vytvořit velmi jednoduše mnoho věcí, jak uvidíte na dalších řádcích.
První, jednoduchý, snad jeden z nejprimitivnějších příkladů bude tvorba prosté sklenice. Přepněte se do bočního (NUM 3) nebo čelního (NUM 1) pohledu, ve scéně je vložená krychle (Cube), zapněte si edit mód (Klávesa TAB)a klávesou A vyskeletujte všechny body této krychle. Stiskněte klávesu pro odstranění (Delete nebo X), a objeví se vám nabídka, zvolte volbu Vertices (Odstraní všechny vertikály). Podle prostorové mřížky v pozadí postupným klikáním za držení klávesy CTRL vytvořte body jak vidíte na obrázku, je důležité, aby tam, kde má být sklenice uzavřená (v našem případě je to dno sklenice), byly body přesně na orientační ose v tomto případě je to osa Z a má modrou barvu (tím vás nechci zmást, že byste se měli při použití této funkce vždy držet této osy ale selekční bod, o kterém budeme mluvit níže se na této ose nachází). Abyste věděli o čem mluvím, tak jsem tyto body na obrázku označil červenou barvou.
Tento bod, kterému se říká Selekční bod, by se měl nacházet při vložení nového samostatného objektu vždy v jeho středu. Když chceme například s objektem rotovat aniž by jsme byli v edit módu, tak právě tento bod slouží jako střed rotace, a tak jako u rotace na něm velice záleží i u funkcí Spin, Spin Dup a Screw. Byl-li by bod někde jinde než má být, následující úkoly by se neprovedly správně (Ve dně sklenice by byla díra a podobně).
V EditButtons se nacházejí pod velkým tlačítkem Extrude tři menší s názvy Screw, Spin, Spin Dup. Nás zatím bude zajímat tlačítko Spin. Pod nimi v dalším řádku se nacházejí tři políčka:Degr, Steps s Turns. Tlačítko Degr udává o kolik stupňů bude profil podle selekčního bodu vyextrudován (zadáme-li 180° tak se profil vyextruduje jako půlkruh). Steps slouží pro nastavení kolika kroky po obvodu bode objekt vyextrudován. Turns udává počet otáček, ale toto tlačítko zatím nebudeme potřebovat. Zadejte tedy hodnotu Degr na 360 a Steps na 36 nebo 32 podle toho jak chcete mít sklenici dokonalou (Samozřejmě že můžete zadat více či méně bodů ale 36 nebo 32 je standardní a po použití funkce Set Smooth se objekt zaoblí takže doporučuji všeho s mírou). Přepněte se do horního pohledu (NUM 7), opět klávesou A vyskeletujte všechny body a klikněte na tlačítko Spin. Nyní je sklenice skoro hotová ale říkám skoro takže ještě neprovádějte žádné další úpravy a nechte body označené tak, jak jsou!
Abyste pochopili, co budeme dále provádět, tak si zapněte manipulaci s body (Tlačítko G) a tahem myši zkuste těmito body pohnout, ale tuto operaci nepotvrzujte (kliknutím na pravé tlačítko myši se body vrátí zpět do původní polohy).
To jednoduše napravíme. Zapněte si nástroj Border, který slouží pro označení (Klávesa B) a označte si ty samé body, co už máte označené ještě jednou. Abyste označili body po celé výšce, musíte být přepnutí v módu Wireframe (Objek bude průhledný), kdyby jste naopak byli přepnutí v módu Solid (Objekt je neprůhledný), označily by se jen ty body, které vidíte, tyto módy měníte pomocí klávesy Z nebo nabídkou v hlavičce 3D okna, třetí možnost je zmáčknout klávesu D a z nabízených možností vybrat zmiňovaný mód.
Ve skutečnosti jsme ale označili dvě řady bodů, které nyní sjednotíme v jednu řadu. Stiskněte klávesu W, objeví se nabídka, zvolte Remove Doubles.
Poté, co z nabídky vyberete Remove Doubles, by se mělo objevit Removed 12 Vertices (Vaše numerická hodnota může být jiná protože váš profil může být vytvořený z více či méně bodů), klikem myši to potvrďte, teď je sklenice zcela hotová. Popřípadě můžete upravit její výšku, přidat doplňky a mohlo by to vypadat nějak takhle.
Další rozšířenou funkcí Spin je Spin Dupplicate (Spin Dup) tento nástroj pracuje podobně jako Spin, ale rozdíl je v tom že daný profil už není profilem, ale stává se částí objektu, která bude následně zduplikována rotací. Funkci tohoto nástroje si ukážeme na následujícím příkladu, řekněme, že chceme vymodelovat staré loukoťové kolo jako bývalo na starých povozech. Otevřete si nový projekt ve scéně je vložená krychle, z horního pohledu (NUM 7) ji upravte do tvaru kvádru podle obrázku.
Tento kvádr nám bude tvořit paprsek kola, v nastavení nastavíme položku Degr tedy rotaci na 360°, a položku Steps na 8, nastavení Steps nyní udává kolik paprsků kolo bude mít, z horního pohledu umístíme selekční bod podle obrázku, uděláme to tak, že 3D kursor nastavíme tam, kde chceme mít selekční bod.
Poté vypneme editační mód (Klávesa Tab) a klikneme v EditButtons na tlačítko Centre Cursor.
Jak vidíte, selekční bod je konečně tam, kde má být, zapneme edit mód, vyskeletujeme všechny body kvádru (Klávesa A) a klikneme na tlačítko Spin Dup, které se nachází vpravo vedle tlačítka Spin.
Paprsky jsou hotové a nyní budeme modelovat vnější kruh tedy obruč kola, dnes u moderních paprskových kol se tomu říká ráfek. Tento tutoriál není zaměřen na modelovací techniku metodou extrude, a tak tedy budu při modelování doplňků kola postupovat stručně. Vložíme si křižnici Add > Mesh > Circle, upravíme její velikost pomocí nástroje Scale (Klávesa S).
Zmáčkneme klávesu E pro exturdování, objeví se nabídka, zvolíme Only Edges, hned na to nástrojem Scale (Klávesa S) a táhnutím myši vytvoříme vnější kruh.
Vyskeletujeme všechny body (Klávesa A), přepneme se do bočního (NUM 3) nebo čelního (NUM 1) pohledu a obruč vyextrudujeme do výšky.
Stejným způsobem jako jsme modelovali obruč kola vymodelujte i střed.
Posledním ukázka se bude zabývat nástrojem Screw. Budeme modelovat Šroub, na kterém si ukážeme ukázku modelování závitu nástrojem Screw. Otevřeme si opět novou scénu, smažeme přednastavenou krychli a přepneme se do předního pohledu (NUM 1). Do scény vložíme kružnici (Add > Mesh > Circle), Pravou nebo levou půlku smažeme. Je důležité, ze které strany bude půlka smazána, kdyby byla půlka odstraněná ze spodní nebo vrchní strany tak by se operace s nástrojem Screw prováděla nevyžádaným směrem. Ostatně doporučuji si to vyzkoušet.
Zase nastavte parametry Degr na 360, Steps tentokrát bude stačit na 16, ale kdo chce mít závit dokonalejší, může zadat vyšší hodnotu(32), Turns nastavíme na 20 (Turns nyní říká, jak bude závit dlouhý, respektive kolik otáček půlkruh udělá kolem selekčního bodu). Selekční bod by měl být při vložení ve středu kružnice, takže s ním nemusíme provádět další úpravy. Zmáčkněte tlačítko Screw, které se nachází vlevo od tlačítka Spin. Na následujícím obrázku to závit ještě moc nepřipomíná.
To jednoduše napravíme. Vyskeletujte si všechny body (Klávesa A) a aktivujte funkci Scale pro změnu velikosti (Klávesa S) a hned na to zmáčkněte na klávesnici písmenko Z, tím se bude daný objekt zmenšovat jen v jednom směru tedy po ose Z. Stejně tak kdyby jsme chtěli objekt zvětšovat nebo zmenšovat po ose X nebo Y, tak jednoduše aktivujeme Scale a poté stiskneme X nebo Y.
Teď už jen zbývá vymodelovat tělo a hlavičku šroubu. Přepneme se do horního pohledu a vložíme kružnici (Add > Mesh > Circle), něž se kružnice vloží tak se nás Blender zeptá kolik bodů po obvodu má tato kružnice mít. Standardně je přednastaveno 32 ale my chceme vymodelovat hlavičku šroubu a tak Vertices 32 přepíšeme na Vertices 6 a potvrdíme tlačítkem OK.
Nástrojem Scale upravte velikost hlavičky šroubu.
Nyní vložte další kružnici, ale počet bodů po obvodu bude standardně 32. Její velikost upravte zhruba do stejné velikosti jako je průměr závitu a stiskněte kombinaci kláves Shift+F pro uzavření kružnice. Klávesou A vyskeletujte všechny body a opět stiskněte kombinaci kláves Shift+F tím se nám šesti-úhelník a kružnice spojí mezi sebou.
Hlavičku šroubu vyextrudujeme do výšky.
Dalším vyextrudováním a za pomoci nástroje Scale nahoře uděláme zkosené hrany.
Zapneme Solid mód, objekt se stane neprůhledným, a tak se při označování budou body označovat pouze na povrchu. Označíme si body vnitřního kruhu.
Přepneme se do bočního pohledu a body vyextrudujeme podle obrázku.
Potom už jen umístíme závit na své místo a šroub je hotový. Dále můžete například ještě upravit velikost hlavičky nebo těla šroubu. Doufám, že jste tyto užitečné funkce pochopili a těším se zase někdy příště.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024