3D Tutoriál: tvorba bojového nože - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D Tutoriál: tvorba bojového nože

8. března 2007, 00.00 | Na jednom nejmenovaném diskusním fóru mě zaujal inzerát, ve kterém
grafici hledali tutoriál na tvorbu nože. Protože českých tutoriálů s touto
tématikou není mnoho, napadlo mě, že bych nabídku mohl rozšířit o jeden nový.

Na jednom nejmenovaném diskusním fóru mě zaujal inzerát, ve kterém grafici hledali tutoriál na tvorbu nože. Protože českých tutoriálů s touto tematikou není mnoho, napadlo mě, že bych nabídku mohl rozšířit o jeden nový.

Tutoriál není složitý, takže by ho měli zvládnout nejen pokročilejší, ale i začátečníci. Dále si ukážeme, jak je nástroj – nůž velice užitečnou pomůckou.

Pracovat budeme v programu Cinema 4D 9.6

Příprava scény

Abychom docílili co nejpřesnějšího tvaru, tak si pomůžeme podklady. Je pravda, že někdo považuje podklady za zbytečné, ale pokud chcete modelovat například auto, tak bude celkem obtížné, abyste docílili reálného tvaru.

Obrázek Klikněte zde pro stažení obrázku

(Bohužel podklady nejsou úplně přesné, takže nemusí vždy sedět)

Pokud jste si uložili obrázek nože, tak si ho vložíme do scény. Stisknutím klávesy F4 aktivujeme pohled 4 a stisknutím kláves Shift + V

aktivujeme konfiguraci scény. Tady nás zajímá jen složka Pozadí, kam vložíme obrázek nože a upravíme jeho hodnoty

Velikost X: 705; Velikost Y: 166

Podklady už máme hotovy, a tak se už můžeme pustit to modelování

Pozn. před modelováním: jednotlivé objekty jsem barevně označil, aby se vám lépe orientovalo ve scéně.

Modelování čepele

Nejdříve budeme modelovat čepel nože. Nejdůležitější je volba objektu, ze kterého chceme model dělat. Protože čepel neobsahuje žádné zaoblené věci, na které je zapotřebí rotačních těles, můžeme použít Krychli (Objekty > Primitiva > Krychle). Teď se přesuneme

do správce objektu, kde upravíme její hodnoty Velikost X 392m; Velikost Y 54m; Velikost Z 10m; Segmentace Y 2 ostatní hodnoty necháme původní. Nyní máme všechno nastavené, a tak už jen přesuneme čepel na své místo.

Vše už je, jak má být a můžeme se pustit do tvarování čepele. Abychom mohli upravovat body nebo polygony, musíme nejdříve převést objekt na editovatelný stisknutím klávesy C. Nejdříve se přepneme na editaci bodů a pustíme se do řezání polygonů. Aktivujeme nástroj nůž (klávesa K) a ve správci objektu zkontrolujeme, aby nebyla zaškrtnutá funkce Jen viditelné. Potom provedeme dva Řezy.

Pozn: podržením klávesy Shift provedete rovné řezy

Pokud máte ořezáno, tak se přepneme do pohledu 1 (klávesa F1) a pustíme se do tvoření ostří. Pomocí přímého výběru

(Výběr > Přímý výběr) vybereme sousední body, které pak pomocí nástroje Spojit (klávesa M + Q) sloučíme v jeden (tak, aby vzniklý bod byl uprostřed). Tento postup zopakujeme ještě 3x tak, aby čepel vypadala následovně

Přepneme se zpět do pohledu 4 a vybereme dva levé vnější body a přesuneme je pomocí Červené osy zhruba doprostřed zaoblení.

Protože šířka neodpovídá zaoblení, musíme ji ještě zúžit. Stiskneme klávesu T a pomocí Zelené osy zarovnáme body na hrany ostří.

Pokud máte zarovnáno, spojíme body. Na výběr máme více možností, ale nejsnadnější to bude pomocí rozřezání nožem. Aktivujeme nástroj nůž a spojíme body. Nyní se posuneme o kousek vpravo a vytvoříme nový řez. Čepel by měla vypadat takto

Pokud se vám podařilo, pokročíme dále. Protože už máme vytvořené potřebné řezy, můžeme spojit vrchní dva body, a tím vytvořit špičku čepele.

Nyní zaoblíme vrchní část. Nožem vytvoříme ještě tři řezy, které pomocí velikosti zarovnáme na hrany tak, abychom měli vrchní část hotovou.

Teď se přesuneme na druhý konec, kde se zužuje ocel v hranu.

Zůstaneme ještě v Editaci bodů a aktivujeme nástroj nůž, kterým spojíme dvojice protějších bodů.

Pozn: totéž proveďte i na druhé straně

Opět provedeme stejný krok, jen na opačné straně. Pokud jste postupovali správně, tak se nám polygony rozdělily na čtyři části.

Vybereme vrchní středový bod (i z druhé strany) a přesuneme ho zhruba do půlky zaoblení. Znovu aktivujeme nástroj nůž a vytvoříme dva nové řezy, které pak přesuneme na svá místa.

Pozn: Pokud pracujete v pohledu 4, tak by se měl řez provést i na druhé straně.

Totéž provedeme v dolní části. Protože je zbytečné popisovat totéž, pustíme se hned o krok dál. Poslední, co zbývá, jsou N-úhelníkové polygony, která nám dělají nepořádek. Pomocí nože spojíme volné body ke středovým.

Modelace záštity

Na tvorbu záštity máme na výběr dvě možnosti – buď pomocí válce, nebo kruhu. Zvolil jsem raději kruh, protože nebudeme muset stále vybírat vrchní a spodní body (popř. hrany). Vložíme Kruh (Objekty > Primitiva > Kruh) a upravíme jeho hodnoty

Vnější poloměr 20; Počet segmentů 1; Segmentace po obvodu 10; Orientace +X

Nastavení je hotové, tak můžeme převést objekt na editovatelný a zapnout editaci bodů. Teď pomocí přímého výběru vybereme vrchní polovinu bodů, které pak pomocí Zelené osy přesuneme o hodnotu 110 směrem vzhůru. Protože je záštita přiliž vysoko, přesuneme ji na své místo. Pokud máte, přepneme se na editaci polygonů a vybereme všechny polygony, které stisknutím klávesy

Delete vymažeme. Pak se znovu přepneme na editaci bodů a stisknutím klávesy B aktivujeme nástroj Přemostit, kterým spojíme body na potřebné polygony.

Protože budeme potřebovat další dvě nové hrany, které musí být od sebe stejně vzdáleny, použijeme nástroj Vyjmout hrany.

Stisknutím kláves M + F aktivujeme nástroj, kde upravíme hodnoty Segmentace 2 a vypneme volbu tvorba N-úhelníkových

polygonů. Pak už jen potvrdíme stisknutím tlačítka Aplikovat. Bohužel se nám nevytvořili hrany, ale jen body, tak si je musíme sami vytvořit. Přepneme se na Body a pomocí nože spojíme sousední body podle pomocných čar. Jestli máte, vybereme tyto body a přesuneme je na svá místa. Stiskneme klávesu T (Velikost) a pomocí Zelené osy je roztáhneme jako na obrázku

Přepneme se na chvíli do pohledu 1 (klávesa F1) a pomocí přímého výběru vybereme vrchní část bodů.

Pak se přesuneme do správce nastavení a upravíme hodnotu Rotace B 25°. Potom už jen pomocí Červené osy přesuneme na své místo. Opět provedeme stejný krok na spodní straně, jen s tím rozdílem, že budeme rotovat o -25°.

Tvar už máme hotový, a tak ho můžeme zesílit. Přepneme se na editaci polygonů a vybereme všechny polygony (Výběr > Vybrat vše)

K prodloužení použijeme nástroj Vytažení (klávesa D). Aktivujeme nástroj a ve správci objektu upravíme hodnotu vytažení na 0,01.

Protože jsme vytáhli jen o malý kousek, abychom zachovali tvar, tak musíme ještě pomocí Červené osy posunout polygony.

Pokud se dobře podíváte na obrázek, tak prostřední polygon není přesně zarovnaný. Vybereme tento polygon a pomocí Modré osy ho posunem na své místo.

Poslední, co záštitě chybí, je spojení bodů. Přepneme se do pohledu 1 a natočíme si kameru tak, abychom dobře viděli na přední body.

Pak už jen stejně spojíme body, jako jsme to dělali na začátku.

Modelování Rukojeti

Poslední objekt, který budeme Modelovat, je rukojeť. Nejvhodnějším objektem pro jeho tvorbu je Válec (Objekty > Primitiva > Válec) a upravíme si jeho hodnoty: Poloměr 25; Výška 250; Segmentů na výšku 1; Segmentů po Obvodu 22; Orientace +X . Pak se přesuneme do složky Uzávěr a vypneme volbu Uzávěr.

Nastavení je už hotové a teď už si jen přesuneme rukojeť na své místo. Naposledy převedeme objekt na editovatelný a v editaci bodů provedeme dva řezy pomocí nástroje Nůž.

Pozn. při řezání stiskněte klávesu Shift, abychom docílili rovného řezu

Přepneme se editaci hran a vybereme prostřední hrany. Pokud byste chtěli vybírat pomocí přímého výběru, tak Vás zavčasu zastavím, protože Cinema nám nabízí daleko víc možností výběrů, jako je třeba Prstenec z hran (Výběr > Prstenec z hran), se kterým budeme

vybírat. Pokud máte, aktivujeme nástroj Vyjmout hrany (M + F) , který nám rozřeže polygony. Pokud Vám zůstali hodnoty z minulého použití, tak je neměňte a potvrďte stisknutím klávesy Aplikovat. Pokud ne, tak upravíme hodnoty Segmentace 2 a vypneme možnost tvorby N-úhelníkových polygonů.

Hrany, které jsme si vytvořili, nám poslouží k vytvarování rukojeti. Vybereme tyto hrany, ale už ne pomocí možnosti Prstenec z hran, ale Smyčka z hran (U + L). Stiskneme klávesu T (Velikost) a v menu vypneme možnost Roztažení podél Červené osy, což nám způsobí, že hrany se budou roztahovat jen do šířky. Po roztažení by měla scéna vypadat takto

Tvar už je hotový, a můžeme se pustit do tvorby jednotlivých záhybů. Zůstaneme je v editaci hran a vybereme pomocí Prstence z hran tři sloupce hran. Naposledy aktivujeme nástroj Vyjmout hrany a se stejným nastavením provedeme nové řezy.

Přepneme se na editaci polygonů a vybereme první sloupec, který nám bude tvořit záhyb. Aktivujeme nástroj Zkosit (M + S) a upravíme hodnoty: Vytažení 1.5; Vnitřní posun 2.5 a potvrdíme stisknutím klávesy Aplikovat. Tímto postupem vytvoříme zbylé záhyby až do konce. Bohužel budeme muset tvořit každý záhyb zvlášť, protože Cinema neumí udělat záhyby oddělené L.

Přesuneme se o kousek vlevo a upravíme konec rukojeti. Přepneme se do editaci bodů a vybereme všechny krajní body. Pak aktivujeme nástroj Velikost a rozšíříme body jako na obrázku

Aby se nůž podobal co nejvíce originálu, uděláme ještě pár záhybů na konci. Aktivujeme znovu nástroj Nůž a vytvoříme nový řez. Pak jej pomocí nástroje velikost zvětšíme.

Další řez se bude nacházet uprostřed zkosení. Opět provedeme stejný krok, jen s tím rozdílem, že tentokrát budeme zužovat.

Levá část je už hotová, a tak se přesuneme na opačný konec. Aktivujeme nástroj Přemostit (klávesa B), pomocí kterého uzavřeme otvor. Pokud máte, vybereme tyto polygony a přesuneme až na samý konec.

Vrátíme se do editace bodů a vytvoříme dva svislé řezy, které pomocí nástrojů Velikost a Posun přesuneme na svá místa.

Už se blížíme ke konci a Poslední, co nám zbývá udělat, je ,,zúžení“ rukojeti. Zůstaneme ještě v editaci bodů a vybereme všechny body (Výběr > Označit vše). Pak už se jen přepneme do pohledu 2 (F2) a nástrojem Velikost, pomocí Modré osy zúžíme objekt

Poslední úpravy

Pokud jste si všimli, stínování objektů není podle našich představ. Klikneme u čepele ve správci vlastností na Vyhlazování a nastavíme hodnotu Vyhlazování na 10°, u záštity na 50° a u rukojeti 40°.

Tak od mě je to už všechno, jen připojím na závěr render celé scény

kliknutím na obrázek se obrázek zvětší

Doufám, že se Vám dnešní tutoriál nezdál těžký, a že jste se dopracovali ke stejnému výsledku, jako já.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: