Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
3. dubna 2024
-
3. dubna 2024
-
15. dubna 2024
-
18. dubna 2024
-
28. dubna 2024
-
28. dubna 2024
-
14. května 2024
-
16. května 2024
-
17. května 2024
-
11. června 2024
-
19. května 2024
-
29. května 2024
![OBLIBENE_TITLE2](/templates/102/gr/print-logo.gif)
3D grafika
3D Tutoriál: Tvorba litého disku
6. března 2007, 00.00 | Dnes si ukážeme, jak vymodelovat klasický druh elektronu. Základem tohoto
tutoriálu je funkce lathe. Tutoriál je určený začátečníkům a je
dělaný ve 3DS Maxu - verze 9 (ale ani s nižšími verzemi by neměl být problém).
Dnes si ukážeme, jak vymodelovat klasický druh elektronu. Základem tohoto tutoriálu je funkce lathe. Tento tutoriál je určený začátečníkům, a jelikož jsem připravil velké množství obrázků, vyfotil jsem každý důležitý krok. Tutoriál je dělaný ve 3ds maxu verze 9, ale ani s nižšími verzemi nebude problém.
Nejprve vytvoříme průřez disku pomocí křivek. Typ křivek může být Corner a Bezier. Můžete okoukat moje křivky a uvědomit si, že dolní vertexy, odkud jsem začal a skončil , budou představovat střed disku a horní jeho vrchní okraj.
![](/old-idif/grafika/images4/link1.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk1.gif)
Dolní vertex musíme mít přesně ve středu viewportu, což znamená, že když je označíme a stiskneme F12, tak musíme mít v tabulce Move v ose Z nulovou hodnotu. Tu uděláme buď tak, že začneme vytvářet křivku od mřížky 0, která je označená tučnou čarou. Ale pokud jsme už křivku udělali, tak docílíme požadovaného kroku následovně.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk11.gif)
Např. máte-li osu Z na -1404,139 tak jako já na obrázku, tak si toto číslo označte a zkopírujte do schránky CTR+C.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk12.gif)
Označte si všechny vertexy. a stiskněte F12; do kolonky osy Y vložte náš rozměr (podmínkou je, aby před sebou neměl minus) a stiskněte enter. Tím se nám spodní vertexy krásně vycentrují.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk13.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk14.gif)
Konečně se dostáváme k modifikátoru Lathe. Vybereme jej a nastavení okoukejte ode mě. Důležité je kliknout na Direction osu X a pokud budeme mít disk nějak divně otočený či změní barvu na černou, tak zaškrtneme Flip Normals – tím se polygony otočí k normálu. Segmentů by mělo být 15.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk15.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk16.gif)
Ještě zkontrolujeme osy, jestli jsou na nulové hodnotě. Pokud jsme z nějakého důvodu nevycentrovali ty dva spodní vertexy, je poslední možnost to napravit. Tím, že jsme to neudělali, se nám disk smrští či znetvoří. Napravíme to jednoduše: označíme si jeden spodní verte, okopírujeme si čísla v ose Z a do axis pomocí klávesy F12 překopírujeme hodnotu osy Z do téže osy Z. Tím se nám disk opraví. Lze to i pomocí táhnutí myši, ale není to tak přesné.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk17.gif)
Pokud máme po zoomu ve středu ošklivou dírku, tak ji opravíme.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk18.gif)
Označíme prostřední vertex a začneme ho přesouvat, až se začne smršťovat. Tu znázorněnou křivku zobrazíme pomocí funkce Result. Vertexem začneme pohybovat v ose Z.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk19.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk21.gif)
Dále klikneme na Snap Toggle
, (ale pravým) tlačítkem a zobrazí se nám následující tabulka. ve které zaškrtneme vertex, aby
se nám lepily křivky na již vytvořené vertexy.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk22.gif)
Klikneme pravým tlačítkem na náš model a najdeme si položku Object Properties. Tam klineme a v zobrazené tabulce si najdeme a zaškrtneme BackFace Cull. Tím se nám nebudou ukazovat polygony a okraje, které jsou vzadu, které normálně nevidíme. Dále si vytvoříme křivky typu Corner, které budou vést od rohu k rohu, a přesuneme vrchní vertex, každé křivky kousek od rohu přesně tak, jak to mám na obrázku. Potom křivky spojíme pomocí Strach, tkterý najdeme v pravé liště po kliknutí na modify.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk31.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk23.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk24.gif)
Pro okopírování křivek podržíme klávesu shift a klikneme na paprsky a odsouhlasíme enter. Vyvoláme tabulku Rotate Transform a do Offset osy Z napíšeme číslo 72. Tím se nám otočí nové křivky o 72°. Pokračujeme dokud neuděláme celkem 5 paprsků.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk28.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk29.gif)
Dále musíme převést naše křivky, představující paprsky, na okraje a přilepit je k disku. To uděláme pomocí Shape Merge , najdeme ho ve Compound Objects, Musíme si označit disk a pak si najít shape merge. Potom je buď možné spojit křivky pomocí attach do jednoho objektu, anebo postupně klikat na Pick Shape + křivky.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk32.gif)
Pokud se nám ve středu po renderingu objeví takové díry, opravíme je tak, že převedeme model na Mesh: Convert to Mesh a , klikneme na vertexové rozhraní a označíme vadné vertexy, nejlépe všechny, co tam jsou, a pomocí Weld select je svaříme dohromady.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk33.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/weldselect.gif)
Přiblížíme si nově vytvořené paprsky a zjistíme, že je na nich moc vertexů. Přebytečné musíme odstranit pomocí weld.target a začneme přesouvat přebytečné polygony k polygonům u kraje. Začnou se nám automaticky svařovat do sebe, můžeme jich najednou vybrat i více ve standardním nastavení až 4.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk39.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk40.gif)
Pokud aplikujeme modifikátor pro uhlazení, např. meshsmooth (classic), odhalíme všechny chyby. V mém případě je všechno v pořádku, protože moje síťovina je pravidelná. Pokud se někde naskytne chyba, je to tím, že jsme někde nesvařili nebo špatně svařili vertexy, a proto to napravíme.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk43.gif)
Modifikátor meshsmooth vypneme či vymažeme a otočíme si elektron na druhou stranu a označíme si následující polygony.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk44.gif)
Ty jsou naprosto zbytečné tak je smažeme pomocí klávesy delete.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk45.gif)
Pak označíme druhou část polygonů a využijeme je ke tvorbě paprsků.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk46.gif)
Dále se všimněte okna s funkcí Extrude a Bevel
. Označte si Bevel
zamkněte si označené polygony pomocí mezerníku a stiskněte a držte levé tlačítko
myši. Když začnete pohybovat myší, tak si všimněte, že začnou běhat čísla v okénku
označeném Extrude. Když jej pustíte začnou běhat v okénku označeném Bevel. Je
zapotřebí, abyste trošičku škubli myší, abyste něco měli v Extrude a pak
vrátily hodnotu extrude na 0. Potom pusťte tlačítko myši a zase pohybujte myší
tak dlouho, dokud se v tabulce Bevel nenastaví hodnota -50. Nemusí to být přesně.
Tyto rozměry se můžou měnit podle rozměrů disku můj disk má 9500 x 9500. Ten svůj
změříte tak, že vytvoříte plane hned za diskem stejně velký jako disk.
Potom je potřebu buď spočítat, o kolik procent se liší vaše velikost, a přepočítat
moje rozměry na vaše, nebo vše dělat od oka podle referenčních obrázků.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk48.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk50.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk51.gif)
Hned potom zase nastavíme Extrude na -100 a Bevel na -25 a pak označte extrude a nastavte v něm -550.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk52.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk53.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk54.gif)
A nakonec ještě nastavíme Extrude na -50 a Bevel na 50.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk56.gif)
Tak teď už to aspoň trochu vypadá jako elektron.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk58.gif)
Dále označíme vrchní polygony paprsků a ještě je trochu extrudneme.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk59.gif)
Vybereme si polygony ve prostřed disku a rozšíříme je pomocí uniform scale.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk60.gif)
Další nastavení je
Extrude= -30
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk62.gif)
Extrude= -200, Bevel= -200
Extrude= -100, Bevel= -200
Extrude= -50, Bevel= -150
Pro víčko bude nastavení následující:
Extrude= +600, Bevel= -40
Extrude= +50, Bevel= -50
Ze strany by to mělo vypadat takhle:
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk65.gif)
A s perspektivy takhle:
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk66.gif)
Dále uděláme díry pro šrouby. Najedeme si do Splines
a tam klikneme na
NGon.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk67.gif)
Vytvoříme si šestihran hran, který nám vyvrtá do elekronu díru. A umístíme ho tam kde by měla být první díra. Šesti hran vytvoříme třeba pomocí cylindru.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk69.gif)
Pomocí funkce mirror odzrcadlíme zbytek šestihranů a přesuneme je na správná místa a vhodně je natočíme.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk72.gif)
Pomocí funkce boolean vyřízneme do elektronu díru, dobré je si šestihraný spojit pomocí attach a kliknout na disk a pak si otevřít boolean a pak na Pick Operand B + klik na řadu šestihranů.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk71.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk73.gif)
Svařením odstraníme přebytečný vertexy.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk74.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk75.gif)
Pro kontrolu hodíme na disk modifikátor mesh smooth.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk76.gif)
Pomocí Bevelu a Extrude srazíme hranu díry. To uděláme u každý díry je to možné však dělat i najednou. A pak je ještě extrudněte dovnitř, tak aby vznikla vnější strana díry.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk77.gif)
Označte vnější hrany díry , přeměňte model na editable poly a sražte hrany pomocí chamferu o 2 čísla.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk78.gif)
Přebytečné polygony svaříme pomocí target weld
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk79.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk80.gif)
Dále si označíme polygony na hraně disku, a to z obou stran, a zamkneme je pomocí mezerníku – potřebuje vytvořit drážku.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk81.gif)
Pomocí inset stáhneme polygony, v mém případě o 170 čísel.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk82.gif)
Pomocí Extrude vytvoříme drážku až o -170 čísel.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk83.gif)
Dále označíme okraje okolo disku a vytvoříme hrany u konce pomocí chamferu.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk85.gif)
Zadní náboj si označíme pomocí polygonů + Grow
oddělíme pomocí
Detach a uložíme ho File-Save Selected.
Dále postupně označíme okraje a pomocí Bridge je propojíme, až se dostaneme ke
středu (ten označíme pomocí výběru Bordur).
a zacelíme
pomocí Cap, který se nachází na pravé straně obrazovky pod položkou Edit Border.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk86.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk87.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk88.gif)
Teď si vložíme ten náš náboj, který jsme si uložili File-Merge. A umístíme ho, kam patří.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk89.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk90.gif)
Pokud jsme si uložili model alespoň šesti hran, tak ho otevřeme a odzrcadlíme, zmenšíme a zkrátíme.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk92.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk91.gif)
Pomocí Booleanu vyřízneme díry, které nám tam chybí. Pokud bude Boolean zlobit , tak použijeme ProBoolean. Pomocí Weld ještě svaříme všechny vertexy, pokud je třeba.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk93.gif)
Opět musíme označit okraje na kraji díry a vytvořit tam drážku, jinak by se nám díra rozprostřela, kdybychom model vyhladili.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk94.gif)
Všechny vertexy musí být propojené. To uděláme např. pomocí Cut.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk95.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/cut.gif)
Pomocí ProBooleanu vytvoříme do středu hlavní díru, samozřejmě si k tomu vytvoříme cylinder. A všechny vertexy hned opravíme např. pomocí Cut.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk100.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk101.gif)
Označíme všechny polygony a klikneme na Tessellate
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk102.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk103.gif)
Ale při uhlazení modelu zjistíme, že jsme něco udělali špatně, proto všechno vrátíme a klikneme na tabulku vedle Tessellate a označíme Face místo Edge.
![](/old-idif/grafika/images4/tessellate.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk105.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk104.gif)
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk106.gif)
Nakonec ještě označíme a srazíme vnější hrany na paprskách, k vybíraní používáme loop. Na model dáme MeshSmooth a zkontrolujeme chyby.
![](/old-idif/grafika/images4/tut_disk107.gif)
Vypadá to, že model je hotový.
![](/old-idif/grafika/images4/Final0.jpg)
![](/old-idif/grafika/images4/Final1.jpg)
![](/old-idif/grafika/images4/Final2.jpg)
![](/old-idif/grafika/images4/Final3.jpg)
![](/old-idif/grafika/images4/Final4.jpg)
![](/old-idif/grafika/images4/Final5.jpg)
![](/old-idif/grafika/images4/Final6.jpg)
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
11. dubna 2024
-
30. dubna 2024
-
9. května 2024
-
16. května 2024
-
20. května 2024
-
9. června 2024
-
11. června 2024
-
12. června 2024
Profesionální scaner Scanner Heidelberg TOPAZ I. optické rozlišení bez interpolace 3800DPI