3DS MAX: Modelování pneumatiky - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3DS MAX: Modelování pneumatiky

8. února 2007, 00.00 | V dnešním tutoriálu si vymodelujeme automobilovou pneumatiku s tím, že nejvíce se budeme věnovat vzorku. Pracovat budeme v 3DS Maxu – verzi 9. Ani s nižšími verzemi by neměl být s tímto tutoriálem problém.

Dnes si ukážeme jeden ze způsobů, jak udělat vzorek pneumatiky. Vymodelujeme si celé kolo, ale nejvíce se budeme věnovat vzorku, který dělá většinou každému začátečníkovi problém. Jak už jsem říkal, je několik způsobů, já jsem si vybral ten nejjednodušší, který můžou zkusit i začátečníci, kteří už umí modelovat jednoduché tvary, jako je obyčejný nábytek atp. Tento model jsem dělal v Maxu verze 9, ale ani s nižšími verzemi byste neměli mít problémy.

Nejprve si uděláme dutý kruh pomocí Tube – a to tak, že klikneme na Create-Standart Primitives-Tube. Parametry si zvolte sami, anebo je opište ode mě.

Pro sražení a natažení hran si označíme edge tak jako na obrázku a pomocí funkce   se nám označí všechny edge, které spolu sousedí. V našem případě všechny kolem dokola.

Pomocí Uniform Scale je natáhneme tím, že podržíme osu Y a X a táhneme myší do požadované velikosti.

Využijeme toho, že máme označené požadované okraje polygonů , a pomocí vytvoříme další požadovaný okruh edge.

 

 

Dále označíme 3 okraje od spodu, nezapomeneme na loop a přesuneme je v ose Y směrem dolů, tím se nám pneu trochu vypoulí.

 

Pro kontrolu, jak to bude vypadat, můžeme použít modifikátor meshsmooth.

 

Dále označíme horní krajní okraje. a přesuneme je nepatrně v ose Y, aby se hrany trochu srazily.

 

Dále dáme na model modifikátor meshsmooth a zkonvertujeme celé kolo na polygonový editační (upravitelný) režim. Uděláme to tak, že klikneme pravým tlačítkem na kolo a vybereme v menu Convert To: - Editable poly.  

 

Konečně začneme pracovat na vzorku pneumatiky. Označíme všechny vertexy pomocí výběrového režimu přidržením a tažením levého tlačítka myši. Nejlépe se to dělá ve Front viewportu a ne v Perspektivním.

 

Aktivujeme tzv. měkký výběrový režim, který slouží k hromadnému výběru nejenom vertexů či polygonů, ale rovnou celé plochy modelu a vzhledem k nastavení se dá model různě tvarovat. Soft Selection najdeme na pravé straně menu, podmínkou je, že musíme mít model zkonvertovaný pro úpravu s polygony. V tabulce upravíme Falloff na 120 (to je rozsah) a Pinch na 0,8 (to nám jakoby zaostří výběr). Na znázorněném grafu se nám objeví ostrá špička, která představuje naši změnu vertexů

 

Pomocí Rotate Transform otočíme polygony v ose Y.  

 

Začneme tím, že vytvoříme postupně jeden vzorek a pak ho kopírujeme, zněkolikanásobíme a rozložíme po pneumatice.

Označíme si známým způsobem horní polovinu polygonů a smažeme je. Pracujeme přesně. Polovinu pneumatiky mažeme proto, abychom nemuseli dělat úpravy dvakrát na každé straně. Po dokončení jedné poloviny odzrcadlíme tu druhou.

Pro vytvoření vzorku označíme 2 polygony a pomocí Inset je zúžíme. Můžeme zúžit i tyhle polygony zvlášť – podle toho, jak se nám to líbí.

To samé uděláme s dalšími polygony, které s nimi sousedí. Označíme je ale najednou a zúžíme.

 

Dále označíme všechny zúžené polygony a „extrudneme“ je. Extrude slouží k vytvoření nových segmentů. 

Znova je zkosíme (zúžíme), ale tentokrát pomocí funkce Bevel, která umí nejenom zužovat, ale zároveň i vytvářet nové segmenty. Height je výška, Outline je úroveň zkosení.

 

Polovinu vzorku máme hotovou, a proto vytvoříme druhou kopii tak, aby nám vznikla celá pneumatika. To lze pomocí modifikátoru symmetry.  Parametry okoukejte ode mě – musíme označit Mirror axis na souřadnici Z a zaškrtnout Flip – díky němu se nám ona kopie otočí.

Označíme mirror, který je v sub menu u modifikátoru symmetry , a ve vhodném zobrazení ho přesuneme směrem nahoru pomocí souřadnice Y. Pokud klikneme na Move Transport, což je přesnější, použijeme k tomu souřadnici Z.

 

Konečně se dostáváme k tomu hlavnímu. Model převedeme do editable poly  a označíme polygony (náš vzorek). To uděláme tak, že označíme vrchní polygony a pomocí několikrát násobíme výběr – klikneme na grow celkem 3x nebo 4x. Pokaždé se nám označí sousedící polygony v plném rozsahu.

Dále je důležité pro rozmnožení vzorku náš vzorek oddělit od pneumatiky. To uděláme pomocí funkce Detach, kterou najdeme na pravé straně menu v edit geometry.

Nový model pojmenujeme třeba „vzorek“. Následně schováme náš oddělený vzorek pomocí (hide) a zacelíme námi způsobenou díru pomocí Bridge. Musíme ale nejdříve označit sousedící okraje (edge), než použijeme bridge.

Pomocí unhide all ukážeme náš schovaný vzorek a vyberem funkci Array, kterou najdeme nahoře v liště menu Tools. Otevře se nám následující okénko:

klikneme na šipku Rotate a na souřadnici Y, napíšeme 360 – tím se nám obtočí nové vzorky až o 360° kolem pneumatiky. Do Count 1D napíšeme 64, což znamená, že se vzorek rozmnoží až na 64 kusů.  

Pokud jsme na začátku zúžili dva  polygony najednou, měl by vypadat vzorek tak, jako na prvním obrázku. Pokud jsme je zúžili zvlášť, tak by to mělo vypadat jako ten druhý obrázek.

Dále si ukážeme, jak trochu zkrášlit pneumatiku a vytvořit nárazník pneumatiky.

Označíme si první dva horní okraje pomocí loop a trochu je vytáhneme v horním viewportu. To samé uděláme i u spodního okraje.

 

  

Můžeme zlepšit ještě vzorek, pokud na něm najdeme nějaké chybky. Označíme vrchní okraje a přesuneme je směrem dolů – musíme použít např. horní pohled, v žádném případe perspektivu. Uděláme to až o 5 čísel.

 

Pokud chceme mít pestřejší vzorek, tak  označíme zbývající polygony a trochu je zvedneme. Všimněte si, že se mění i ostatní vzorky na celé pneumatice.

To samé uděláme i na druhé straně.

 

Dále uděláme vnitřek pneumatiky a nárazník tím, že vybereme zbytečné edge a smažeme je. Nezapomeneme používat loop.

 

Potom označíme okraje u kraje a zvětšíme je pomocí uniform scale až na 109%

.

Označíme vedlejší okraje a  pomocí champeru a uděláme okraj nárazníku.

 

To samé uděláme i s novým okrajem, jen změníme Chamfer Amount na 1,5.

 

Označíme zase vnitřní edge u kraje a vytvoříme takový sráz pomocí Cämfer.

 

A pomocí scale upravíme (zmenšíme) okraje u kraje o 0,5%.

 

Pak si ještě trochu pohrajeme s edge. Nejlepší je podívat se na foto pneumatiky a napodobit tvar nárazníku. Pokud chceme, aby naše pneumatika měla také nějakou tloušťku, použijeme k tomu modifikátor face extrude.

To by mělo stačit, aby naše pneumatika vypadala jako na finálním obrázku.

 

 

 

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: