3D tutorial: Modelování hlavy římského vojáka - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D tutorial: Modelování hlavy římského vojáka

18. ledna 2007, 00.00 | V dnešnim tutorialu pro 3ds Max si společně ukážeme, jak vytvořit hlavu římského vojáka. Pokud vám půjde vše dobře a zvládnete postup, měli byste dojít k podobnému výsledku jako já, ne-li lepšímu. Meze se nekladou ani ve fantazii. Nejprve si vyrobíme model a poté ho otexturujeme.

Vítejte, uživatelé 3ds maxu. Na začátek bych poznamenal, že tutorial je určen mírně pokročilým. Já používám 3ds max 7.0, ale ani ti, kteří vlastní nižší verze, nemusí mít strach, techniky modelování zvládne i jejich program. Zanechme zbytečných poznámek a pojďme si rovnou vysvětlit, co vlastně dnes vytvoříme. Dnes budeme pomocí editable poly vytvářet hlavu římského vojáka. Ještě než začneme se samotným modelováním, uvedu script, který dnes budeme potřebovat. K dispozici je na stránce http://www.scriptspot.com/start.htm, ale pro jistotu uvádím i přesný odkaz: http://www.scriptspot.com/scripts/web_upload/Bruce Forel/facemaker_uk.zip. Pokud si nevíte rady s instalací skriptu, ve stručnosti se na to podíváme: rozbalte stažený soubor a spusťte 3ds max vpravo nahoře, třetí od konce je nabídka MAX skript; otevřete ji, klikněte na run script a vyberte rozbalený soubor (Face_Maker_uk.ms).

A teď se již můžeme pustit do samotné tvorby. Otevřete si panel create a přepněte ze standard primitives na scripted primitives (to je možné až po spuštění scriptu). Měla by se vám otevřít celá škála možností tvorby tváře. Nebudeme se zabývat nějakými parametry, ale pouze si nastavíme size na 18 (pokud máte nastaveny generic units) a zatrhneme položku Generate Coords_Map, což je pro pozdější otexturování.

Teď už máme hlavu, ale je poněkud hranatá, takže přejdeme do panelu jodidy, kde na hlavu přidáme modifikátor Mesh smooth. Můžeme začít s modelováním helmy. Vyberte hlavu a udělejte kopii ( ) hned vedle té staré. Tu nově vytvořenou zkonvertujte do editable poly, klikněte na mód polygon a vyberte polygony podle obrázku.

Jednoduše řečeno, vyberte ty polygony, které nemají na helmici co dělat, a všechny je odstraňte. S hranami se v tomto bodě netrapte, to vyřešíme později. Po odstranění všech nežádoucích polygonů nám vznikl vlastně takový hranatý polotovar helmy. Ale my nechceme helmu hranatou, takže si vybereme mód vertex a popotahujeme tak dlouho, dokud není helma zhruba tak jako na obrázku.

Poté odstraníme polovinu helmy a zbytek ozrcadlíme v ose X. Pak použijeme nástroj scale pro zvětšení (nahoře ve výběru gizma ) tak, abychom po přemístění docílili podobného výsledku jako na obrázku.

Výroba podstavečků na hřeben (takový ten červený kohout) je velice jednoduchá. Stačí vytvořit tři cylindry (válce) a umístit je na helmu ve správném sklonu. V této chvíli by vaše scéna měla vypadat nějak takto.

Na řadu přichází dominanta celé helmy, a to hřeben. Základem je obyčejný box, na který přidáme modifikátor bend. Na moji hlavu to vyšlo takto.

 

Už se nám to rýsuje, ale máme toho ještě dost před sebou. Helma by nebyla helmou bez pořádného kartáče. Ten vytvoříme pomocí Scatteru, ale nejprve musíme vytvořit objekt, na který scatter použijeme. Uděláme si plane s o trochu menšími parametry, než měl náš kohout. Nastavte si je dle následného návodu a dávejte pozor na to, aby parametry byly naopak. Udělejte to jako na obrázku! Potom na něj aplikujeme stejný bend jako na hřeben.

 

Uděláme štětinu, kterou scatterem rozesejeme po právě vytvořeném planu.Vyrobíme ji pomocí cone s takovýmito rozměry. Pokud se vám zdá štětina například moc dlouhá, klidně ji zkraťte už teď, protože po vytvoření scatteru by to byl už problém.

A konečně přišla řada na Scatter. Vybereme si štětinu a klepneme nahoře na create, poté na compound a nakonec scatter. Objeví se nám panel s nastavením scatteru. Nejdůležitější je asi nabídka Source Object Parameters, kde si nastavíme počet štětin, které se budou nacházet na kartáči. Úplně stačí číslo 5000, ale to není vše. V nabídce transforms v rotation dáme rotaci na 9 podle osy Y a podle osy X na 18. To způsobí, že rozdělení štětin nebude segmentované. Dole v nabídce display dáme display na 1%, což znamená, že z celého počtu se bude ve viewportech ukazovat jen 1%. Následně použijeme tlačítko pick distribution object, které se nachází úplně nahoře nabídky scatteru, a vybereme náš malý plane. Měly by se vytvořit štětiny.

 

  

Máme tedy již kartáč (pokud vám jde scéna poněkud pomaleji, stačí vybrat kartáč a v quadmenu vybrat hide selection, čímž jej skryjete) a můžeme se pustit do dokončení helmy. Jako prvni si uděláme čelní kryt a jeho zdobení. Čelní kryt se skládá ze dvou shodných částí, stejně jako helma, a vytvoříme ho i podobně. Uděláme kopii jedné poloviny helmy hned vedle a v panelu Modify přepneme z meshsmoothu na editable poly, vybereme mod polygon a označíme polygony jako na obrázku a odstraníme je.

Potom se přepneme do modu vertex a vyrovnáme nerovnosti asi takto:

Již můžeme na model aplikovat modifikátor mesh smooth a poté ho znovu zkonvertovat do editable poly. Tím dostaneme o mnoho vyšší počet polygonů, ale zůstaneme v módu vertex a otevřeme si nabídku soft selection, kde zatrhneme use soft selection – je to funkce, která se používá k tomu, abychom při přemisťování jednoho vertexu ovlivňovali i ty kolem. Kolonka falloff určuje, do jaké vzdálenosti budeme vertexy ovlivňovat, a ostatní kolonky ovlivňují jen křivku, ve které se vertexy mění. Ale to hned zjistíme, protože falloff nastavíme na 20 a pinch (špička) na 0,5 a vybereme pravý horní rohový verte, který vytáhneme podobně jako na obrázku.

Potom už stačí jen ozrcadlit tuto polovinu a pomocí scale obě trochu zvětšit a přemístit. Po tomto úkonu by naše scéna měla vypadat asi takto.

Nadešel čas pro zdobení helmy. Základním prvkem zdobení je line po obvodu celé helmy a jejích součástí. Proto si skryjeme vše kromě jedné poloviny helmy (vybrat to, co chceme skrýt, a v quad menu označit hide selection) a v pohledu front si vytvoříme line (create;shapes;line). V roletovacím menu rendering zaškrtneme renderable, generate mapping coords a v Creation method dáme u obou smooth. Tím zajistíme oblost vrcholů.

A pustíme se do díla: obtáhneme tedy naši helmu asi tak, jak to vidíte tady. (Rada: čím více vrcholů, tím lépe a přesněji obtáhnete helmu).

Teď přišla řada na roztažení linky do prostoru. To provedeme tak, že si line vybereme a přesuneme se do panelu modify. Vyrenderujte si scénu (F9), a pokud vám linka připadá příliš tlustá, není nic jednoduššího, než zmenšit thickness. Tak a teď v menu selection vyberte vertex a popotahujte vrcholy line tak dlouho, dokud nebudou splývat s okrajem helmy. Po výkonu by to mělo být asi takto.

Line ozrcadlíme v ose X. A vytvoříme další, která bude obepínat kryt na čele stejné tloušťky a parametrů, ale vypadající asi takto.

Ano, tady také ozrcadlíme v ose X. Tak a teď ozdobíme helmu: takže si také vytvoříme shape, ale tentokrát ne line, ale helix parametry by mohly být asi takové: thickness 0,50, renderable a generate maping coords zaškrtneme, radius 1 dáme na 6,00 a radius 2 na 1,5, height na 0,2 a turns na 2,00. Umístíme helix na správné místo, zhruba uprostřed lícního chrániče, a ozrcadlíme ho na druhou stranu. No a nakonec si vyrobíme zdobení čelního krytu: vyrobíme si line a vytvarujeme si co nejkrásnejší S se zatočenymi konci, asi tak, jak to vidíte zde.

Poté již stačí jen dané "S" zmenšit a posunout (samozřejmě ozrcadlit), čímž dostaneme dvě na každé straně (ale samozřejmě můžete použít fantazii). Já jsem toto zdobení dělal podle fotografie helmy, takže by mělo být správné, ale záleží na vás, co se vám líbí více.
Už jsme s modelem skoro hotovi, zbývají jen oči a detaily. Mohli bychom se nejprve zaměřit na oči. Oči nejsou na tomto modelu příliš výrazné, proto je nebudeme zbytečně detailně vytvářet – stačí jen dvě koule, jedna větší a jedna menší, které do sebe zapustíme jako bělmo a duhovku.

Jak jste si již určitě všimli, že normály helmy jsou natočeny na zevnějšek, čili pokud se podíváme na helmu zevnitř, nevidíme nic, což je i trochu nereálné, a proto bychom to měli napravit. A to tak, že si vybereme polovinu helmy, ozrcadlíme ji a na kopii a dáme modifikátor Normal, který otočí normály naopak, což uděláme u obou polovin i u čelního krytu.
Myslím, že nyní bychom se mohli pustit do materiálů. Jako první si vytvoříme materiál helmy.
Vyberte si nový material slot a nechte shader na blinn, ambient i diffuse nechte na šedé, ale specular level dejte na 80,00, což způsobí odraz světla, glossiness stačí na 20,00. Ve slotu maps vyberte diffuse color a dejte bitmap, vyberte jakýkoliv obrázek šedé barvy (může být i žíhaný s trochou šumu), já jsem použil tento.

Ale to záleží jen na vás.
Následuje slot bump, který jsem použil pro zdobení. Utilitkou texporter, kterou seženete na této stránce http://www.cuneytozdas.com/software/3dsmax/#Texporter, jsem si vytvořil síť, podle které se dá ve Photoshopu nakreslit bump mapa, anebo textura (stačí jen danému objektu udat pevné UWV mapování a v menu utilites najít texporter a "picknout" daný objekt). Já jsem si nakreslil tuto bump mapu. (Možná se vám povede lepší):

To je z materiálu helmy vše. Ten samý materiál jsem přiřadil i čelnímu krytu, pouze jsem ho zkopíroval do jiného slotu a oddělal bump. S materiálem linek zdobení se moc netrapte, stačí zkopírovat materiál předchozí a dát mu do diffuse color žlutější verzi obrázku. Protože už víte, jak na to, s texporterem si můžete nakreslit texturu na obličej; stačí úplně jednoduchá jako tato:

Pokud chcete dosáhnou takového výsledku, jaký je na začátku tutorialu, stačí si pohrát se světlem – zapnout stíny. Ale na hru světel je tu plno jiných kvalitních tutoriálů.
A toto je, myslím, z dnešního tutorialu vše. Doufám a věřím, že jste došli až do konce a naučili se alespoň něco nového. A pokud ne, tak můžete zkusit něco jiného, vždyť: za mraky se vždycky skrývá slunce.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: