3D-Coat, dramatické dospívání rozhraní aplikace - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D-Coat, dramatické dospívání rozhraní aplikace

21. května 2009, 00.00 | Naše články o skvělé aplikaci Andreje Špagina jsou od počátku plny velmi příjemných překvapení a uživateli skoro ani nevadí, že nová verze 3 nebyla stále ohlášena. Přesto, nebo vlastně právě pro otevřený vývoj a nově poskytované alfa verze je stále co objevovat a vývoj je velmi živoucí záležitostí. Uživatelé něco požadují, Andrej jim to připraví. Skvělý přístup s neuvěřitelnou odezvou. Tentokráte se týká uživatelského rozhraní.

A co oni

Jednou z tradičních výtek aplikace 3D Coat byla výtka zaměřená na uživatelské rozhraní. A Andrej na tuto výtku dobře slyšel a kul plány. Po dokončení systému volumetrického modelování přišla na pořad fáze ladění celého systému a také přestavování uživatelského rozhraní, od samotného vzhledu aplikace až k renderovacímu systému a práci s povrchovými shadery. Andrej skutečně změnil skoro všechno, co změnit lze bez toho, že by se změnila zásadně filozofie aplikace. Celá aplikace je  nyní podstatně uživatelsky příjemnější a také dospělejší... No posuďte sami...

Uživatelská rozhraní a grafika editačního okna

3D-Coat (popisována je verze Alfa 83, přičemž v době vydání tohoto článku by měla být k dispozici první verze označená přídomkem RC – Release Candidate) se snaží mít do jisté míry podobně jako ostatní aplikace a nabízí nám strukturované rozhraní rozdělené na šest základních oblastí, respektive šest vzájemně integrovaných systémů. Na oblast nanášení a to jak v oblasti barvy a odlesku/odrazu povrchu, tak nanášení detailních „skulptů“, které jsou v Coatu založené na normálových mapách a highpoly modelu (Paint), na rozhraní určenému pro základní práci s mid poly modelem v „carcass“ rozlišení (Sculpt). Následuje rozhraní Retopo pro retopologizaci jak polygonových modelů s nastavenou segmentací pro skulptování, tak pro retopologizaci modelů volumetrických a to bez jejich předchozího převedení na klasické polygony. Následuje rozhraní pro správu a přípravu UV s příslušnými příkazy a nakonec rozhraní pro volumetrické modelování a také rendering!

03

Všimněme si ale také ještě něčeho jiného. Sice se relativně málo změnilo nastavení a zobrazení ikon hlavního režimu Paint, ale možná si všimneme toho, že jsou poněkud odlišné. Ano, v hlavním rozhraní pár ikonek ubylo. Samozřejmě všechny ty, které jsou nyní separátními záložkami rozhraní, ale změnila se také často grafická podoba jednotlivých položek. A podle mého k lepšímu, protože alespoň podle mého lépe odpovídají funkci samotného nástroje.      

Pokud se první záložka rozhraní změnila jen dílčím způsobem, jsou ostatní odlišné relativně významně. Andrew většinou odvrhl poněkud neefektivně kotvená plovoucí okna a u každého jednoho režimu připravil separátní paletu příkazů (identifikovaných jen textem, nikoliv ikonami), která do značné míry připomíná ostatní 3D aplikace. Nutno poznamenat, že samotné parametry jednotlivých příkazů jsou většinou integrovány do samostatně vyvolávaných oken (aktivovaných zvolením příkazu), přičemž doba jejich zobrazení je závislá na tom, zda je příslušný příkaz aktivní či ne. Změnou rozhraní a nebo i příkazu samozřejmě zmizí. Ano, zdá se to jako velmi povrchní změna, ale ozkoušejte si Coat ve stávající podobě sami a zjistíte, že je to změna do značné míry zásadní. 3D-Coat je už i ve smyslu ovládání vskutku dospělým systémem.

04

Změny se odehrály v systému jednotlivých rozhraní, integrace příkazů na levé straně, ale tím to samozřejmě nekončí. Všimněme si u prvního rozhraní Paint a nebo například u „Voxels“ (volumetrické modelování) že na pravé straně jsou ukotvená okna a to ne již oním chaotickým způsobem jedno okno k druhému, ale pěkně pod sebou do jednoho sloupce, jak se na řádný program sluší a patří. Samozřejmě že jednotlivá okna můžeme uvolnit, o tom žádná, ale jejich asociace do komplexních útvarů je velmi povedená nemluvě o využívání systému záložek.

05

Záložky. Upřímně, já tenhle systém mám již ze CINEMY 4D velmi rád a také si jej často upravuji a proto s povděkem kvituji, že naprosto stejné postupy mohu uplatit i ve 3D-Coatu. Mohu si tedy jednotlivé záložky uvolňovat (prostě je uchopit a přenést do volného prostoru), mohu si je zpětně asociovat do rozhraní – kotvit, ale také z nich mohu vytvářet záložky na jiném místě.

Stále jsme obcházeli editační okno. I to doznalo změn. Je zabarvené podle přechodu a k dispozici nyní máme dva režimy zobrazení této plochy. S přechodem a nebo s texturou, kupříkladu panoramatickou. Přechod je ale podle mého zvolen ve velmi příjemných tónech a tak mám pocit, že uvedenému skvěle vyhovuje.

06

07

Každý flexibilní systém rozhraní by měl mít, alespoň podle mého možnost se navrátit do svého původního vzhledu. To samozřejmě lze i ve 3D-Coatu a to pomocí příkazů asociovaných v menu Windows. Zde najdeme příkazy pro návrat ke vzhledu rozhraní aktuálního režimu (kupříkladu jen voxelovému volumetrickému modelingu), tak samozřejmě příkaz k návratu všech režimů. Nechybí ani příkaz pro uložení přepracovaného rozhraní. Upřímně, poněkud mi aplikace v tomto smyslu připomíná CINEMU 4D. 

Systém práce, pozadí a další „nepracovní“ vylepšení

Rozhraní a vůbec pracovní prostředí ale bylo vylepšené i v jiných směrech. V prvé řadě máme k disposici dva základní systémy ovládání, systém 3D-Coatu a systém simulující aplikaci Maya. A kde toto nastavení najdeme? V zadání kamery ve vrchní liště editačního okna vpravo.

Komu by tyto dvě možnosti byly přeci jen málo, nevadí. Je zde komplexní systém zadání systémových operátorů, takže si každý uživatel může ovládání editačního okna upravit podle svých vlastních představ a hlavně zvyklostí.

08

Pokud se podrobněji podíváme do zmíněné lišty zjistíme, že se v ní nalézají také příkazy pro vytvoření referenčních rovin – obrázků umístěných do scény na volně editovatelných plochách a to je alespoň pro mne vynikající možnost, protože si tak mohu vkládat reference rovnou do scény a nemusím je sledovat v okně nastavení barvy. K dispozici zde jsou příkazy pro umístní referenčních ploch pro osy X, Y i Z s tím, že každá tato referenční plocha má své vlastní ovládací elementy, kterými ji můžeme umisťovat, a také měnit velikost (proporcionálně i volně ve směru os).

09

Mimo samotné ovládací prvky umístěné přímo v objektu zde ale máme možnost také dalších příkazů ovládajících jednotlivé referenční plochy. Tyto příkazy jsou asociované v automaticky aktivované paletě (tu si jinak můžeme otevřít pomocí příkazu editační okno, lišta Camera/Background/Edit image placement), která nám umožňuje obraz zrcadlově převrátit v obou směrech, otáčet po kroku pravého úhlu a také, což považuji za velmi významné, definovat krytí obrazu ve scéně.   

Mimochodem, zajímavě je řešena otázka automatického zobrazení referenčních ploch. Jakmile je ve scéně více ploch, pak systém analyzuje úhel kamery k pivotu scény a podle toho zobrazuje (podle úhlu) jednotlivé plochy ve 3D pohledu. Velmi zajímavé a poměrně efektní řešení.

A materiály

Zmínili jsme, že nový 3D-Coat má mimo jiné také elementární renderovací systém a tak je zřejmé, že musí umět pracovat s materiály. Ano umí, ale o materiálech jako takových asi můžeme hovořit zejména v případě klasického skulptování, v případě volumetrických modelů je zde nově k dispozici jednoduchý systém shaderů. K dispozici tak máme několik povrchů připravených a ani tvorba vlastního povrchu (založeného i na textuře) není až tak složitá díky integrovanému systému tvorby shaderu.

Nepřehlédnutelný

3D-Coat roste a to konstatuji v každém článku. Je to skoro už fráze, pravda. Pokaždé když ale se na chvilinku dostanu k tomu, abych otestoval novou vývojovou verzi se jen divím, jak tohle všechno Andrej dokáže. Jak je vůbec schopen stále a znova implementovat nová vylepšení a navíc v tak rekordně krátkém čase. Nerozumím tomu, není mi to jasné.

Možná ale existuje jedno vysvětlení. Je výjimečným programátorem který má fantastickou vlastnost, poslouchá své uživatele a jde jim vstříc. Tohle více či méně chybí každé jedné větší společnosti. Doufám, že se Andrejovi bude dařit a osobně nezastírám, že se mu s tím snažím pomáhat co to jen jde. Ne proto, že bych měl soucit s osamoceným vojákem v poli. To by mne ani tak nepřesvědčilo. Spíš proto, že představuje neuvěřitelný potenciál, který se nepřehlédnutelným způsobem naplňuje.

Pod čarou

V době kdy dokončuji tento článek by možná mohla být ke stažení nová verze, označená přídomkem RC (viz výše), která by mimo jiné měla mít komplexně přepracovanou strukturu menu tak, aby odpovídala aplikacím typu Adobe PhotoShop.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: