3ds max pro začátečníky: tvorba jednoduchého robota, díl druhý - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max pro začátečníky: tvorba jednoduchého robota, díl druhý

14. dubna 2005, 00.00 | V této druhé a poslední části návodu vytvoříte
klouby robota a oči, všechny jeho části navzájem propojíte, pak si
pohrajete s materiály a nasvícením a vytvoříte kolem něj jednoduchou místnost.

Klouby robota

Otevřete si váš model robota z první části návodu nebo si jej stáhněte a scénu uložte jako Robot_04.max

V pohledu Top vytvořte kouli (Sphere, tlačítko pod Boxem) a pomocí okna Move Transform Type in (vyberte nástroj Select and Move a klikněte pravým tlačítkem myši na jeho ikonu) jí přesuňte na X-ovou souřadnici 0. V panelu Modify jí přejmenujte na Ramena, změňte její poloměr (Radius) na 0,013m a Segments snižte na 16, aby koule měla méně polygonů a nezdržovala rendering. V pohledu Left jí přesuňte tak, aby ležela v místě, kde se setkávají ruce s páteří. Potom jí zkopírujte (posuňte se stisknutou klávesou Shift) na místo, kde se setkává páteř s hlavou a v okně Clone Options zvolte metodu Instance. Tu přejmenujte na Krk a ještě jednou zkopírujte jako instanci, tentokrát na spodní konec páteře, kde se setkává s nohami, a pojmenujte jí Panev.

V pohledu Front zkopírujte kouli tvořící pánev opět jako instanci na spodní konec pravé ruky robota (pravá ruka je v pohledu Front nalevo). V pohledu Left jí přesuňte přesně na konec pravé ruky a přejmenujte jí na Dlan prava. Tu jako instanci zkopírujte ještě jednou, v pohledech Left i Front jí posuňte na dolní konec pravé nohy robota a přejmenujte na Chodidlo prave.

Teď vytvořte instanci chodidla, ale tak, že kliknete pravým tlačítkem do některého z Viewportů a z Quad Menu vyberete Clone. Pak otevřete okno Move Transform Type in a u osy X smažte mínus před číslicemi (pokud máte chodidlo na opačné straně tak tam to mínusko budete muset naopak připsat), tím přesunete instanci chodidla přesně na opačnou stranu robota pod druhou nohu, protože rovina souměrnosti robota leží v ose X na nule. Přejmenujte ho na Chodidlo leve a to samé udělejte i s dlaní.

Scénu uložte.

Oči robota

Ty bude tvořit obyčejná koule vhodně umístěná v hlavě. V pohledu Left vytvořte Sphere a v panelu Modify jí přejmenujte na Oci. Poloměr Radius nastavte na 0,03m a v pohledu Left jí posuňte podle obrázku tak, abyste v pohledu Perspective viděli v očních jamkách přiměřeně velká kukadla.

Spojení robota

V 3ds max existuje mnoho způsobů, jak objekty propojit či seskupit. Můžete z nich například udělat skupinu (Group), která všechny objekty spojí do jednoho. My ale vytvoříme hierarchii robota tak, aby rodičovské objekty ovlivňovaly dceřiné. Na vrcholu hierarchie bude pánev, když pohnete s tou tak se pohne celý robot. Pod ní budou nohy a páteř, když pohnete s páteří tak se pohnou ramena a krk a s nimi se budou hýbat ruce a hlava a s hlavou oči atd.

Nástrojem Select se stisknutou klávesou Ctrl vyberte obě nohy a páteř. Vyberte nástroj Select and Link (třetí ikona zleva nahoře na Main Toolbaru, vedle tlačítek Undo a Redo), přibližte pohled Front co nejvíc na pánev a táhněte myší se stisknutým levým tlačítkem od některé z vybraných křivek k síti pánve, pak levé tlačítko pusťte.

Pánev by měla bíle bliknout a je propojeno. vyberte nástroj Select and Move a zkuste pohnout s pánví, nohy a páteř by se měly hýbat s ní. Všechny pokusné pohyby vraťte zpět tlačítkem Undo. Takto připojte k páteři i ramena a krk, k ramenům pak ruce, ke každé ruce a noze zvlášť odpovídající dlaň či chodidlo, hlavu ke krku a oči k hlavě. S pánví by se teď mělo posouvat úplně celé tělo, s páteří otáčet celá jeho horní polovina atd.

Vyberte všechny objekty ve scéně (stiskem Ctrl + A) a z menu Tools nahoře vyberte Rename Objects, v právě otevřeném okně odškrtněte políčko Base Name, zaškrtněte Prefix (předpona) a do pole vedle vepište Robot_ (i s tím podtržítkem). Klikněte na tlačítko Rename a okno zavřete. Všechny objekty by teď měly mít na začátku názvu Robot_, čímž si usnadníte orientaci ve větších scénách.

Zobrazte okno Select Objects (ikona napravo od nástroje Select) a zaškrtněte Display Subtree, propojení objektů by mělo být stejné jako na obrázku.

Scénu uložte jako Robot_05.max.

Tvorba místnosti

Robot už je hotov, teď přijde na řadu prostředí. V našem případě ho bude tvořit jednoduchá krabice. V pohledu Top vytvořte Box a v panelu Modify jej přejmenujte na Mistnost. Její rozměry změňte na Length: 4m, Width: 3m, Height: 2m a počet Segments nechte pro všechny tři rozměry 1. Pomocí Move Transform Type in jí na ose X přesuňte na nulu a v ose Y ručně tak, aby robot stál zhruba uprostřed.

Vyberte pánev robota a v pohledu Front nebo Left jí přesuňte nahoru či dolů tak, aby stál nohama na podlaze.

Vyberte místnost, klikněte pravým tlačítkem myši kamkoliv do některého z oken a v Quad Menu vyberte Convert to: Editable Poly. V panelu Modify se přepněte do režimu sub-object Element a klikněte na box, čímž se vybere a zbarví do červena. O kousek níž klikněte na tlačítko Flip, čímž převrátíte stěny dovnitř, a vypněte se z režimu podobjektu kliknutím na ikonu krychličky pod nápisem Selection. Scéna by měla vypadat jako na tomto obrázku.

Otevřete Material Editor (ikona se čtyřmi koulemi napravo nahoře na Main Toolbaru), vyberte materiál v levém horním náhledovém okně a v poli pod náhledy jej pojmenujte Zdi. klikněte na barevnou plochu vedle nápisu Diffuse a v okně Color Selector: Diffuse Color zadejte vpravo nahoře hodnoty RGB: 158,178,216 a klikněte na Close, tím nastavíte materiálu světle šedo modrou barvu. Materiál přiřaďte místnosti kliknutím na tlačítko Assign Material to Selection (třetí ikona zleva v řadě tlačítek pod náhledy materiálů).

Na panelu Modify se přepněte do modu sub-object Polygon a vyberte podlahu, v Material Editoru pak vyberte jiný materiál a kliknutím na Assign Material to Selection jej přiřaďte vybrané ploše. Materiál pojmenujte Podlaha a nastavte mu světle červenou barvu, RGB: 211,81,81. Pak vyberte horní polygon místnosti a přiřaďte mu další nepoužitý materiál. Ten pojmenujte Strop a nastavte mu světle zelenou barvu, RGB: 138,196,127. Vypněte se z modu podobjektu Polygon a zavřete Material Editor.

Uložte scénu.

Perspektivní pohled natočte, posuňte a přibližte tak, abyste viděli robota, stěnu za ním a kus stropu i podlahy, vytvořte kameru (menu View, Create Camera From View) a stisknutím tlačítka Quick Render (úplně nahoře vpravo) vyrenderujte scénu. Zatím vypadá velice ošklivě, že??? To spravíme už za chvilku, ale nejdříve provedeme malou změnu uživatelského prostředí. Nahoře z menu Customize vyberte Customize User Interface a přepněte se na záložku Quads. Jako Category vyberte Render, níže vyhledejte Render Last, přetáhněte jí doprava nad Properties a zavřete okno. Tím jste do pravé dolní části Quad Menu umístili funkci Render Last, která na rozdíl od funkce Quick Render renderuje vždy jen aktuální snímek s posledním nastavením, z posledního pro rendering použitého pohledu a ignoruje nastavení ukládání renderu, takže je velmi užitečná pro testovací rendery.

Nasvícení

Nejprve vypněte v pohledu kamery Edged Faces, modelovat už nebudeme a viditelné hrany by nám akorát překážely. V pohledu Left vytvořte světlo Omni (menu Create, Lights, Standard Lights, Omni) a zkopírujte ho jako instanci. Obě světla posuňte v pohledu Left podle obrázku níže.

Stiskem pravého tlačítka myši v kterémkoliv okně vyvolejte Quad Menu a vyberte Render Last. Scéna se vyrenderuje z pohledu kamery a vy si můžete všimnout že je poněkud přesvícená. Vyberte jedno ze světel a na panelu Modify zaškrtněte Use u Far Attenuation. Vedle do pole Start zadejte 0,4m a do pole End 5m, čímž nastavíte útlum světla s rostoucí vzdáleností, a nahoře zaškrtněte políčko On u nápisu Shadows, tím zapnete stíny, typ stínů tentokrát nechte na Shadow Map. Opět vyrenderujte scénu pomocí Render Last, teď už by to mělo být daleko lepší.

Některé oblasti mohou stále být nepřirozeně tmavé, protože základní renderer 3ds max nepočítá nepřímé osvětlení. My si pomůžeme vytvořením doplňkového světla dole pod scénou. V pohledu Left vytvořte další světlo Omni a umístěte jej zhruba metr pod robota. Nezapínejte mu stíny ani útlum, Multiplier (sílu světla) nastavte na 0,3 a barvu hned vedle na růžovou (protože světlo odražené od červené podlahy by takovou mělo), RGB: 238,180,172. Níže v části Advanced Effects odškrtněte Specular, aby světlo později nevytvářelo odlesky na lesklém povrchu robota.

Scénu uložte jako Robot_06.max.

Materiály Robota

Vyberte všechny části robota tvořené koulemi (oči, krk, ramena, pánev, dlaně a chodidla) a otevřete Material Editor. Ze šesti náhledových koulí vyberte nepoužitý materiál, přiřaďte jej selekci a pojmenujte Robot_Klouby. Barvu Diffuse nastavte na tmavě šedou, RGB: 50,50,50. V Material Editoru rozbalte nabídku Maps a klikněte na tlačítko None vedle Reflection (odraz). Otevře se okno Material/Map Browser, ve kterém vyberte mapu Raytrace a dejte OK. Napravo od náhledů materiálů klikněte na tlačítko Background (ikona šachovnice, třetí shora), kterým zobrazíte kostkované pozadí za náhledovou koulí, abyste viděli zrcadlovost materiálu.

Vyrenderujte scénu a všimněte si, že se v kloubech robota nyní odráží okolí, jako v zrcadle. Náhledovou kouli tohoto materiálu přetáhněte do některého z vedlejších volných slotů, čímž jí zkopírujete. Tento materiál přejmenujte na Robot_Hlava, ve scéně vyberte hlavu robota a materiál jí přiřaďte. Barvu Diffuse zesvětlete (RGB: 150,150,150) a v části Maps snižte číslo u Reflection ze stovky na 30, abyste zeslabili sílu odrazu.

Opět vyrenderujte a prohlédněte si hlavu robota. V Material Editoru u materiálu Robot_Hlava zvyšte hodnotu Specular Level (kousek pod nastavením barvy Diffuse) na 33 a Glossines na 17, čímž vytvoříte na hlavě robota odlesky od světel.

Materiál zkopírujte do volného slotu a přejmenujte jej na Robot_Lines. Vyberte všechny čísti robota tvořené křivkami (páteř, ruce, nohy) a tento materiál jim přiřaďte. Hodnotu Specular Level zvyšte na 50 a Glossines na 40, barvu Diffuse můžete trochu ztmavit.

Po vyrenderování by se scéna měla podobat té na obrázku úplně dole, jen chybí bílý model světla, který vytvoříte za chvíli.

Uložit.

Teď upravíte velikost renderovaného obrázku tak, aby byl na výšku. Z menu Rendering nahoře vyberte Render, změňte Output Size na 460x640 a okno zavřete. Pravým tlačítkem myši klikněte na bíle napsaný název pohledu Camera01 a z Viewport Right-Click Menu vyberte Show Safe Frame, tím pohled oříznete tak, abyste viděli přesně a jen to, co při renderingu. Zobrazte to menu ještě jednou a vyberte Configure, přepněte se na záložku Safe Frames a odškrtněte Action Safe a Title Safe, aby se v pohledu nepletly v tomto případě zbytečné čáry, a dejte OK. Vyberte cíl kamery (Camera01.Target) a přesuňte jej doprostřed páteře robota, pak vyberte kameru a přesuňte ji tak, abyste viděli robota stejně jako na obrázku úplně dole.

Model světla

V pohledu Top vytvořte kouli (Sphere) přesně nad jedním ze světel a na panelu Modify jí pojmenujte Svetlo 01. Poloměr Radius nastavte na 0,3m, Segments na 32, vyberte nástroj Select and Scale a v pohledu Left jej splácněte tažením za svislou osu. Klikněte pravým tlačítkem myši do některého z oken a z Quad Menu vyberte Properties. Odškrtněte Cast Shadows, aby model světla nevrhal stíny, a dejte OK. Otevřete Material Editor, posuvníkem vedle náhledových koulí sjeďte trochu dolů a vyberte nepoužitý materiál. Pojmenujte jej Svetlo a přiřaďte jej před chvílí vytvořené kouli. Barvu Diffuse nastavte na čistě bílou a hodnotu Self-Illumination (samosvítivost, viz obrázek níže) zvyšte na 80. Pak zavřete Material Editor, vyberte nástroj Select and Move a zkopírujte model světla nad druhé omni světlo jako instanci.

Scénu uložte jako Robot_07.max.

Záře kolem světla

Scéna už se teď velice podobá té vzorové, jediné, co tomu chybí, je efekt záře. Otevřete Material Editor a vyberte materiál Svetlo. Změňte Material Effect Channel (viz obrázek výše, vyznačeno zeleně) na 1 a zavřete Material Editor. Z menu Rendering nahoře vyberte Effects, klikněte na Add a z okna Add Effect vyberte Lens Effects. Níže v části Lens Effects Parameters označte Glow (záře) a vedle jej tlačítkem s šipkou napravo přidejte do scény. Sjeďte dolů a v části Glow Element změňte Size na 4 a Intensity na 70. Přepněte se na záložku Options, odškrtněte Lights, níže zaškrtněte Effect ID a nechte u něj číslo 1. Scénu zkuste vyrenderovat a na konci by se kolem světla měla objevit slabá záře. Pokud je vše v pořádku, zavřete okno Environment and Effects a scénu uložte.

A je dokonáno.

Doufám, že jste se celým návodem prokousali až do konce, všechno pochopili a vaše scéna se podobá té mojí.

Hotovou scénu si ve formátu pro 3ds max 6 můžete stáhnou v tomto WinRAR archivu, 19kB.

Jakékoliv dotazy a připomínky směřujte na můj e-mail nebo do diskuse pod tímto článkem, pokusím se vám odpovědět co nejrychleji to půjde.

Přeji vám hodně štěstí a těším se na shledanou u dalšího návodu. Zatím si zkoušejte procházet ty ostatní co tu jsou, některé už byste snad mohli zvládnout.

Hlavně se nebojte experimentovat a hlavně pomatujte, že člověk (ani pes či žirafa) se nikdy pořádně s 3D programem nenaučí, pokud bude jen roboticky opisovat hodnoty z tutoriálu. Chce to praxi, aby se vám všechno to vybírání, posouvání, otáčení, zmenšování, propojování, změna pivotu a tak dostalo do krve a nemuseli jste pokaždé hledat v návodu, jak jen se ten materiál přiřadí té kouli. A tak něco pořád vytvářejte, klidně si projděte tento návod celý ještě jednou a pak se zamyslete, jak byste scénu mohli upravit a dejte se do toho.

P.S.: Ale nezanedbávejte kvůli tomu práci, školu, sport, spánek, jídlo a přítelkyni!!! :-)

Obsah seriálu (více o seriálu):

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: