Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
3D grafika
3ds Max tutoriál: Žárovka (4.)
10. srpna 2010, 00.00 | Takže jsme ve finále naší čtyřdílné série o modelování žárovky v 3ds Max. Doufám, že jste se všichni dopracovali až k tomuto dílu. Budeme se věnovat texturování, z něhož už máme připraveno od minule přiřazení materiálových slotů. Dále se zaměříme na modelování renderovací scény, tudíž něco jako pozadí či prostředí, v němž žárovku vyrenderujeme. Čeká nás samozřejmě i osvětlení scény a na závěr se podíváme na samotný render scény (žárovky).
Takže jsme ve finále naší čtyřdílné série o modelování žárovky v 3ds Max. Doufám, že jste se všichni dopracovali až k tomuto dílu a spolu žárovku dokončíme. Budeme se věnovat texturování, z něhož už máme připraveno od minule (viz 3. díl) přiřazení materiálových slotů k příslušným částem žárovky a jejich pojmenování. Dále se zaměříme na modelování renderovací scény, tudíž něco jako pozadí či prostředí, v němž žárovku vyrenderujeme. Čeká nás samozřejmě i osvětlení scény a na závěr se podíváme na samotný render scény (žárovky).
Pro začátek se pustíme do tvorby textury skla. Je více způsobů jak sklo ve 3D vytvořit. První, co je třeba si zde při tvorbě materiálu neboli textury říci, je, v jakém render manageru budeme náší scénu renderovat. Z toho totiž vyplývá jaké textury budeme tvořit. Dám příklad, pokud budeme chtít výslednou scénu renderovat v render manageru Scanline, budeme pracovat s texturami určenými pro Scanline, nebo-li standardní textury. Mimochodem jsou kompatibilní se všemi renderery. Ale pokud budeme chtít pracovat v Mental Ray, máme k dispozici propracovanější editaci textury než standart, i když, jak už jsem řekl, by bylo možné použít standardní textury pro Mental ray. Tvorba textur např. pro V-ray má také velmi propracované nastavení, ale není možné Vray kombinovat s texturami Mental Ray a naopak. Něco podobného platí i pro světla...
My se pustíme do renderu pomocí rendereru Mental Ray. A díky široké nabídce tvorby textur pro Mental Ray, použijeme i jeho textury a ne textury standardní.
Nejprve je nutné si přepnout renderer na Mental Ray. Otevřeme menu Rendering a v něm Render, nebo zkratka F10. Záložka Common a úplně dole vidíme rozklikávací pole Assign Renderer, v němž klikneme na tři tečky u Prodiction. Otevře se tabulka, kde vybereme Mental Ray. Potvrdíme a můžeme začít.
Otevřeme si Material Editor v menu Rendering, zkratka M. Vybereme si první slot "Sklo" a klikneme na tlačítko Standard. Zobrazí se nám seznam s výběrem šablon pro texturu. Nahoře si přepneme na seznam View List.
Díky tomu vidíme, co jsou textury standartní a co textury Mental Ray. S modrou ikonou jsou standartní a samozřejmě se žlutou MRay. Ještě můžeme v seznamu vidět šedé ikony, které označují textury kompatibilní s jinými než aktuálními renderery (rozsvítí se až po přepnutí např. do Vray).
My vybereme Glass (Physics_phen), což je šablona textury skla pro Mental Ray (je možné vytvářet sklo pro Mental Ray i jinak).
Začneme u Light Persistence - jde o něco jako dosvit (možná by se dalo volně přeložit jako průsvitnost). Nastavíme bílou s lehkým, spíše neznatelným nádechem šedé. (Čím tmavší barva, tím méně je sklo průsvitné). Takže pokud nastavíte jen o něco tmavší barvu bude sklo vypadat jako kouřové.
Index Of Refraction: index lomu světla. Bude potřeba si s ním trochu pohrát při renderu a nastavit správnou hodnotu. Prozatím bych volil index 1,1. Pokud je lom 1, nedochází v podstatě k žádnému lomu a sklo je v podstatě neviditelné. Pokud ale nastavíme hodnotu třeba 1,5, tak sklo láme světelné paprsky až příliš. Doporučoval bych nastavovat hodnotu mezi 1,01 až 1,1 (pokud chceme přirozené sklo na žárovce)...
Další volba je Outside Light Persistence. Barvu nastavíme stejně jako Light Persistence a jelikož s ní související Index Of Refraction (Out) nastavíme hodnotu také 1,1. Persistence Distance nastavíme asi na 25 mm. Ignore Normals necháme nezaškrtnuté a Opaque Alpha také. Stějně jako Phong Coefficient.
Po zkušebním renderingu bude určitě potřeba některé parametry pozměnit pro dostatečnou kvalitu a realičnost textury skla, ale to necháme opravdu až na konec dílu. Teď se podíváme na texturu hliníku. Tu vytvoříme pomocí položky ze seznamu DGS Material (physics_phen).
Diffuse je odstín výsledného materiálu, nastavíme na světle šedou (barva hliníku). Dále Glossy Highlights - odlesk materiálu, nastavujeme barvou a to tak, že čím tmavší, tím matnější. Pro nás bude nejlepší barva těsně pod černou, ale ne uplně černá. Specular nastavíme na černou a Shiny na 1,2. Transparency necháme na 0, jelikož jde o průsvitnost/průhlednost materiálu, a z toho vyplývá, že index lomu světla necháme tak jak je, protože se nás netýká (jen pro transparency > 0).
Poslední věc, kterou uděláme v nastavení textury hliníku, bude přidání Reflectivity neboli odrazu. Tento jev souvisí s odlesky (Glossy H.), a proto v poly Shaders klikneme na tlačítko None u Glossy Highlights a vybereme Reflect (base). Zobrazíme tím další nastavení, tentokrát nastavení Reflect...
Tady nebude nastavování nijak složité stačí jen nastavit Reflection na tmavě šedou barvu. Plyne z toho to, že čím tmavší barvu nastavíme, tím bude odraz slabší. Jako u předešlého nastavování. Mimochodem, tento způsob nastavování používá v některých funkcích i V-ray renderer.
Další texturu, tentokrát texturu oceli, vytvoříme totožným způsobem jako hliník. Vybereme DGS Material. Nastavíme barvu materálu - tmavě šedá, dále barvu Glossy H. - také tmavě šedá, Specular černá a Shiny na hodnotu 3... Opět připojíme do odlesku něco navíc. Tentokrát však už ne Reflect, ale Grow (lume). Tím máme třetí materál hotový a je před námi poslední, a to wolframové vlákno.
Wolframové vlákno je téměř nezřetelná plocha na to, abychom se mořili se složitou texturou Wolframu postačí, když vytvoříme další DGS Materál a jen mu nastavíme barvu na tmavě šedou nebo černou.
Tímto máme textury hotové. Pak bude potřeba ještě jedna na konci dílu, po vytvoření podkladu žárovky totiž obarvíme podklad na matnou bílou, což provedeme standartní texturou, kde jen změníme barvu na "bílá".
Máme za sebou první etapu závěrečného dílu a můžeme se tedy pustit do modelování renderovacího podkladu. Není na něm nic těžkého, v podstatě jde jen o extrudovanou křivku. Nejprve se tedy přepneme do pohledu Front. Přepneme se do Shapes a klikneme na Line. Vytvoříme křivku o podobném tvaru a poměru stran, jako jsou na obrázku níže.
Dále přepneme křivku do Modify a upravíme její vertexy. Použijeme na to šikovný nástroj Fillet. Vybereme tedy všechny body křivky, kromě počátečního a koncového, a použijeme na ně nástroj Fillet s hodnotou cca 50 mm. Jistě každý pochopil, že tento nástroj rozdvojí body a zárověň hranám mezi nimi nastaví vektor tak, aby byly zaoblené...
Čeká nás další operace s křivkou než ji "proženeme" modifikátorem Extrude. Tou operací je Outline, se kterou jsme se již setkali v minulých dílech při tvorbě profilu baňky. Přepneme z Vertex do Spline (první červená ikona zprava). Vybereme celou křivku a do nástroje Outline zadáme hodnotu cca -5 mm. Jde o něco jako je v AutoCadu Ekvidistanta, ale není to totéž.
Nyní můžeme přistoupit k modifikaci modifikátorem Extrude. Najdeme ho v roletce Modifier List v pravé liště.
Pokud jste Extrude aplikovali na Line, můžeme přistoupit k nastavení parametrů modifikátoru. Amount je délka Extrudace (vytažení z profilu daného křivkou), nastavíme ji asi na 700 mm. Segments jsou segmenty v dané délce. V našem případě jde jen o jeden segment.
Tímto máme hotový podkladní model pro rendering a stačí ho, v pohledu Top, umístit na střed žárovky... Ještě bychom měli přiřadit texturu podkladu, otevřeme si tedy Material Editor (zk. M) a ve volném slotu (třeba 5.) změníme Diffuse color na bílou, přetáhneme na model a je hotovo.
Právě jsme dokončili druhou etapu dnešního tutoriálu a můžeme se pustit do předposlední, kterou je nasvícení scény. Nebudeme vytvářet nijak složité osvětlení. Bude nám stačit jen Skylight a Omni-Light.
Vytvoříme tedy libovolně ve scéně světlo Skylight - generuje okolní světlo ve scéně a je tedy úplně jedno kam ho umístíme. Nebude to mít vliv na osvětlení. Naopak světlo Omni, které vytvoříme jako druhé světlo ve scéně, požaduje definovat pozici (umístění ve scéně rozhoduje o směru paprsků, vrženého stínu apod...).
Umístění Omni light ve scéně proveďte podle následujícího obrázku (žlutý čtvereček s uhlopřičkami):
Vlevo půdorys - vpravo pohled z boku.
Dále bychom měli objekt světla nastavit. U Skylight nebude třeba v tomto případě nastavovat nic, zato u Omni nastavíme Shadows na Ray Traced Shadows a zaškrtneme ON. Následně upravíme Multiplier na 0,5 (intenzita světla), tímto jsme nastavili všechny pro nás potřebné parametry u tohoto světla.
Teď se tedy přesuneme k závěrečné fázi celého našeho seriálu o žárovce, tedy k nastavení renderingu.
Otevřeme si Render Manager (Rendering > Render Manager) (F10). Nejprve nastavíme záložku Common, ve které si nastavíme rozlišení výstupu na 800 x 600, prozatím. Dále se přesuneme do záložky Indirect Illumination, kde nastavíme metodu renderingu. Ve Final Gather zaškrtneme Enable Final Gather... Final Gather je asi nejmocnější zbraň celého Mental Ray a pokud chceme z tohoto Rendereru dostat všechno, měli bychom se po něm poohlédnout.
Jeho parametry zatím jednotlivě měnit nebudeme, jen přepneme v roletce s Custom na Medium... Pohled v Perspctive nastavíme přibližně kolmo na model kolem žárovky.
Teď klikneme na tlačítko Render v Pravém dolním rohu a pozorujeme výsledek.
Jako bonus přidávám kompletní, dokončenou scénu žárovky... Doufám, že se vám žárovkový seriál líbil a příště zase u nějakého tutoriálu nashledanou.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024
-
14. listopadu 2024