3ds max pro začátečníky: modelování LCD monitoru - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max pro začátečníky: modelování LCD monitoru

30. ledna 2007, 00.00 | Vítejte u dalšího tutoriálu k programu 3ds max. Dnes si ukážeme další jednoduché modelovací techniky, procvičíme posouvání a zarovnávání objektů a také zopakujeme Booleanovské operace.

Vítejte u dalšího tutoriálu k programu 3ds max. Dnes si ukážeme další jednoduché modelovací techniky, procvičíme posouvání a zarovnávání objektů a také zopakujeme Booleanovské operace. Modelovat budeme pomocí Edit Poly. Upozorňuji ještě, že tento tutoriál není pro úplné začátečníky, ale pro ty, kteří už znají základy práce v 3ds max. Také bych se ještě chtěl omluvit, že jsem se více nezabýval některými detaily monitoru a také se nedržel určitých přesných parametrů, ale šlo mi především o vysvětlení jednotlivých postupů.

Začneme tedy vytvořením válce (Create->Standard Primitives->Cylinder) v horním Pohledu (Top) s parametry: Radius-55, Height-2,5 , Height Segs-1, Cap Segs-1, Sides-40. Pojmenujeme "podstavec1". Válec přesuneme do středu scény nástrojem Select and Move tak, že přesuneme objekt přibližně do středu nebo vepíšeme přesné hodnoty (0,0,0) do polí pod jednotlivými výřezy. Objekt převedeme na Editable Poly (klikneme pravým tlačítkem myši na objekt->Convert to->Convert to Editable Poly nebo vybereme Edit Poly ze seznamu modifikátorů). Kliknutím na červený čtverec se přepneme do podobjektového módu Polygon. Poté vybereme horní polygon a v části Edit Polygons klikneme na malý čtverec u políčka Bevel. Vše ukazuje následující obrázek.

Otevře se nám další malé okno s nastavením. Zde nastavíme u políčka Height 2,6 a Outline Amount: -4. Poté potvrdíme kliknutím na OK. Nyní si můžeme všimnout, že se horní polygon vysunul a poté zmenšil – to je funkce tlačítka Bevel (tlačítko hned nad ním - Extrude má téměř stejnou funkci, polygon se však pouze vysune a už nezmenšuje/nezvětšuje). Číselná hodnota Height nám udává výšku vysunutí polygonu, Outline Amount zmenšení nebo zvětšení polygonu (v závislosti na tom, zda je zadané číslo kladné nebo záporné). Vysunutí a zmenšení můžeme provést i ručně tak, že přímo klikneme na tlačítko Bevel a poté táhneme za polygon směrem, kam se má vysunout. Když tlačítko pustíme, upravujeme velikost polygonu. Pokud se nám nepodařilo vysunout polygon správně, klikneme pravým tlačítkem myši a můžeme to zkusit znova. Vypneme podobjektový mód Polygon stejně tak jako jsme ho zapínali – kliknutím na červený čtverec. V horním pohledu vytvoříme další válec, tentokrát ale se zaoblenými hranami (Create->Extended Primitives->Chamfer Cylinder) : Radius-55, Height-1,25 , Fillet-0,25, Height Segs-1, Fillet Segs- 8, Cap Segs-1, Sides-80 (nebo vyšší). Pojmenujeme "podstavec2" a pomocí nástroje Select and Move zarovnáme po osách X a Y (0,0) a po ose Z přesně zarovnáme (vepíšeme číslo do políčka pod výřezy) na 2,5. Pokud se vám něco nedaří, můžete objekt zarovnat tak, jak je na následujícím obrázku (bílý je právě vytvořený Chamfer Cylinder).

Převedeme opět na Editable Poly a v podobjektovém módu Polygon klikneme na Ignore Backfacing, čímž budou v tomto případě ignorovány polygony, které jsou vzadu. Poté v horním pohledu vybereme všechny horní polygony a opět použijeme funkci Bevel s hodnotami Height-1,25 , Outline Amount- -2,5. Poté vytvoříme v pohledu zleva (Left) Chamfer Box (Create->Extended Primitives->Chamfer Box) : Length-45, Width-18, Height-30, Fillet 1, počty segmentů nastavíme na 1, kromě Fillet Segs, kde dáme 3. Pojmenujeme "podstavec3". Poté ho umístíme zhruba do středu válců, mírně posuneme dozadu. Celá scéna by nyní měla vypadat nějak takto.

Objekt nyní převedeme na Editable Poly, přepneme se do podobjektového módu Vertex a posuneme horní vertexy vzadu podle obrázku, objekt poté ještě mírně otočíme – obrázek.

Nyní máme hotový podstavec a můžeme tedy začít samotnou obrazovku. Tu bude tvořit několik ChamferBoxů. V čelním pohledu (Front) tedy vytvoříme první Chamfer Box (Create->Extended Primitives->Chamfer Box) s parametry: Length-160, Width-200, Height-8, Fillet-1. Počty segmentů ponecháme na 1, pouze u Fillet Segs dáme 3. Objekt pojmenujeme třeba "ramecek". S nástrojem Select and Move zarovnáme po ose Y(0) a po zbylých dvou osách ho zarovnáme přibližně podle následujícího obrázku.

Zapneme nástroj Percent Snap Toggle (ikona magnetu s procenty) a nástrojem na zmenšení (Select and Uniform Scale) při stisknuté klávese Shift zmenšíme na 90% po všech osách (procenta se ukazují dole pod výřezy). Jakmile pustíme levé tlačítko myši, objeví se okno. Pojmenujeme "ramecek2", vybereme Copy a zvolíme OK. Právě vzniklý objekt protáhneme po ose X tak, aby byly oba jeho konce mimo velký kvádr ("ramecek"), osa je naznačena na předchozím obrázku. Se stále vybraným zmenšeným kvádrem vybereme Boolean (Create->Compound->Boolean) , z možností vybereme Subtraction (B-A), Pick Operand B a poté klikneme na "obrazkraj". Pokud jsme postupovali správně, měl by vzniknout rámeček. Převedeme na Editable Poly a přepneme se do podobjektového módu Polygon. Poté vybereme čelní polygon (na předchozím obrázku ten nejvíce vlevo) a zase použijeme volbu Bevel, tentokrát však s hodnotami:Height-0,8 , Outline Amount- -0,5. Jako další vytvoříme opět Chamfer Box: Length-162, Width-202, Height-10, Fillet-3, Fillet Segs-5 a zbytek na 1. Pojmenujeme "ramecekb". Při stisknuté klávese Shift zmenšíme (nástrojem Select and Uniform Scale) přibližně na 98%, zvolíme Copy a dáme OK. Protáhneme po ose X tak, jak je zmíněno výše, a se stále vybraným objektem opět zvolíme Boolean (Create->Compound->Boolean) Subtraction(B-A) , potom Pick Operand B a vybereme větší objekt ("ramecek"). Máme tedy hotové dva rámečky. Vytvoříme tedy další Box, nyní ale s parametry: Length-150, Width-190, Height-5 a počty segmentů na 1. Pojmenujeme "obraz" a poté přesuneme do středu podle následujících obrázků (objekt je zde znázorněn fialovou barvou).

Nyní už se blížíme ke konci naší práce. Je však ještě potřeba dodělat tlačítka a zadní část. Obojí bude tvořeno z Chamfer Boxů. Začneme tedy tlačítky a v čelním pohledu vytvoříme Chamfer Box: Length-5, Width-90, Height-5, Fillet-0,5, Fillet Segs-3 a zbytek 1. Umístíme do středu. Pojmenujeme třeba "listatl"a přesuneme na dolní okraj rámečků, středem (obrázek níže). Vytvoříme ještě jeden Chamfer Box v pohledu zepředu (Front) s parametry: Length-2, Width-7,5, Height-2, Fillet-2, segmenty na 1, kromě Fillet Segs-3. Pojmenujeme "tlacitko" a posuneme tak, jak je na následujících obrázcích. Jak si můžete všimnout, objekt je zde 6krát nakopírován, a to pouze držením levého tlačítka a posunu po jedné ose při stisknuté klávese Shift.

Monitor je téměř dokončený. Uděláme však ještě zhruba zadní část. Tu bude opět tvořit Chamfer Box: Length-160, Width-200, Height-5, Fillet-2, Fillet Segs-3 a zbylé počty segmentů-1. Dále objekt pojmenujeme třeba na "zadncast" a převedeme na Editable Poly. Poté vybereme z pohledu zleva (Left) levé vertexy a posuneme je a zmenšíme podle následujících obrázků.

Tím je LCD monitor hotový. Pokud chcete, můžete ještě přidat nějaký text (Create->Shapes->Text) . Doufám, že vám tutoriál pomohl a že se vám výsledek líbí. Pokud máte nějaké dotazy nebo se vám něco nepovedlo, pište na e-mail: nebo ICQ: 255-387-179.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: