Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
5. září 2024
Matrixmedia - Obsluha a tisk na velkoformátových digitálních tiskárnách
-
30. září 2024
-
4. října 2024
3D grafika
3ds Max tutoriál: Modelování kytary (4. díl)
23. června 2009, 00.00 | Vítejte u čtvrtého, závěrečného dílu seriálu o modelování elektrické kytary v programu 3ds Max. Dnes vytvoříme několik posledních doplňků, jako jsou čepičky potenciometrů, nebo ladicí mechaniku.
V pravém panelu se přepneme do Shapes a klikneme na Star (hvězda). Vytvoříme hvězdu o rozměrech Radius 1: 0,5 cm, Radius 2: 0,55 cm a Points 100. Vytvoříme kopii a obě hvězdice přesuneme na místo jako na obrázku.
Spodní hvězdici trochu zvětšíme pomocí Scale (2. ikona napravo od posunu). Teď vytvoříme znovu Star o hodnotách Radius1: 0,5 cm, Radius2: 0,5 cm a Points 100. Posuneme ji jen malý kousek nad horní hvězdici, a v pohledu Top ji usadíme tak, aby byla spolu s hvězdicemi na jedné ose. Star zkopírujeme 3x. Jednu kopii posuneme těsně pod spodní hvězdici a zvětšíme ji tak, aby se v pohledu Top dotýkala vnitřních zubů. Poslední kruh posuneme dolů, o něco níž než poslední, a zvětšíme ji jako na obrázku.
Poslední Star zkopírujeme ještě jednou a kopii posuneme znovu o kus dolů.
Dále jednu z křivek převedeme do Editable Spline, klikneme na funkci Attach, a vybereme všechny ostatní. Dalším krokem bude provázání křivek pomocí funkce Cross Section (pod funkcí Attach). Klikneme na první křivku a postupně klikáme na křivky od shora dolů (postupně!). Výsledek by měl vypadat asi takto:
Teď se přesuneme do Modifier List a vybereme z něj funkci Surface. V případě, že je model černý, klikneme na Flip Normals. Threshold dáme na 0 a Step na 0. Dále model převedeme do Editable Poly, přepneme do Border (prostřední červená ikona). Vybereme horní otvor a klikneme na Cap, pak vybereme spodní otvor a opět klikneme na Cap... Teď už můžeme použít třeba Mesh Smooth. Poslední, co vytvoříme, je páčka přepínače poloh snímačů a ladící mechanika. Páčku vytvoříme úpravou válce. Vytvoříme tedy válec (Cylinder) o rozměrech Radius: 0,25 cm, Height: 0,7 cm a segmentaci 4;1;18. Válec převedeme na Editable Mesh a přepneme se do vertex, vybereme horní okruží válce a pomocí Scale ho zmenšíme asi o 50%, spodní okruží asi jen o 30%, a v Modifier list vybereme Mesh Smooth.
Přepneme se do křivek (Create / Shapes / Line) a vytvoříme křivku průřezu zámkem na řemen v pohledu Top.
V levé liště v roletce Modifier List vybereme Lathe. V záložce Direction klikneme na X, čímž udáme osu, podle níž se bude křivka otáčet. Teď je ještě třeba posunout osu tak, aby byla ve středu modelu. Tak, že klikneme na nápis Lathe. Ten zežloutne a my pomocí funkce Move (posun) můžeme posunout osu. Před posunem celého modelu je třeba vykliknout žlutě podtržený Lathe.
Tímto je zámek hotov, už ho jen zmenšíme na požadovanou velikost a zkopírujeme na místo druhého zámku.
Vytvořili jsme čepičky potenciometrů + čepička přepínače a zámky, sloužící k připevnění řemenu ke kytaře. Zbývá nám poslední postup tvorby a tím je modelování ladicí mechaniky. Ladicí mechanika bude zároveň poslední postup modelování z celého tohoto seriálu.
Začneme vytvořením Boxu o rozměrech Lenght: 60 Width: 90 a Height: 1. Segmentaci nastavíme na 1;1;1. Převedeme na Editable Mesh a přepneme do Vertex. V pohledu Top vybereme body u dvou hran a posuneme je jemně doleva.
Teď se přepneme do Polygonů a vybereme dolní plochu, na kterou použijeme funkci Extrude s hodnotou 0,1. Na první pohled se nic nestane, ale při pozdějším použití funkce Bevel, s hodnotou -8, se nám tento vytvořený segment zúží. Při aplikaci Bevel rovnou na plochu by se zmenšila samotná horní deska a ne jenom nový segment umístěný o 0,1 výš. Znovu se přepneme do Vertex a upravíme vertexy vnitřního kosodélníku tak, aby tvořily obdélník.
Dále se znovu přepneme do Polygons a vybereme vnitřní obdélník. Na něj použijeme funkci Extrude s hodnotou 0,1, následně 25 a nakonec 4. Přepneme se do Edge (hrany) a vybereme hrany jako na obrázku, na které použijeme funkci Chamfer s hodnotou 1,5. Na tento prvek můžeme použít modifikátor Mesh Smooth z Modifier List. Prvek otočíme o 180 stupnů podle osy X.
Teď vytvoříme první osu mechaniky. V pohledu front vytvoříme Cylinder, Radius: 7 Height: 45 a segmentaci 1;1;18. Převedeme ji na Editable Mesh a upravíme vertexy tak, aby byla osa kónická.
Další částí postupu bude vytvoření hlavičky ladicí mechaniky. Vytvoříme si Box o rozměrech Lenght: 45 Width: 50 a Height: 10. Segmentaci nastavíme na 1;2;1. Box převedeme na Editable Mesh. Přepneme se na Vertex a v pohledu Front vybereme hromadným výběrem prostřední vertexy. Pomocí Scale je zúžíme.
Nyní přepneme z Vertex do Edge (hrany) a vybereme, kromě středních, všechny hrany.
Na vybrané hrany použijeme funkci Chamfer s hodnotou 1. Nakonec na Box použijeme modifikátor z Modifier Listu - Mesh Smooth. Pokud by se ještě někomu nezdál tvar, může jej upravit pomocí modifikátoru FFD 4x4x4. Ten najdeme také v Modifier Listu a použijeme ho tak, že klikneme na nadpis FFD tak, aby zežloutl, a pak pohybujeme oranžovými body.
Teď vytvoříme druhou osu ladicí mechaniky, na kterou se namotává struna... Přepneme se do křivek (Create / Shapes / Line) a vytvoříme tvar jako na obrázku.
Na tuto křivku použijeme modifikátor z Modifier Listu - Lathe. Klikneme na nápis Lathe, aby zežloutl, a posuneme osu otáčení tak, aby tvar vypadal jako na obrázku.
Pokud by byl model černý (znamená to, že normály polygonů směřují jiným směrem než potřebujeme), stačí v pravém panelu, v záložce Parameters, zaškrtnout Flip Normals. Na model použijeme modifikátor Mesh Smooth. Stejným způsobem vytvoříme i další křivku jako na obrázku.
Tímto máme model ladicí mechaniky hotov.
Můžeme se pustit do závěrečné části tutoriálu, sloučení všech externě vytvořených částí kytary.
V horním menu klikneme na File a následně na Merge. Objeví se nám tabulka, ve které vyhledáme jednu ze scén, kterou chceme připojit, a dáme Otevřít. Otevře se nám další okno. My buďto ručně vybereme všechny objekty, nebo klikneme na dolní tlačítko All. Nakonec odklikneme OK. Pokud by se nám objevila další tabulka, bude oznamovat, že se stejné jméno objektu už ve scéně nachází (Duplicate Name). V případě, že bychom nechtěli přejmenovávat objekty ručně, klikáme Auto-Rename. Toto opakujeme u všech scén, které chceme připojit.
Nakonec bych si dovolil nabídnout vám několik mých renderů, dávajících představu, jak by mohla po texturování vaše kytara vypadat...
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
5. srpna 2024
Bubnový scanner na 4000dpi optické rozlišení + PC + software
-
8. září 2024
-
14. října 2024
-
5. listopadu 2024