3ds max - Modelujeme s Editable Poly - Displacement - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3ds max - Modelujeme s Editable Poly - Displacement

29. srpna 2003, 00.00 | V dnešním tutoriálu nebudeme potřebovat žádné bitmapy a dokonce nebudeme ani nic složitě modelovat. Celý popisovaný proces je založen na použití procedurálních map, které nám objekt vytvarují do požadované podoby, aniž bychom museli pohnout jediným polygonem.

V následujícím příkladu si ukážeme, jak vytvořit kamennou zeď podobnou té, jakou vidíte na obrázku.

Jde o velice jednoduchý postup, který však při tvorbě větších scén může být velice náročný na hardware, takže je potřeba ho používat s rozvahou. Nebudete zde potřebovat žádné bitmapy a dokonce nebudete ani nic složitě modelovat. Celý proces je založen na použití procedurálních map, které nám objekt vytvarují do požadované podoby, aniž byste museli pohnout jediným polygonem.

Jako první si vytvoříme jednoduchý objekt typu Plane. Na rozměrech nezáleží, pokud nebudou rozměry mapy odpovídat vaší představě, můžete vše během tvorby měnit podle potřeby. Já jsem použil Plane o rozměrech 200x200 jednotek a ponechal výchozích 4x4 segmentů.

Objekt následně převeďte na Editable Poly (Convert To Editable Poly z nabídky Quad Menu). Nízký počet segmentů jsem nastavil záměrně, protože nyní můžeme pomocí NURMS Subdivision jejich počet nastavit přesně tak, jak situace vyžaduje. Aktivujte tedy funkci NURMS Subdivision a Iterations nastavte na 2.



Nyní máme hotový základní objekt a samotné modelování tím pro vás skončilo. Nyní se přesuneme do Material Editoru a tam teprve začne ta pravá zábava.

Pro zdeformování objektu použijeme funkci Displacement, která by se dala přirovnat k funkci Bump jen s tím rozdílem, že namísto pouhé optické deformace mění přímo samotnou geometrii objektu.

Při pohledu na nabízené procedurální mapy zjistíme, že ke kamenné zdi má nejblíže mapa typu Cellular. Otevřete si jí tedy v aktivním okně Material Editoru a nastavte podle následujícího obrázku.

Po nastavení byste měli mít toto.

Přejděte do některého z vedlejších oken v Material Editoru, kde se nachází prázdný materiál typu Standard. Rozbalte nabídku Maps a do slotu Displacement přetáhněte vytvořenou Cellular mapu. Hodnotu Displacementu snižte na 40, aby se objekt nezdeformoval příliš.

Po vyrenderování scény uvidíte zdeformovaný objekt, který však zdaleka neodpovídá tomu, čeho chcete dosáhnout. Displacement sice objekt zdeformoval, ale ponechal objekt s původním nízkým počtem segmentů. Bude tedy potřeba tento počet zvýšit, abychom dosáhli potřebných detailů. Zůstaňte v základní nabídce Editable Poly a rozbalte nabídku Subdivision Displacement.

Po aktivování si jistě všimnete tří tlačítek, Low, Medium a High. Pokud se domníváte, že slouží k nastavení složitosti výsledného objektu, domníváte se správně. Samozřejmě máte také možnost ručního nastavení hodnot, pokud by vám žádné z těchto tří nevyhovovalo. Popis jednotlivých položek najdete v nápovědě, takže vás nebudu zdržovat jejich popisem a můžete si jejich nastavení sami vyzkoušet později. V našem případě můžete klidně nastavit možnost High, protože objekt není příliš složitý a předem vám prozradím, že při High nastavení bude mít výsledek něco málo přes 100 tisíc polygonů, takže si nemusíte připravovat hadr pro utíraní potu z procesoru. Nastavte tedy Displacement na High a po vyrenderování byste měli vidět něco podobného jako na následujícím obrázku.

Objekt již vypadá lépe, ale na hrubou kamennou zeď je příliš hladký. Vzhledem k tomu, že Displacement je tvořen mapou, musíme tedy potřebné detaily vyladit na této mapě.

V dalším volném okně Material Editoru si vytvořte mapu typu Noise a nastavte podle následujícího obrázku.



Nyní musíte obě mapy, tedy původní Cellular a nový Noise nějak smíchat dohromady. Mohli byste Noise mapu zkopírovat přímo do prázdných slotů u Cellular mapy, ale museli byste vytvořit další kopii Noise mapy v tmavší verzi, protože Cellular mapa je tvořena třemi odstíny, které do sebe vzájemně přecházejí. Jednodušší bude použít masku v podobě mapy typu RGB Multiply, což není nic jiného, než násobení jedné mapy druhou. Abych byl přesnější, tak hodnota jasu jedné mapy je závislá na hodnotě jasu druhé mapy, ale jasnější to bude u konkrétního příkladu.

Ve volném okně Material Editoru vytvořte mapu RGB Multiply. Do jejího prvního prázdného slotu přetáhněte Cellular mapu a do druhého Noise mapu. Výsledek vidíte jasně.



Tuto RGB Multiply mapu nyní přetáhněte do Displacement slotu u materiálu a vyrenderujte scénu. Výsledek již vypadá podstatně lépe a dalo by se říci, že i připomíná kamennou zeď.

Někomu možná připadá ne zrovna ideální to, že se Displacement projevuje až při výsledném renderu. Pokud máte dostatečně výkonný hardware (v tomto případě nemusí být až tak výkonný), můžete si Displacement prohlédnout přímo v náhledu a to tím, že objektu přidáte modifikátor Displace Mesh ze skupiny World-Space Modifiers. Počítejte však s tím, že u složitějších scén, kde budete mít objekty se stovkami tisíc nebo i miliony polygonů bude zobrazení velice náročné.

Pokud byste chtěli objekt udělat složitější i přesto, že máte u Subdivision Displacementu nastaveny nejvyšší hodnoty, můžete u NURMS Subdivision přidat Iterations. Dělejte to však s rozvahou, abyste se nedostali do závratných výšek s počtem polygonů a aby vám nezkolaboval váš milovaný počítač. Nyní si můžete zkusit použít jiné mapy, abyste měli představu, co vše lze touto technikou vytvořit.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: