Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3D grafika
Autobusová zastávka v Cinemě 4D
26. září 2005, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme, jak efektivně vymodelovat starou autobusovou zastávku, pomocí programu Cinema 4D. Na tomto příkladě si zároveň dobře procvičíme a nastíníme, jak věrohodně vytvořit větší jednolitou plochu – v tomto případě trávník.
Snad
každý začínající grafik, který se nějaký ten pátek učí v tomto programu
pracovat, si dříve či později řekne, že na modelování detailnějších travnatých
ploch, na kterých už textura nevyniká příliš efektně, by bylo dobré použít
opravdu detailně vypadající 3D trávník. Běžným způsobem je velmi náročné, spíše
až nemožné docílit tohoto efektu. Abychom tento krok snadno vyřešili, můžeme
použít některý z nástrojů (pluginů), které jsou nejen k tvorbě detailního 3D
trávníku přímo určeny (DPIT 3, Hair- Department, …). Jako příklad využijeme
právě plugin Hair- Department, který se snadno ovládá a je zdarma.
V našem tutoriálu si vymodelujeme starou venkovskou autobusovou
zastávku, ve které se naučíme s tímto pluginem pracovat.
Poznámka: tento projekt je modelován v 3D grafickém editoru Cinema
4D R9.1. Modelování ve starších verzích (CE 6,
8, atd) je téměř shodné a tudíž by s modelováním neměl být problém.
Zde si můžete stáhnou důležité doplňky tutoriálu
· Textury potřebné k modelování
Modelování scény
Nejprve si
vymodelujeme plochu trávníku. V menu nástroje se přepneme na nástroj
objekt. Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina),
který přejmenujeme na trávník a ve správci objektů nastavíme u tohoto
objektu v parametru velikost hodnoty x=250, y=0, z=600. Stiskem
klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje
se přepneme na nástroj polygony. Stiskem klávesy F2 se přepneme do
vrchního pohledu, z menu výběr zvolíme možnost do obdélníku
a označíme polygony podle obrázku.
Jelikož na místě, kde jsme právě odstranili polygony, budeme modelovat chodník, vytvoříme si nejprve obrubník tohoto chodníku. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na obrubník. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty v parametru velikost na x=5, y=15, z=297 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=125, y=-6, z=-152. Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme boční polygon.
Z menu struktura vybereme nástroj vytažení (zkratka D), ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 5 a stiskneme tlačítko aplikovat. Označíme další polygon,
zadáme hodnotu posunu na 4800 a stiskneme tlačítko aplikovat. Nyní tento polygon tažením ručně vytáhneme o 300m ve stejném směru (sledujeme změnu hodnot posunu ve správci nastavení). Označíme další polygon
a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 115. Znovu tento polygon tažením vytáhneme o dalších 5m v tomtéž směru. Označíme další polygon
a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 4800. Naposledy tento polygon tažením ručně posuneme o dalších 300m. Označíme poslední polygon
a ve správci nastavení zadáme hodnotu posunu na 80. Z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a se současným stiskem klávesy Shift označíme polygony podle obrázku.
Z menu struktura vybereme nástroj přemostit, v modelačním okně stiskneme a držíme tlačítko myši v rohu jednoho polygonu a kurzor přesuneme do protějšího rohu druhého polygonu, kde tlačítko myši uvolníme.
Nyní si vymodelujeme chodník. V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Na scénu vložíme další objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který nejmenujeme na chodník. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty v parametru velikost na x=125, y=0, z=180 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=61, y=0, z=90.
U autobusové zastávky nesmí chybět silnice. Na scénu další objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na silnice. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty velikosti na x=300, y=0, z=600 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=275, y=-10, z=0.
Protože chceme docílit co možná nejrealističtějšího dojmu, vytvoříme pozadí celé scény pomocí objektu rovina, který bude sloužit jako jakési plátno, na které promítneme materiál pozadí. Na scénu tedy vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na pozadí. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty v parametru velikost na x=300, y=0, z=800, dále jej v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy B a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-270, y=150, z=-90.
Abychom oddělili naší scénu od okolí, vymodelujeme si jednoduchou zídku. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na zeď. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty v parametru velikost na x=20, y=70, z=600 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-135, y=35, z=0. Na scénu vložíme další objekt krychle, který přejmenujeme na zeď_deska. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty v parametru velikost na x=25, y=5, z=600 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-135, y=70, z=0.
Nyní na zídce vymodelujeme zábradlí. Na scénu vložíme objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na zabr_drz_1. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry na záložce objekt podle obrázku,
a ve správci souřadnic tento objekt posuneme v parametru pozice na souřadnice x=-135, y=78, z=0. Na scénu vložíme objekt trubka (objekty- primitiva- trubka), který přejmenujeme na zabr_drz_2. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt parametry podle obrázku,
dále tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-135, y=87, z=0. Ve správci objektu nyní se současným stiskem klávesy Shift označíme objekty zabr_drz_1 a 2. Stiskneme kombinaci kláves Alt+G, čímž tyto objekty seskupíme do jedné struktury. Na scénu vložíme objekt symetrie (objekty- modelování- symetrie), který přejmenujeme na zabr_drz a ve správci souřadnic jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-135, y=0, z=0. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na
záložce objekt parametr. Ve správci objektů nyní hierarchicky přesuneme strukturu s názvem osy pod objekt zabr_drz a nakonec ji ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=82,5, z=120. Na scénu vložíme další objekt válec, který přejmenujeme na zabr_tyc. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry na záložce objekt: poloměr- 3, výška- 600, dále tento objekt ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-135, y=87, z=0. Nyní ve správci objektů se současným stiskem klávesy Shift označíme objekty zabr_tyc a zabr_drz a stiskem kombinace kláves Alt+G tyto objekty seskupíme. Tuto strukturu přejmenujeme na zábradlí.
V další části si vytvoříme značku, kterou najdeme na většině zastávek. Na scénu vložíme objekt anuloid (objekty- primitiva- anuloid), který přejmenujeme na značka_kov. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu parametry podle obrázků.
Stiskem klávesy C tento objekt převedeme na polygony a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. Z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme polygony na levém průřezu tohoto objektu.
Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu Z menu výběr zvolíme možnost přímý výběr a označíme polygony na pravém průřezu tohoto objektu.
Z menu struktura vybereme možnost vytažení (zkratka D) a ve správci nastavení zadáme hodnotu V menu nástroje se přepneme na nástroj objekt. Ve správci souřadnic tento objekt v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P, dále o -17° ve směru osy B a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=70, y=170, z=-20. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na značka_drž_1. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=2, y=3, z=1, dále jej v parametru rotace otočíme o -17° ve směru osy H a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=70, y=191, z=-20. Tento objekt jednou zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V), kopii ve správci souřadnic otočíme o dalších -90° ve směru osy B a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=50, y=169, z=-14. Ve správci objektů se současným stiskem klávesy Shift označíme všechny tři vytvořené objekty značky, které stiskem kombinace Alt+G seskupíme. Tuto strukturu přejmenujeme na značka_kov. Nakonec na scénu vložíme objekt kruh (objekty- primitiva- kruh), který přejmenujeme na značka_plech. Ve správci nastavení nastavíme u tohoto objektu na záložce objekt parametr dále jej ve správci souřadnic v parametru rotace otočíme o 90° ve směru osy P, dále o -197° ve směru osy B a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=69,7, y=170, z=-20.
Posledním objektem na scéně bude dřevěná nástěnka, na které bude jízdní řád, název obce a další jednodušší objekty. Nejprve si vymodelujeme samotnou nástěnku. Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle). Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu v parametru velikost hodnoty x=2, y=160, z=3 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-20, y=75, z=40. Na scénu vložíme objekt symetrie (objekty- modelování- symetrie), který přejmenujeme na nástěnka_nohy a ve správci souřadnic jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-20, y=0, z=40. Ve správci nastavení nastavíme na záložce objekt parametr . Ve správci objektů pod tento objekt hierarchicky přesuneme objekt krychle, který poté ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=0, y=75, z=23. Na scénu vložíme další objekt krychle, který přejmenujeme na nástěnka_deska_1. Ve správci souřadnic v parametru velikost nastavíme u tohoto objektu hodnoty x=1, y=50, z=60 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-19, y=121, z=40. Na scénu vložíme ještě jeden objekt krychle, který přejmenujeme na nástěnka_deska_2. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty v parametru velikost na x=1, y=20, z=60 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-19, y=157, z=40.
A nakonec si ještě vymodelujeme několik objektů (zákaz kouření, jízdní řád a označení zastávky). Na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na zákaz. Ve správci souřadnic nastavíme u tohoto objektu hodnoty v parametru velikost na x=30, y=0, z=20, dále jej v parametru rotace otočíme o -90° ve směru osy B, o 180° ve směru osy H a nakonec jej v parametru pozice posuneme na souřadnice x=-18, y=125, z=25. Tento objekt dvakrát zkopírujeme (Ctrl+C - Ctrl+V). Jednu kopii přejmenujeme na řád, ve správci souřadnic v parametru velikost upravíme hodnoty velikosti u tohoto objektu na x=40, y=0, z=25 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-18, y=121, z=53. Druhou kopii přejmenujeme na název, ve správci souřadnic upravíme v parametru velikost hodnoty u tohoto objektu na x=19, y=0, z=59 a v parametru pozice jej posuneme na souřadnice x=-18, y=157, z=40.
Tvorba trávníku pomocí plug-inu „Hair Department“
Ve správci objektů označíme objekt s názvem trávník a v menu nástroje se přepneme na nástroj polygony. V menu pluginy klikneme na název pluginu Hair Department, čímž otevřeme jeho nastavení, které se skládá ze dvou částí. V první části nastavíme hodnoty podle obrázku
a stiskneme tlačítko čímž se otevře druhá část nastavení, ve které nastavíme hodnoty podle tohoto obrázku
a stiskneme tlačítko Ve správci objektů se objevily další dva nové objekty, které spolu tvoří trávník. Aby se nám lépe pracovalo, skryjeme si ve správci objektů poklepáním na symbol tečky vedle objektu objekt s názvem travnik.hairs, který je celkem náročný na výpočet tak, aby změnil barvu do červena. A nakonec se v menu nástroje přepneme na nástroj objekt.
Příprava a aplikace materiálů (textur)
Ve správci materiálu klikneme na
Materiál trávník
Otevřeme nastavení tohoto materiálu, ve kterém zatrhneme použití parametrů barva, svítivost a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem trávník. Tutéž texturu načteme i v parametru svítivost, kde nastavíme parametry
V parametru odlesk nastavíme tyto parametry
Materiál kamen
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kamen a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva načteme texturu s názvem kamen, kterou načteme i v parametru odrazivost, kde nastavíme parametry
Tento materiál aplikujeme na objekty obrubník (projekce čelní) a zeď_deska (projekce čelní).
Materiál chodník
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na chodník a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem dlažba.
Tento materiál aplikujeme na objekt chodník (projekce UVW mapováním).
Materiál silnice
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na silnice a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem silnice.
Tento materiál aplikujeme na objekt silnice (projekce UVW mapováním).
Materiál pozadí
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na pozadí a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem pozadí.
Tento materiál aplikujeme na objekt pozadí (projekce UVW mapováním).
Materiál zeď
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zeď a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem zeď.
Tento materiál aplikujeme na objekt zeď (projekce UVW mapováním).
Materiál zábradlí
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zábradlí a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva nastavíme ve stupnici barev RGB (%) hodnoty R- 55, G- 30, B- 0, Jas- 80. V parametru odrazivost nastavíme úroveň jasu asi tak na 30%.
Tento materiál aplikujeme bez jiných nastavení na strukturu objektů zábradlí.
Materiál kovu
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na kov a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odrazivost. V parametru barva nastavíme ve stupnici barev RGB (%) hodnoty R- 0, G- 35, B- 70, Jas- 80. V části textura klikneme na
Tento materiál aplikujeme na objekty značka_kov a nástěnka_nohy (projekce u obou objektů kubická).
Materiál značka
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na značka a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem značka. Parametr odlesk ponecháme beze změn. Tento materiál aplikujeme na objekt značka_plech (projekce UVW mapováním).
Materiál nástěnka
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na nástěnka a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem nástěnka.
Tento materiál aplikujeme na objekty nástěnka_deska_1 a 2 (projekce UVW mapováním).
Materiál zákaz
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zákaz a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem zákaz. V parametru odlesk nastavíme parametry podle obrázku.
Tento materiál aplikujeme na objekt zákaz (projekce UVW mapováním).
Materiál řád
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na řád a v jeho nastavení zatrhneme použití parametru barva, ve kterém načteme texturu s názvem řád.
Tento materiál aplikujeme na objekt řád (projekce UVW mapováním).
Materiál zastávka
Vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na zastávka a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů barva a odlesk. V parametru barva načteme texturu s názvem zastávka. V parametru odlesk nastavíme parametry podle obrázku.
Tento materiál aplikujeme na objekt název (projekce UVW mapováním).
Nasvícení projektu
Abychom scénu trochu prosvětlili, vložíme na scénu objekt prostředí (objekty- scéna- prostředí) a ve správci nastavení nastavíme hodnoty podle obrázku.
Dále na scénu vložíme objekt světlo (objekty- scéna- světlo), které ve správci souřadnic v parametru pozice posuneme na souřadnice x=300, y=500, z=270. Ve správci nastavení nastavíme typ stínu na ostrý.
Nastavení renderingu a rendering
V menu rendering klikneme na nastavení renderingu. V otevřeném nastavení nastavíme všechny parametry na jednotlivých záložkách podle obrázků.
V menu rendering klikneme na renderovat do prohlížeče.
[
Kliknutím zobrazíte větší náhled obrázku ]
A to je
pro dnešek vše. Doufám, že jste vše pochopili a že vám modelování
přineslo něco nového.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
10. prosince 2024