Hard-surface Modeling v 3ds Max: Část první - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



skenerista, osvitář

Hard-surface Modeling v 3ds Max: Část první

23. července 2009, 00.00 | V tomto tutoriálu se podíváme na základy modelovací techniky zvané hard-surface modeling, kterou využijete především při tvorbě hi-poly modelů. Každý, kdo to myslí s 3D grafikou alespoň trochu vážně, by měl tuto techniku dříve či později zvládnout. V tomto tutoriálu se můžete dozvědět cenné základy, které v dalších dílech seriálu dále rozšíříme.

Zdravím vespolek, drazí grafici ve zbrani. Napsat tutoriál mě napadlo již dávno, ale vždy jsem byl na pochybách – co napsat, aby to zaujalo, co napsat, aby to nebylo omílání již stokrát řečeného. Prošel jsem tutoriály zde na Grafice, resp. 3D Scéně, a velká většina se jich věnuje modelování něčeho. Ten můj nebude jiný a v druhé části seriálu spolu dokonce vytvoříme dalekohled – co ale vlastně bude předmětem první části?

Hard-surface modeling. O co jde? V 3D grafice je nejčastější rozdělení modelů na organické (cokoliv živého) a neorganické (cokoliv neživého). Zkuste si představit, dejme tomu, bagr a vaši oblíbenou herečku. Co je na nich, z pohledu modelování, jiného? Zatímco herečka je v podstatě z jednoho „kusu“ a přechody mezi trupem a končetinami jsou téměř nevyhraněné (tedy na sebe navazují), bagr je poskládaný z hromady součástek a přechod mezi ramenem a lžící je znatelný a ostrý. Hard-surface modeling je tedy modelování těchto anorganických předmětů v high-poly kvalitě (tedy většinou se zapnutým vyhlazováním).

A tady je kámen úrazu – jakékoliv vyhlazování sice vytvoří hezký přechod, ale ztratí se tím původní tvar a hrany, které by měly být ostré, jsou najednou tupé jako… tupé hrany. Jak tomu předejít? Jak zajistit, aby si objekt zachoval svůj tvar i po aplikování vyhlazování? Přesně na to se dnes podíváme.

Jaké jsou možnosti?

Nevím jak v ostatních prostředích, ale v 3ds Maxu jsou to hlavně tyto dvě:

1. Smoothing groups a MS crease – dvě neobratné a nepříliš využívané metody. Jejich jediná výhoda spočívá v tom, že není nutné pro vytvoření ostrých hran zasahovat do samotného modelu a tím tak navyšovat počet polygonů (to se hodí, pokud se musíte vlézt do určeného limitu). Nevýhod je naopak více; nesnadná manipulace, ne vždy uspokojivé výsledky a největším problémem (hlavně u Crease) je fakt, že kdykoliv uděláte byť i sebemenší změnu na původním modelu, veškeré nastavení vyhlazování se vám rozhodí a vy musíte začínat znovu.

Touto metodou se nebudeme zabývat, protože v porovnání s nadcházející není tak výhodná.

2. Definování ostrých hran skrze úpravy v modelu – zde dochází k tvorbě hran přidáváním dalších faces či edges (odtud hojně využívaný pojem edge loop – ukážeme později v praktické ukázce), čímž se původní tvar ještě více zvýrazní a po aplikování vyhlazování zůstane tvar takový, jaký chceme.

Hned z kraje si ale řekněme o nevýhodě – přidáváním dalších polygonů dochází k navyšování jejich počtu, což, pokud jste limitování určitým stropem či výkonem svého počítače, může být překážkou. Na druhou stranu je zde ale řada výhod – jednoduché užití, přehledná manipulace a především úpravy zůstávají nedotčeny, i když model nadále modifikujete (což je vlastně přesně to, o čem celá tahle metoda je).

Dost teorie, je čas na praktickou ukázku.

Vše, co potřebujeme, je kostka

Podívejte se na přiložený obrázek (1) – vidíte čtyři kostky zkonvertované do editable poly (right click -> convert to -> editable poly) po aplikování turbosmoothu s iterations nastavené na dvojce. Jak to, že každá vypadá jinak? Půjdeme zleva.

hsm_1_01.jpg

1. Box – prostý základní objekt, tak jak je k dostání zadarmo ve všech verzích 3ds Maxu. Co více tady koumat? Snad jen, že takhle nějak vypadají všechny předměty bez jakéhokoliv definování hran. Z krychle je koule. Logické, že?

2. Box + inset – skvělý základ pro hrací kostku, ale o ostrých hranách si můžeme nechat zdát. Postup tvorby je jednoduchý – vybral jsem všechny faces a použil inset (edit polygons -> čtvereček vedle inset) by polygon. Důvod, proč krychle vypadá tak, jak vypadá, je ten, že máme sice jakž takž určené strany (tzn. nedeformují se do koule jako u prvního případu), ale rohy jsou při bližším prozkoumání vlastně pořád stejné.

3. Box + chamfer – Už to vypadá jako krychle, co? Tohle je vlastně solidní základ a hodí se, pokud chceme mít hrany trochu kulatější a přechody jemnější. Docílili jsme toho tak, že jsme vybrali všechny edges a použili funkci chamfer (edit polygons -> čtvereček vedle chamfer). Došlo tak ke zdvojení hran – tady už můžeme vidět, že základem hard-surface modelingu je přidávání edges tam, kde chceme nechat vyniknout detaily, a nenechat je tak utopit v moři vyhlazování. Poznámka na okraj – po zdvojení všech hran můžete na rozích vidět, že jsou tvořeny pouze trojúhelníky namísto obvyklých čtyřúhelníků; abychom se vyhnuli špatné topologii a měli modelování pěkně čisté, museli bychom pomocí funkce cut umístil další edges tak, jak je vidět na obrázku (obrázek 2).

hsm_1_02.jpg

4. Box + connect – Číslo čtyři je jasným vítězem. I po aplikování vyhlazení krychle opravdu vypadá jako krychle. A přesto, když zazoomujete, můžete vidět, že přechodová hrana je příjemně plynulá. Jak docílit tohoto efektu?

Přesně tady náš tutoriál začíná…

Budiž krychle! A bylo světlo…

Vytvořme si krychli (standard primitives -> box), dejme tomu 50 x 50 x 50 (hlavně aby byly rozměry stejně velké) a zarovnejte na střed (nástroj Move a osy x/y/z 0,0,0). Stejně tak si v záložce Hierarchy (napravo od Modify) vycentrujte pivot objektu přesně doprostřed – toho docílíte kliknutím na Affect Pivot Only ve složce Adjust Pivot a následně kliknutím na Center To Object ve složce Alignment (obrázek 3). Poté Affect Pivot Only odklikněte a vraťte se do panelu Modify. Co jsme vlastně udělali? Přesunuli jsme relativní střed objektu do geometricky přesného středu objektu, což se nám bude hodit v pozdější fázi, kdy budeme chtít zarovnat jiný objekt do přesného středu naší krychle – odpadá tak odhadování od oka, kam to vlastně přijde.

hsm_1_03.jpg

To by bylo. Nyní zkonvertujeme objekt do Editable poly a v panelu Selection zvolíme Edge (pět červených ikonek). Rozroluje se nám nabídka. Momentálně nás budou zajímat tlačítka z oblasti Edit Edges, konkrétně Connect, které se bude starat o všechnu zábavu. Ale nejdříve musíme vybrat Edge, se kterými budeme pracovat. Zvolte hranu kolmou na rovinu (na obrázku 5 hrana číslo 1) a stiskněte tlačítko Ring (jedno ze čtyř tlačítek pod pěti červenými ikonkami Selection panelu) – tento šikovný nástroj označil všechny hrany okolo našeho kvádru, čímž nám ušetřil spoustu času, neboť jsme je nemuseli vybírat ručně. Tlačítko Loop hned vedle pracuje podobně, jak uvidíte za chvíli.

Nyní máme označené čtyři hrany a je načase pohrát si s výše zmiňovaným tlačítkem Connect. Tento nástroj spojuje označené edges dalšími edges, čímž vlastně dělí již existující polygony na menší části. Hned uvidíte názorně.

Klikněte na čtvereček vedle Connect. Jak jste si jistě všimli, červená čára nám teď ukazuje, kde budou nové edges přidány. Jedna nám ale nestačí, a proto si rozebereme nabídku (obrázek 4). Segments určuje počet edges. Můžete zkusit nastavit libovolný počet, ale nakonec nechte na dvou, více by nám momentálně jen překáželo. Kolonka Pitch určuje vzdálenost mezi segmenty – zkuste si trochu zajezdit s ukazatelem a uvidíte. Naším cílem je dostat nově vzniklé edges co nejblíže hranám, proto hodnotu nastavte na 99 – cokoliv výše už by nebylo žádoucí. A nakonec Slide slouží pro posouvání segmentů tam, kam potřebujeme. Na zkoušku zkuste snížit počet segmentů na 1 a pohrajte si se Slide, ať vidíte, jak funguje. Nakonec ale vraťte hodnotu segmentů na 2 a Slide nechejte na nule – nyní ho nepotřebujeme. Stiskněte OK.

hsm_1_04.jpg

To, co jsme právě vytvořili, je výše zmiňovaný edge loop, který nám pomáhá definovat tvar objektu tak, jak chceme. Pokud nyní aplikujeme Turbosmooth (Modifier list -> Turbosmooth), objeví se nám válec s neurčitou vrchní a spodní hranou – pořád to není krychle, ale je to určitý posun správným směrem od prvního příkladu, kdy jsme měli pouze kouli.

Než se vrátíme k modelování, utrousím pár slov k tématu, jaký vyhlazovací modifikátor použít aneb MeshSmooth či Turbosmooth? Uživatelé starších verzí Maxe (7 a níže) nemají příliš na výběr, musí vzít zavděk MeshSmooth. Avšak od osmé verze byla implementována nová verze se jménem Turbosmooth a už i to samo o sobě napovídá, že bude pracovat rychleji než starší bratříček. Proto, pokud máte možnost, používejte právě Turbosmooth. Co se týče nastavení síly vyhlazení (iterations), je pro pracovní potřeby dostačující hodnota dvě, ale pro rendery doporučuji pracovat s hodnotou tři a výše (v závislosti na tom, jak moc detailní záběr na objekt máte v plánu).

Zpátky k modelování. Vraťme se na úroveň Editable poly a v Selection opět zvolme Edge. Nyní dáme krychli ten správný tvar přidáním dalších Edge loops. Podívejte se na obrázek (obrázek 5) – hranu číslo jedna jsme už upravovali, proto vyberte tu označenou číslem dvě a proveďte kombinaci Ring + Connect tak, jak bylo napsáno pár odstavců zpátky. To samé udělejte s hranou číslo tři. Když nyní zapnete Turbosmooth (odkliknutí Edge v Selection a kliknutí kamkoliv do Viewportu), uvidíte dokonalou krychli s jemným přechodem na hranách.

hsm_1_05.jpg

Nyní už by mělo být jasné, jak takový hard-surface modeling funguje – nahuštěním edges na sebe dochází ke zostření hran, s tím, že čím blíže sobě hrany jsou, tím ostřejší přechod bude. Kdybychom například chtěli udělat přechod jemnější, nenastavili bychom v panelu Connect hodnotu Pinch 99, ale třeba jen 80 (můžete si to zkusit i s jinými hodnotami a pozorovat výsledek). Je dobré vědět, že k vytvoření ostré hrany vám stačí tři edges a cokoliv nad je už poněkud zbytečné plýtvání.

Tímto ale náš tutoriál nekončí – ukážeme si ještě, jak se dopracovat k něčemu podobnému, jako je vidět na obrázku (obrázek 6).

hsm_1_06.jpg

Sranda teprve začíná, dámy a pánové, teprve začíná…

Podobný tvar jsem nezvolil náhodně – tahle rozšířená verze našeho dosavadního snažení přehledně dokumentuje, jak dosáhnout požadované (ne)ostrosti hran a zároveň ukazuje, proč se s něčím, jako hard-surface modeling matlat; přece jen, nic nám neudělá krásně hladký kruh lépe než cokolivsmooth.

Takže, čím začneme? Já osobně doporučuji začít rohy, protože ty nám pěkně vymezí prostor pro kruhové výřezy a navíc na nich lze jednoduše předvést funkci Extrude, která může být pro nové uživatelé Maxu neznámou (jsou tu nějací? Určitě se najdou, takže zkušené vlky prosím o trpělivost nebo přeskočení dotyčné části). Jdeme na to.

Podobně jako když jsme přidávali další edgeloopy pomocí funkce Connect, tak si tou samou funkcí vyhraníme místa pro naše rožky. Editable Poly, Edge, označit libovolnou hranu a Ring – opět Connect, nastavíme dva segmenty a pinch na 10 (pokud chcete rohy větší nebo menší, záleží na vás, nemusíte se bát, že byste díky jiné hodnotě nemohli dokončit tutoriál). Potvrdíme a uděláme to samé se zbylými dvěma hranami (obrázek 5 a doprovodný text, pokud tápete).

Nyní přichází nástroj Extrude (tady hop, vy co víte), který najdeme ve Face (obrázek 7). Tahle šikovná funkce vytáhne zvolené faces o danou hodnotu kolmo na polygon do prostoru – když zvolíte libovolné polygony na naší kostce (stačí dva sousedící) a kliknete na čtvereček vedle Extrude, hned uvidíte, co jsem měl na mysli. Jdeme na rozbor okna, které na nás vyskočilo; hodnota Extrusion Height určuje, jak moc bude polygon (polygony) vytaženy do prostoru. Jasné jak facka, čím více, tím více, záporné hodnoty pak protahují polygon dovnitř. Trochu složitější je radiogroup Extrusion Type, který nás zajímá jen v případech, kdy pracujeme s více jak jedním polygonem (takže drtivá většina času). Group způsobí, že se všechny označené polygony budou pohybovat stejným směrem, který je dán průměrem všech směrů jednotlivých polygonů (složitější teorie, opravdu jednoduché v praxi, jen zkuste). Naproti tomu Local Normal zachovává směr (normal) jednotlivých polygonů, tedy každý face se pohybuje tím směrem, jakým je natočený, nehledě na to, kam koukají ostatní polygony. By Polygon je naprosto stejný jako Local Normal, pouze s tím rozdílem, že hrany, i když spolu sousedí, nejsou spojeny v jednu plochu – je to jako kdybyste každý polygon extrudovali zvlášť po jednom. Zkuste si všechny tři možnosti v praxi, určitě to takto pochopíte lépe. Nakonec, jakmile si pohrajete a pochopíte všechny funkce Extrude, vraťte vše do původního stavu (tzn. konec předminulého odstavce). Nyní použijeme nově nabytých poznatků k vytvoření rohů.

hsm_1_07.jpg

V Selection vyberme Faces a ve viewportu zazoomujte na libovolný rožek tak blízko, až uvidíte tři malé polygony, které jej tvoří (obrázek 8) – ty pak označte. Stejný výběr proveďte i u ostatních rohů, takže nakonec budeme mít vybráno 24 polygonů jako na obrázku 9 (ctrl+click pro výběr více polygonů). Co uděláme teď je, že jednou stiskneme tlačítko Grow (o řádek výše nad Ring), což způsobí, že se nám výběr rozšíří o jeden polygon do každého směru – tím se nám podařilo vybrat všechny potřebné polygony několika kliky. Samozřejmě, v tomto konkrétním případě by bylo možné to vybrat mnohem rychleji prostým přetažením, ale obecně to ne vždy jde a hlavně, tenhle tutoriál je především pro začátečníky.

hsm_1_08.jpg

hsm_1_09.jpg

Máme vybráno, nadešel čas pro Extrude. Čtvereček vedle Extrude, Local Normal a hodnota 0,3. Můžete nastavit i vyšší/nižší, výsledek bude stejný, jen samozřejmě s poněkud jinými proporcemi. Když se nyní podíváme na vyhlazenou verzi, uvidíme, že se nám plánovaný tvar poněkud ztratil. Nu, je na čase přidat nějaké edgeloops navíc.

První sérii umístíme dle obrázku 10, tedy mezi nově vyextrudovanými rohy, čímž dojde k jistému definování námi požadovaného tvaru – klidně se můžete sami přesvědčit na vyhlazené verzi poté, co pomocí Ring a Connect (2 segmenty, 99 pitch, slide 0) přidáte Edge loops na místa vyznačená šipkami. Pořád tomu ale něco chybí – hned napravíme.

hsm_1_10.jpg

Další edge loops přijdou tam, kde ukazují šipky na obrázku 11, tentokrát ale v tabulce Connect zvolte hodnoty Segments 1 a Slide 99, čímž dojde k umístění edges na vnitřní stranu (blíže ke středu krychle). Nezapomeňte, edge loops musíte přidávat jednotlivě – tedy vybrat hranu, na kterou ukazuje šipka, stisknout Ring a Connect, poté vybrat jinou hranu se šipkou, Ring, Connect… A tak dále, dokud nebude vše hotovo. Jakmile se tak stane, můžete se podívat na vyhlazenou podobu. Tvar už máme přesně takový, jaký chceme, že? Ale pořád tomu něco chybí.

hsm_1_11.jpg

Když se podíváte na vyhlazenou verzi a pořádně zazoomujete, uvidíte, že kolem prostředního polygonu na každé straně jsou v rozích podivné výstupky (obrázek 12), které poukazují na to, že ne vše je v pořádku. Nebojte se, nikde jsme neudělali chybu, je jen potřeba pořádně hrany zaostřit.

hsm_1_12.jpg

Toho docílíme tak, že vybereme hrany na boční stěně vyextrudované oblasti – obrázek 13 ukazuje vše potřebné. Opět stačí Ring a Connect, tentokrát se segmentací 2 a Pinch 99, protože chceme hrany ostré z obou stran. Tento úkon postupně proveďte na všech osmi rozích. Když poté zapnete vyhlazování, bude vše v nejlepším pořádku. A tímto krokem jsme dokončili tvorbu rožků – nyní se pustíme do tvorby kruhových výřezů, při kterých si představíme funkci Inset a Cut.

hsm_1_13.jpg

Teď to něčím ozvláštníme

Z kraje si povíme jeden poznatek, kterým se teď budeme chvíli řídit – k vytvoření dokonale kulatého kruhu nám stačí osm hran. Co to znamená? Že budeme muset upravit kostku tak, aby se do ní dal vyříznout osmiúhelník. Nic složitého, bude nám opět stačit kombinace Ring a Connect, tentokrát s hodnotami segments 1 a slide 0 – kombo aplikujeme opět na hranu čtverce uprostřed každé strany, tak jak lze vidět na obrázku 14 (červené čáry ukazují vzniklé edge).

hsm_1_14.jpg

Nyní vyřízneme do každé strany díru – nejprve potřebujeme nějaký kruh. Ten vytvoříme jednoduše, záložka Create, Shapes a ve Splines vyberte Circle. Táhnutím myši vytvořte kruh libovolné velikosti a přepněte se do Modify (obrázek 15). Menu rendering nás může nechat chladným, neboť tento kruh bude čistě jen pomůckou a jakmile ho využijeme, přijde do koše (kdo k němu přilne, může si ho tam klidně nechat). Věnujte pozornost záložce Interpolation, kde v kolonce Steps zadejte 1 – tím dostaneme osmihran, který přesně vyhovuje našim účelům. Můžete zkusit i jiná čísla, ať víte, jak rozličné hodnoty ovlivňují členitost kruhu, ale poté se zase vraťte k jedničce. Hned pod Interpolation najdeme menu Parametrs, kde je pouze Radius – ten jsem nastavil na 8, ale hodnota vskutku závisí pouze na vás. Důležité ovšem je, aby kruh nepřesahoval čtverec uprostřed každé strany, jinak bychom totiž museli poněkud modifikovat (jak, na to můžete přijít sami, kdo si troufá).

hsm_1_15.jpg

Máme kruh, co s ním? Umístíme ho doprostřed čtverce pomocí funkce Align. Tahle šikovná vychytávka, kterou najdete v hlavním panelu nástrojů (obrázek 16), umožňuje zarovnat jeden objekt podle druhého s širokým množstvím nastavení. Hned si jej rozebereme – vyberte kruh, zvolte Align a klikněte na krychli – objeví se dialog vypadající jako na obrázku 17.

hsm_1_16.jpg

hsm_1_17.jpg

Trochu si ho rozebereme. Align Position (World) dává na výběr, po jakých osách bude objekt A (první objekt, který jsme vybrali – kruh) zarovnán vůči objektu B (druhý objekt, krychle). Toto se hodí když například potřebujeme, aby objekty byly přesně nad sebou (tedy hodnoty y a z se rovnaly, tudíž je zatrhneme), ale každá ve své původní výšce (odškrtnuté z, hodnota zůstane původní). Current Object a Target Object jsou na sobě závislé a určují, jaké hodnoty se budou při zarovnávání brát v potaz.

Minimum – nejníže položený bod objektu nebo také bod s nejnižším součtem hodnot na všech vybraných osách. Práce s tímto nastavením je poněkud ošidná, je to svým způsobem pokus-omyl. Ale určitě existují situace, kdy se hodí.

Center – přesný střed objektu, nastavení, které asi budete používat nejčastěji.

Pivot Point – pamatujete, jak jsme na začátku (obrázek 3) nastavovali Pivot? Well, vězte, že Pivot můžeme umístit kdekoliv v objektu a dokonce i mimo něj. Vybráním této možnosti zajistíte, že objekty budou zarovnávány přesně podle tohoto bodu. Taky velice často využíváno.

Maximum – platí to samé, co pro minimum, jen s tím rozdílem, že hodnoty jsou brány jako maximální.

Zkuste mezi sebou jednotlivé hodnoty nakombinovat, ať vidíte, jak fungují – nakonec ale nastavte Pivot Point : Pivot Point. Další možnosti jen v rychlosti. Align Orientation (local) slouží k natočení objektů stejným směrem. Match Scale zase srovnává velikosti objektu po jednotlivých osách – zvětšení po jedné nebo dvou osách se využívá jen velmi raritně, většinou se zvětšuje po všech osách.

Stiskněte OK, čímž zarovnáme kruh doprostřed objektu. S kruhem stále označeným, vytáhneme ho po jedné ose (takže nám neujede do strany) až k libovolné straně krychle a případně natočíme, aby s ní byl rovnoběžně (obrázek 18).

hsm_1_18.jpg

Teď přichází na řadu řezání. Vyberte kostku, skočte do Edge módu a zvolte nástroj Cut (Edit Geometry), který funguje stejně jako nůž – dělíme polygony tam, kde chceme. Žádné další vysvětlování není třeba. Dále si zapneme Snaps Toggle (klávesová zkratka S) – tlačítko lze vidět na obrázku 16, magnet ve tvaru podkovy úplně vlevo. Zapnout (takže bude svítit žlutě) a poté na ikonku kliknout pravým tlačítkem – objeví se nám dialog, který si příliš nebudeme rozebírat. Nabízí spoustu možností a bude nejlepší, když si je později zkusíte sami. Pro nás je teď důležité v záložce Snaps zatrhnout Vertex a Midpoint a potvrdit. Tím jsme si zajistili, že se bude kurzor „přichytávat“ k vertexům anebo přesnému středu edge (jak budeme potřebovat). Toto opatření jsme udělali kvůli snazší manipulaci s nástrojem Cut, aby docházelo k přesným řezům a my se tak vinou ukliknutí nemuseli vypořádávat s bincem v modelování. Doporučuji tuto funkci využívat kdykoliv chcete řezat, je to opravdu neocenitelný pomocník.

A nyní k samotnému řezu (ujistěte se, že pracujete s krychlí). Zazoomujte na kruh a natočte kameru tak, abyste koukali na kruh a krychli co nejvíce zpříma. Zvolte nástroj Cut a postupně obkružte všechny body kruhu klikáním (obrázek 19) a kruh uzavřete. Tímto jsme si určili jakýs takýs tvar, ale je ještě potřeba drobné úpravy – máme tam útvary, které mají více než čtyři strany a to se nám do krámu nehodí. Proto veďte další řez od osamoceného vertexu dále ven až k rohu (obrázek 20).

hsm_1_19.jpg

hsm_1_20.jpg

Máme hotovo, než se ale posuneme dále, zopakujeme stejnou proceduru na všech ostatních stěnách. Začněte protější, poté zarovnejte pomocný kruh na střed, pootočte o 90 stupňů (se zapnutým Angle Snap Toggle budete rotovat o 5 stupňů, nachází se hned vedle Snap Toggle) a proveďte na dalších dvou stranách. Nakonec naposledy zarovnat na střed, pootočit o dalších 90 stupňů a dodělat zbytek. Výsledek by měl nakonec vypadat jako na obrázku 21.

hsm_1_21.jpg

Bohužel, ačkoliv je Snap Toggle velice přesná pomůcka, i ona může občas selhat a nástroj Cut nám může polygon špatně říznout. Tedy, na první pohled se může zdát vše v pořádku, ale na ten druhý, po vyhlazení… (obrázek 22).

hsm_1_22.jpg

Jak vidno v pravém dolním rohu vyhlazené části zlobí vertexy. Lokalizovat problém není nic těžkého – stačí postupně vybrat přetažením vertexy, na které máme podezření, a tam, kde budou na sobě dva (počet vybraných vertexů se ukazuje v Selection úplně naspod), stačí zakročit. Ke sloučení vertexů slouží funkce Weld, která vybrané vertexy v určité vzdálenosti sloučí do jednoho (vzdálenost nastavíme čtverečkem vedle Weld tlačítka, Weld Threshold).

Pečlivě prohlédněte, zda se podobný problém nevyskytl i u vás a pakliže ano, slučte vertexy dohromady. Poté se přesuňte k další části, která už bude odsýpat rychleji.

Přepneme se do módu Face a vybereme vnitřní části nově vzniklých kruhů na všech stranách (celkově 24 polygonů). Hodnotu Extrude jsem nastavil na –12 (Local Normal), ale opět záleží jen na vás. Doporučuji ale držet hodnoty v záporných hodnotách, čímž dojde ke vtažení polygonů dovnitř.

Stále s vybranými polygony klikneme na čtvereček vedle Inset (Edit Polygons). Objeví se nám okno, které si v rychlosti rozebereme. Jak už můžete vidět, funkce Inset vpodstatě vloží do našeho výběru nový polygon se stejným tvarem, ale menší velikostí – tuto velikost ovlivňuje Inset Amount (pro naše potřeby stačí 1,5, ale opět záleží na vás). Inset Type pak ovlivňuje, podobně jako u Extrude, zda se má vložit polygon jako celek nebo do každého výchozího polygonu zvlášť (zkuste, uvidíte, nakonec ale zůstaňte u Group).

Nakonec, se stále stejným výběrem, použijeme znovu funkci Extrude, se stejnými hodnotami, jen u Extrusion Height převrátíme číslo do kladné podoby – tedy místo –12 dáme 12. Tím budeme mít vrchol kulaté části přesně zarovnaný s plochou strany. Když se nyní podíváme na vyhlazenou verzi (obrázek 23), vidíme, že je tam ještě spousta práce. Nyní už budeme jen zaostřovat a brousit.

hsm_1_23.jpg

Nejdříve se pustíme do obecných úprav a až později se budeme věnovat každé straně zvlášť. Vyberte hranu jako na obrázku 24, stiskněte Ring a proveďte Connect s jedním segmentem a Slide 99, takže se nový edge loop stáhne k vnitřní hraně. Potvrďte a proveďte pro všechny další strany. Když se nyní podíváte na vyhlazenou verzi, už neuvidíte takové propadliště, ale pěkný kruh.

hsm_1_24.jpg

Další úprava přijde k úplné základně kruhu – označte hranu jako na obrázku 25, Ring a tentokrát chceme edge loops na obou stranách, takže segmentaci nastavíme na 2, pinch 99 a slide 0. Provedeme na všech stranách.

hsm_1_25.jpg

Teď už se budeme věnovat každé straně (respektive stranám, počítáme i protilehlou) zvlášť. Vyberte si jednu, libovolnou, které uděláme hrany nejoblejší. Na této straně vyberte čtyři polygony (obrázek 26), které tvoří vrchol výstupku a aplikujte Inset s hodnotou 1,5 a group inset type (hodnota může být dle vašeho výběru, jen mějte na vědomí, že čím nižší hodnota, tím blíže okraji, tím ostřejší roh). Tímto nabude vrchol kruhové podoby a vznikne tak zaoblený roh. Samozřejmě bychom mohli tohoto výsledku dosáhnout i umístěním edge loop pod vrchol, ale toto je jednodušší a rychlejší cesta. Proveďte z druhé strany a jdeme k dalšímu vrcholu, tentokrát k nejostřejšímu.

hsm_1_26.jpg

Stejně jako u předchozího kroku, vyberte čtyři polygony tvořící vrchol výstupku a aplikujte Inset, tentokrát ale s mnohem nižší hodnotou – 0,01 bude stačit. Tím je ale jen půlka hotova; vyberte hranu pod vrcholem a dejte Ring + Connect (segments 1, slide 99). Výsledně by měla zesílená hrana vypadat jako na obrázku 27 (červená hrana znázorňuje původní edge). Nakonec proveďte stejný úkon i na druhé straně a posuneme se k poslednímu broušení – tentokrát na pomezí tuposti a ostrosti.

hsm_1_27.jpg

Přesuneme se k poslední neupravené straně a přepneme se do Edge módu, kde si představíme funkci Chamfer – už jste se s ní setkali úplně na začátku, i když ne v praxi. Tento nástroj slouží k rozdvojení vybraných edges a jejich vzdálení od sebe na základě vybrané hodnoty. Jinak řečeno, když vyberete libovolnou hranu a kliknete na čtvereček vedle Chamfer (Edit Edges), uvidíte sami. Chamfer Amount určuje, jak daleko od sebe rozdvojené hrany budou, zatímco Segments udává počet dalších edges mezi oběma hranami. Zatržítko Open pak výběr uzavírá nebo otevírá, tedy nechává či maže polygony. Ozkoušejte různé hodnoty, poznejte hejbátka, ale nepotvrzujte – dejte Cancel. Je na čase vybrat hranu na úplném vrcholu námi vytvořeného výstupku – označte ji (na obrázku 26 je to ta červená, tedy původní). Když ale nyní kliknete na Loop funkci, která za normálních okolností vybírá všechny hrany, zjistíme, že vybrala pouze dvě. Nevím, zda je to chyba Maxe či to tak má fungovat, faktem ale je, že výběr funkcí Loop nefunguje u Edges, jež jsou na úplném konci objektu.

Co tedy musíme udělat je, že se přepneme do Faces, a vybereme polygony jako na obrázku 26. Nyní, s tímto výběrem, držte Ctrl a klikněte zpátky na Edge. Držením Ctrl jsme zajistili, že se nám výběr přenesl do jiného selection módu a přizpůsobil se nastavení – tedy zde se vybrané polygony přenesly na edges. Máme vybranou celou plochu, ale potřebujeme jen okraje, takže se stisknutým Altem odebereme prostřední kříž (obrázek 28).

hsm_1_28.jpg

Než uděláme finální krok, chtěl bych ještě pár slov k funkci Chamfer – tuto funkci doporučuji používat pouze v případech, kdy chceme zdvojit hranu, která na sebe plynule navazuje (tedy podobně jako v tomto případě – kruh) a nejlépe uzavírá i sama sebe. V jiném případě, kdy hrany utíkají jiným směrem nebo se kříží, mohou vznikat problémy s topologií (jako na obrázku 2) a je potřeba upravovat. Samozřejmě, záleží případ od případu a teprve se zkušenostmi rozpoznáte, kde můžete použít Chamfer a kde se vyplatí sáhnout po něčem jiném. Ale zpět k modelování, aneb konec je na dosah.

S tímto výběrem už se můžeme věnovat funkci Chamfer – klikneme na čtvereček a nastavíme hodnotu 0,1 s nulovou segmentací a open odškrtnutým. Potvrdíme, zapneme vyhlazování a… máme hotovo! Juchů!

Jasně, jasně, není moc co slavit, vždyť je to jen hloupá, nijak nevypadající kostka. Ale dnes šlo o něco jiného – projít si nudnou teorii, abychom se příště mohli věnovat řádné praxi s výsledkem ukázaným na samém začátku článku.

A aby se neřeklo, že ty kostky jsou k ničemu, s trochou materiálových hrátek můžete docílit něčeho podobného…

hsm_1_29.jpg

Načtenou příště!

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 » Rubriky  » Design  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: