Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
3D grafika
3D Modelování: Glóbus na stolku
6. září 2005, 00.00 | Potřebujete se naučit ovládat funkce, jakými jsou vytažení, rotace z křivky, zaoblení hran a jiné základní součásti 3D modelování? V tomto tutoriálu si vysvětlíme jednoduchou tvorbu malého proskleného stolku, na kterém bude stát svíticí glóbus.
Potřebujete se naučit ovládat funkce, jakými jsou vytažení, rotace z křivky, zaoblení hran a jiné základní součásti 3D modelování? V tomto tutoriálu si vysvětlíme jednoduchou tvorbu malého proskleného stolku, na kterém bude stát svíticí glóbus.
Modelování scény
Začneme modelováním stolku, na kterém bude glóbus stát. Nejprve si vytvoříme rámeček vrchní desky, do kterého později zasadíme skleněnou tabuli.
Na scénu vložíme objekt krychle (objekty- primitiva- krychle), který přejmenujeme na „ram“. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v otevřeném nastavení zatrhneme použití parametru „zaoblení hran“, kde zadáme hodnotu velikosti 1m. Nyní ve správci souřadnic nastavíme v parametru „velikost“ hodnoty x=50, y=2, z=40. Tento objekt převedeme na polygony (zkratka C) a v menu „nástroje“ se přepneme na nástroj „polygony“. Se současným stiskem klávesy „shift“ označíme vrchní a spodní stranu tohoto objektu (strany s největším obsahem) a z menu „struktura“ vybereme možnost „segmentovat“, kde nastavíme parametr segmentování na 4. Stiskem klávesy F2 si přepneme pohled na pohled „zhora“, z menu „výběr“ zvolíme možnost „do obdelníku“ a podle obrázku 01 vybereme všechny polygony na vrchní straně, kromě těch na okraji (obrázek 01).
Stiskem klávesy F1 se vrátíme zpět do 3D pohledu. Z menu „struktura“ zvolíme možnost „vytažení“ (zkratka D) a ve správci souřadnic se přepneme na správce „aktivní nástroj“, kde zadáme hodnotu posunu -200. Takto vytažené polygony nyní stiskem klávesy „delete“ odstraníme. A nakonec ještě v menu „výběr“ zvolíme „přímý výběr“ a se současným stiskem klávesy „shift“ označíme i zbývající polygony na spodní straně (obrázek 02),
které potřebujeme rovněž stiskem klávesy „delete“ odstranit.
V dalším kroku vytvoříme skleněnou desku, kterou zasadíme do rámu. V menu „nástroje“ se přepneme na nástroj „objekt“ a na scénu vložíme objekt rovina (objekty- primitiva- rovina), který přejmenujeme na „sklo“. Ve správci „aktivní nástroj“ se přepneme zpět na správce souřadnic, kde nastavíme v parametru „velikost“ hodnoty x=48, y=0, z=38 a v parametru „pozice“ posuneme tento objekt ve směru osy y na souřadnici y=0,8.
Nyní vytvoříme nohy stolku, které budou jednoduché a hranaté. Na scénu vložíme objekt krychle, který přejmenujeme na „noha“, ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu a v nastavení zatrhneme použití parametru „zaoblení hran“, kde zadáme hodnotu velikosti na 1m. Dále ve správci souřadnic nastavíme v parametru „velikost“ hodnoty x=2, y=30, z=2 a v parametru „pozice“ přesuneme tento objekt na souřadnice x=-23, y=-15, z=-18. Tento objekt třikrát zkopírujeme (Ctrl+C – Ctrl+V). Na scéně tedy budeme mít celkem již čtyři tytéž objekty. První kopii přesuneme ve správci souřadnic v parametru „pozice“ na souřadnice x=23, y=-15, z=-18, druhou kopii na souřadnice x=-23, y=-15, z=18 a poslední kopii na souřadnice x=23, y=-15, z=18. Nakonec ve správci objektů stiskneme klávesu G a do obdelníku seskupíme všechny objekty nohou. Takto vytvořenou strukturu přejmenujeme na „nohy“. Znovu stiskneme klávesu G a do obdelníku seskupíme všechny doposud vytvořené objekty a struktury. Tuto strukturu přejmenujeme na „stolek“.
Náš projekt by měl zatím vypadat asi takto (obrázek 03).
V další části si vymodelujeme glóbus, který bude na stolku stát. Pro usnadnění práce poklikáme ve správci objektů na šedou tečku u struktury objektů „stolek“ tak, aby změnila barvu na červenou, čímž dojde ke skrytí této struktury v modelačním okně.
Nejprve vymodelujeme podstavec. Zde si vyzkoušíme metodu rotace z křivky. Stiskem klávesy F3 si přepneme pohled na pohled „z boku“. Na scénu vložíme nový objekt křivka (objekty- vytvořit křivku- B-spline) a klikáním do různých bodů v modelačním okně vytvoříme křivku podle obrázku 04 (obrázek 04).
Křivku začneme modelovat směrem zleva a první bod musí ležet na ose Z. Stiskem klávesy F1 se vrátíme do 3D pohledu. Z menu „nástroje“ zvolíme nástroj „objekt“ a ve správci souřadnic nastavíme v parametru „velikost“ u objektu křivky hodnoty x=0, y=3, z=10. Na scénu vložíme nový objekt rotace NURBS (objekty- NURBS- Rotace NURBS), který přejmenujeme na „stojan“. Pod tento objekt ve správci objektů hierarchicky přesuneme objekt křivky, čímž vznikne tvar stojanu (obrázek 05).
Na scénu vložíme objekt válec (objekty- primitiva- válec), který přejmenujeme na „držák“ a ve správci souřadnic nastavíme hodnoty v parametru „velikost“ na x=3, y=5, z=3 a v parametru „pozice“ nastavíme souřadnice x=0, y=5, z=0.
Na scénu vložíme objekt anuloid (objekty- primitiva- anuloid), který přejmenujeme na „pulkruh“. Ve správci objektů poklikáme na symbol tohoto objektu, kde nastavíme hodnotu „vnější průměr“ na 20, poloměr v průřezu na 0,5 a dále zatrhneme použití parametru „výseč“, kde zadáme hodnoty -130° do 80°. Nakonec tento objekt otočíme o 90° ve směru osy P a v parametru „pozice“ jej posuneme na souřadnice x=4, y=26, z=0.
Na scénu vložíme objekt válec, který přejmenujeme na „osa“ a ve správci souřadnic v parametru „velikost“ zadáme hodnoty x=0,5; y=40; z=0,5. Tento objekt dále otočíme ve směru osy B o 25° a nakonec v parametru „pozice“ nastavíme souřadnice x=5; y=26; z=0.
Poslední modelovaným objektem bude objekt koule (objekty- primitiva- koule), který přejmenujeme na „mapa“ a ve správci souřadnic v parametru „velikost“ nastavíme hodnoty x=36, y=36, z=36 a v parametru „pozice“ ho posuneme na souřadnice x=4, y=26, z=0.
Nakonec ve správci objektů stiskneme klávesu G a do obdelníku seskupíme všechny objekty glóbu. Takto vytvořenou strukturu přejmenujeme na „globus“.
Kliknutím na červeně zbarvenou tečku u struktury objektů stolek zrušíme její skrytí v modelačním okně. Strukturu objektů „globus“ ve správci souřadnic v parametru „pozice“ posuneme na souřadnice x=0, y=18, z=0. Tím jsme dokončily modelování scény (obrázek 06).
Pro lepší efekt nasvícení vložíme na scénu ještě objekt zem (objekty- scéna- zem), který ve správci souřadnic posuneme na souřadnici ve směru osy Y=-30. Z menu „nástroje“ zvolíme nástroj „velikost“ (zkratka T) a tažením v modelačním okně nastavíme velikost objektu „zem“ asi jako na obrázku 07.
Tvorba materiálů
Nejprve si uložíme do počítače následující textury, které budeme při práci potřebovat (textury stahujte ve formátu *.zip tady: dřevo, mapa, zem), kliknutím na „soubor“- „nový materiál“.
Ve správci materiálů vytvoříme nový materiál, který přejmenujeme na „zem“. Poklikáme na jeho symbol a v nastavení zatrhneme použití parametru „barva“, ve kterém v části „textura“ klikneme na tlačítko „ze souboru“ a na disku vyhledáme naší texturu s názvem „zem.jpg“ a klikneme na „otevřít“. Nastavení potvrdíme stiskem tlačítka „obnovit“. Okno uzavřeme.
V menu „soubor“ vložíme „nový materiál“, který přejmenujeme na „drevo“. V jeho nastavení zatrhneme použití parametrů „barva“ a „odlesk“. V parametru „barva“ načteme texturu s názvem „drevo.jpg“. Parametr „odlesk“ ponecháme beze změn.
V menu „soubor“ vložíme „nový materiál“, který přejmenujeme na „sklo“. V nastavení tohoto materiálu zatrhneme použití parametrů „barva“, „průhlednost“ a „odrazivost“. V parametru „barva“ nastavíme nejsvětleji šedou barvu. V parametru „průhlednost“ nastavíme středně tmavě šedou barvu. Parametr „odrazivost“ ponecháme na výchozích hodnotách.
V menu „soubor“ vložíme „nový materiál“, který přejmenujeme na „plast“ a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů „barva“ a „odlesk“. V parametru „barva“ nastavíme více tmavě šedou barvu. Parametr „odlesk“ ponecháme na výchozích hodnotách.
V menu „soubor“ vložíme „nový materiál“, který přejmenujeme na „mapa“ a v jeho nastavení zatrhneme použití parametrů „barva“ a „svítivost“. V parametru „barva“ načteme texturu s názvem „mapa.jpg“. Tutéž texturu načteme i v parametru „svítivost“, kde navíc v části „mixovat“ vybereme možnost „násobením“ a posuvník nastavíme na 50%.
Aplikace materiálů
- Materiál „zem“ aplikujeme na objekt „zem“. V otevřeném nastavení změníme parametr „typ projekce“ na „Kubická“.
- Materiál „drevo“ aplikujeme na strukturu objektů „stolek“. V nastavení změníme parametr „typ projekce“ na „prostorová“.
- Materiál „sklo“ aplikujeme bez jiného nastavení na objekt „sklo“ ve struktuře objektů „stolek“.
- Materiál „plast“ aplikujeme na strukturu objektů „globus“ bez jiného nastavení.
- A nakonec materiál „mapa“ aplikujeme bez jiného nastavení na objekt „mapa“ ve struktuře objektů „globus“.
Nasvícení projektu
Na scénu vložíme světlo (objekty- scéna- světlo), které přejmenujeme na „hlavní“. Ve správci objektů poklikáme na jeho symbol a v nastavení na záložce „hlavní“ nastavíme parametr „stín“ na „měkký“. Ve správci souřadnic v parametru „pozice“ posuneme toto světlo na souřadnice x=-40, y=140, z=-100.
Na scénu vložíme další světlo (objekty- scéna- světlo), které přejmenujeme na „reflektor“. Ve správci objektů poklikáme na jeho symbol a v otevřeném nastavení na záložce hlavní nastavíme parametry: typ- kuželové (kulaté), stín- měkký a šum- obojí. Nastvení potvrdíme stiskem OK. Ve správci objektů klikneme na symbol tohoto objektu pravým tlačítkem myši a z nabídky vybereme možnost „nové chování“- „cílový objekt“. Otevře se kolonka, do které zapíšeme název „mapa“. Tímto nastavením jsme docílily toho, že světlo bude mít tvar reflektoru a bude zaměřeno na objekt „mapa“. Toto světlo ve správci souřadnic v parametru „pozice“ posuneme na souřadnice x=-10, y=60, z=100.
Rendering projektu
V menu „rendering“ zvolíme možnost „nastavení renderingu“.
- Na záložce „obecné“ nastavíme parametry: režim- raytracing, vyhlazování- hrany a barvy, převzorkování- 4x4.
- Na záložce „výstup“ zadáme hodnoty parametrů: rozlišení 720x486, poměr stran bodu- 11:10.
- Na záložce „uložit“ změníme parametr „formát“ na JPEG. Dále klikneme na tlačítko „umístění“ a vyhledáme na disku místo, kam bude výsledný obrázek uložen a zadáme název tohoto obrázku. Potvrdíme stiskem tlačítka „uložit“.
Provedená nastavení renderingu potvrdíme stiskem tlačítka OK. Nakonec v menu „rendering“ klikneme na „renderovat do prohlížeče“, čímž naše práce končí a výsledný obrázek najdete pod zadaným názvem v zadaném umístění.
Náš vyrenderovaný projekt by měl vypadat asi takto:
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
10. prosince 2024