3D-Coat, co se potká cestou, díl třetí - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



3D grafika

3D-Coat, co se potká cestou, díl třetí

3. dubna 2008, 00.00 | A umíme už na povrch malovat? No trochu ano, ale k dokonalosti nám toho zatím chybí docela hodně a navíc se během té chvilinky stačila změnit stávající verze aplikace. Takže jestli to někdo zkouší s demo verzí (a já doufám že ano), tak doporučuji si stáhnout verzi 2.08. Novinky opět stojí za to.

A umíme už na povrch malovat? No trochu ano, ale k dokonalosti nám toho zatím chybí docela hodně a navíc se během té chvilinky stačila změnit stávající verze aplikace. Takže jestli to někdo zkouší s demo verzí (a já doufám že ano), tak doporučuji si stáhnout verzi 2.08. Novinky opět stojí za to.

Mimochodem tedy, novou verzi naleznete ZDE

Začneme tím, kde jsme minule skončili. U nanášení povrchů, i když to stále znamená, že jsme se nepodívali na samotný skulpting jako takový. Tedy skulpting založený na carcass polygonové síti. Nevadí ale, půjdeme tak, jak jsem objevoval tuto aplikaci sám a při tom si sem tam někam odskočíme, abychom si něco vysvětlili.

Pro prezentaci této techniky bychom si mohli vystačit s modelem koule, který máme v nabídce při spuštění programu. Takže ano, vybereme si tento objekt a necháme vše jak je (segmentaci a podobně), bude nám to stačit.

Na pravé straně si aktivujeme materiál a načteme si materiál sloní kůže. A tady to je docela zajímavé, protože si všimněme, co že se stane. Ad jedna se aktivuje speciální režim, kdy máme přes celou obrazovku aktivní jakousi plovoucí texturu a také zde máme separátní ovládání této textury. Tedy můžeme ji posouvat, otáčet, měnit velikost a podobně.

01

Všimněme si také, že se nám do dvou kanálů (hloubka Depth a také barva Color) načetly dva kanály, které přísluší tomuto materiálu.

Na tom již je vidět, že budeme nanášet štětcem dva kanály najednou a tady se dostáváme do podobnosti s BodyPaintem 3D.

Pokud bychom načítali nový materiál do 3D-Coatu, tak budeme postupně tázání: chcete načíst texturu k hloubce? A k barvě? A k odlesku? Velmi prosté.

Zpět ale k ovládání. Můžeme jak vidno upravovat polohu promítaného povrchu a co je také zajímavé, můžeme si celý materiál pevně skrýt, což ale nepovažuji většinou (občas ale ano) za vhodné.

Zkusme si jen tak chvilinku malovat do plochy. Nejdříve si ale zvětšeme velikost štětce (ve vrchní liště) a případně navolme štětec, který není závislý velikostí na přítlaku, pro testy je to asi nejvhodnější. A můžeme začít malovat. Co zjistíme? Zjistíme, že hloubka bude v pořádku, ale barva, barva bude zelená a to skoro brutálně. Však ji tam máme také nastavenou. Ve spodním pravém zadání barvy.

02

Takže čím to je, že nebyla převzata barva materiálu? No uvidíme za chvilinku. Zatím bychom se mohli podívat na parametr Transparency ve vrchní liště, kde je nastavena hodnota 1. To je vlastně celkové krytí nanášené barvy. Můžeme si zkusit hodnotu snížit a opakovat nanášení. Vskutku, hodnota definuje celkové krytí barvy povrchu, kterou nanášíme.

Zkusme tedy nechat v nastavení bílou barvu a vraťme hodnotu krytí na 1. A zkusme to znova. A vida, barva bude taková, jaká je v barvě použité textury.

03

Zdá se to možná zbytečné, ale ne tak rychle. Možná to je trochu jinak. Takže zkusme si nastavit dvě přírodní přirozené světlé barvy, které si budou docela podobné. A také si nastavme u kanálu barvy, že chceme aplikovat barvu náhodně mezi dvěmi zadanými barvami. Zkusme to znovu.

05

A výsledek je jiný. Barva povrchu je stále držena (čím tmavší barva, tím menší je v porovnání vliv barvy původní, vlastně násobení), ale zároveň je míchána s náhodou barvu, která leží v rozsahu barev zadaných. Nižší hodnoty nám navíc umožňují míchání, překrytí jako takové v rámci aktuální vrstvy.

04

Máme na povrchu aplikovaný nějakou barvu a zároveň také deformaci, která může být poměrně dost výrazná a to až přespříliš. Takže koukneme na levé menu a zde si aktivujeme nástroj Magnification. Než ale začneme se změnou intenzity deformace, tak si vypneme zobrazení barevnosti povrchu (View > View relief only).

Vypneme si materiál (pravým tlačítkem myši nad náhledem materiálu) a ve vrchní liště nastavíme typ práce na redukci výšky deformace. A můžeme si zkusit nanášet. Tímto nástrojem se definují změny výšky dané „hloubky“ povrchu.

06

Předpokládám, že všichni známe klonovaní razítko. Stačí tedy asi informace, že základem tohoto razítka je zdrojový vzorek, který je označen pomocí Ctrl a kliknutí a následné nanášení. Který kanál chceme nanášet definujeme pomocí zapnutí či vypnutí příslušného kanálu na pravé straně (hloubka, barva, odlesk).

07

Další trochu podobný nástroj jako klonovaní razítko je hned pod ním. Můžeme si to tedy zkusit. Jakmile jej aplikujeme, objeví se paletka s nastavením „co a jak silně“ chceme dělat.necháme to jak to je a v paletě definování typu nanášení si vybereme nějaký „výběrový“ útvar a obkreslíme si v ploše oblast, kterou chceme kopírovat.

Jakmile jste s touto oblastí spokojeni, stiskněte Enter. Oblast se ihned obtáhne obdélníkem a můžeme se přesunout na jinou část modelu, přičemž stále v paměti a také před očima máme „kopírovanou“ oblast, která plave nad objektem v rovině kamery.

Umístíme si tedy pohled podle potřeby a opět stiskneme Enter, touto akcí obtiskneme „uložený obtisk“ do cílového prostoru.

Všimněme si ale, že ohraničující oblast našeho razítka má takové úchopové body. No správně, ono to lze také deformovat. Takže prostým uchopením bodů měníme velikost v daném směru a pokud jej uchopíme s Ctrl, můžeme cílový tvar deformovat. Opět vynikající věc. Nástroj zrušíme prostým stisknutím klávesy Esc.

08

K základní editaci, kterou bych rád prošel patří také ony proužky, pruhy, zipy, švy, prostě to, co je potřeba vyrábět velmi, velmi často a také poměrně přesně. A v takovém případě to není snadné prostým tahem kurzoru. Takže 3D-Coat nám v tomto smyslu nabízí dvě cesty. Buďto jednodušší, která je dána jedním (vlastně dvěmi, ale ten druhý je jen lineární) režimy. Tyto režimy nám totiž neumožňují pracovat přesně s tím, aby nám řetězec promítaný na objekt neměnil tloušťku a choval se stále korektně. To systém křivek umí velmi dobře a proto pro pokročilejší editaci nejen švů (ale také třebas přesně definovaných záhybů) doporučuji pracovat s tímto nástrojem.

Takže jak na to? Jakmile si zvolíme tento nástroj, tak můžeme vykreslit na povrchu objektu křivku, která je řídící pro umístění vzorku pásku (strip). Body můžeme přidávat (pokud je kurzor s kuličkou zelený) a můžeme s nimi pohybovat. Dbát bychom měli na to, aby byl profil znázorněný jakousi zeleno-červenou zebrou na povrchu plně promítnutý, aby se prostě nevnořil dovnitř. Jakmile máme křivku hotovou, vybereme si z nabídky Strip požadovaný vzorek a případně také barvu i odlesk (intenzitu v horní liště). Co musíme bezpodmínečně upravit je velikost stopy a také výška (Depth). Opět vše definujeme v horní liště.

Ještě než vše potvrdíme (Enter), můžeme definovat tvar této křivky (ve smyslu průběhu) a také a také vliv tohoto nástroje na jednotlivé složky povrchu. Ostatně jako obvykle.

09

Celý systém se opět vypíná pomocí klávesy Esc, což je pro program typické.

A to je pro dnes domnívám se asi všechno, co jsem Vám chtěl říci. Zaměřit jsem se chtěl na první smysluplnou editaci a na základní nástroje, které u této editace máme k dispozici. Příště se určitě soustředíme na skulpting v oblasti carcass polygonů, na možnosti jednotlivých jeho režimů, na nástroje umožňující zrcadlový transfer jinak již nesymetrických modelů a pokud to zvládneme, tak se podíváme také na práci s „barvami“. Tedy na možnosti barevných korekcí a filtrů barevnosti povrchu. Obě témata jsou skutečně poměrně široká, takže děkuji a příště…

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: