Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
skenerista, osvitář
Začínáme s Terragenem 2 (1. část)
6. června 2007, 00.00 | V dnešním tutoriálu si ukážeme základní pracovní postupy v Terragenu 2, vytvoříme si první scenérii a výsledkem našeho snažení bude zasněžené pohoří na „střeše světa“.
V dnešním tutoriálu si ukážeme základní pracovní postupy v Terragenu 2, vytvoříme si první scenérii a výsledkem našeho snažení bude zasněžené pohoří na „střeše
světa“.
Na konci celého návodu bychom měli dosáhnout podobného výsledku a jeho mystičtější varianty.
Základ naší scenérie bude tvořit pohoří, které vytvoříme tak, že klikneme na tlačítko „Terrain“ v horní liště, čímž se přepneme do modulu, který slouží k vytváření krajin a jejich modifikování. Zde klikneme na tlačítko „Add Terrain“ a ze seznamu zvolíme “Power fractal“, jak je vidět na obrázku.
Tímto jednoduchým krokem pokryjeme celou planetu fraktálovou krajinou a v levé dolní části obrazovky se nám objeví parametry této krajiny.
Pro nás nejdůležitější parametry vzniklé krajiny budou pod záložkou „Scale“, a to konkrétně „Feature scale“, „Leadin scale“ a „Smallest scale“. Tyto tři parametry určují proporce a rozměry vzniklého pohoří a měřítkem jsou metry. „Smallest scale“ určuje velikost nejmenších výběžků, „Leadin scale“ určuje velikost největších pohoří a „Feature scale“ určuje velikost průměrných horských výběžků. Konkrétně v našem případě vzniklé pohoří, jehož největší kopce budou mít rozměr 20 000 Km, nejmenší 1 m a průměrné 5000 m. Další důležitý parametr nalezneme pod záložkou „Displacement“, a to „Displacement aplitude“, který určuje výšku hor. V našem případě jsme zvolili 2000 m.
Pokud máme základní pohoří, přidáme na něj další detaily tím, že opět klikneme na „Add Terrain“ a opět vybereme „Power fractal“. Zde zadáme všechny tři výše uvedené rozměry mnohem menší. V našem příkladě jsem použil: Lead scale: 25, Feature scale: 10, Smallest scale: 0.1 a Displacement aplitude: 5. Tímto druhým krokem bude vzniklé pohoří pokryto drobnými výběžky.
Než zkusíme náš první render, musíme vybrat vhodné místo pro pozorovatele. To můžeme udělat dvojím způsobem. Jednak kliknutím v horní liště na tlačítko „Cameras“ a vybráním „Render camera“ a zadáním parametrů „Position“ a „Rotation“. Nebo druhý, intuitivnější způsob je ten, že podržíme klávesu ALT a klikneme tlačítkem do preview okna, které se nachází v pravé části obrazovky. Pokud s klávesou ALT držíme levé tlačítko myši, tak pohybem myši ovlivňujeme rotaci kamery vodorovně a svisle, s pravým tlačítkem ovlivňujeme vodorovný a svislý posun a konečně s prostředním tlačítkem přiblížení a vzdálení. Pokud jsme s novou polohou spokojení, musíme v preview oknu potvrdit toto naše nové nastavení kamery tlačítkem „Set camera“. Pokud toto neprovedeme, následný rendering se provede opět z původní pozice pozorovatele.
V našem příkladě jsme použili polohu kamery: 2291.64, 1200.04, -2718.65 a rotaci: -14.5765, -0.091222, 0.
Nyní můžeme provést zkušební rendering tím, že v horní liště klikneme na tlačítko „Renderers“ a v levé části obrazovky vybereme ze dvou předdefinovaných variant „Full render“/„Quick render“. Když klikneme na jednu z těchto variant, v dolní části obrazovky se objeví parametry vybraného renderingu. Nyní již stačí kliknout na tlačítko „Render“. Testovací rendering by měl vypadat takto:
Nyní přejděme k definování textury povrchu. Nejprve klikněme v horní liště na tlačítko „Shaders“. V levém stromě vidíme pouze jeden shader, a to je „Base colours“. Tento shader pokrývá celou naši krajinu. Jde o shader, který na základě fraktálové funkce pokryje krajinu „Low“ a „High“ barvou. My můžeme specifikovat tyto barvy, kontrast a přechod mezi nimi (vše pod záložkou Colour), dále velikost jednotlivých barevných ploch (záložka scale) apod… Nutno poznamenat, že „Low“ a „High“ barva nemá nic společného s nadmořskou výškou krajiny. Distribuce těchto dvou barev je dána fraktálem, kde vysoké hodnoty této funkce budou reprezentovány „High“ barvou a nízké „Low“ barvou.
Parametrům vrstvy necháme původní hodnoty a přidáme další shader a tentokrát ze seznamu vybereme „Surface layer“.
Parametry shaderu pod záložkami v horní části (colour, luminosity, displacement, smoothing) definují vzhled této vrstvy. Parametry pod záložkami v dolní části (coverage, altitude, slope, tweaks) definují, na kterých místech se tato vrstva objeví. Pod záložkou „Coverage and breakup“ nastavíme míru překrytí spodní vrstvy (parametr Coverage). Pod záložkou „Altitude constrain“ nastavíme, v jakých nadmořských výškách se naše vrstva může nacházet. Pod záložkou „Slope constrain“ nastavíme, na jak nakloněných skalách se může tato vrstva nacházet.
V tomto případě chceme vytvořit vrstvu kamene, která rovnoměrně pokryje předchozí vrstvu, tak tedy nastavíme pouze barvu vrstvy „colour“ tak, že klikneme na barevný čtverec vedle tohoto parametru a nastavíme hodnoty na R:50, G:44, B:39. Pod záložkou „Coverage“ upravíme hodnotu „Coverage“ na 0.5, abychom dosáhli rovnoměrného pokrytí krajiny touto vrstvou a vrstvou předchozí. Ostatním parametrům necháme původní hodnoty.
Posledním krokem v definování textury povrchu bude přidání sněhové vrstvy. Opět tedy přidáme „surface layer“. Barvu nastavíme na čistě bílou a pokrytí „Coverage“ necháme na hodnotě 1. Nyní nám sníh pokrývá celou krajinu bez výjimky. Klikneme na záložku „Slope constraints“ a nastavíme „Maximum slope angle“ na hodnotu kolem 37. Tím určíme, že sníh se nemá nacházet v místech, jejichž sklon je větší než 37 stupňů. Terragen umožňuje nastavit jakýsi rozptyl či toleranci tohoto parametru, abychom ve výsledku nedostali moc ostré přechody mezi vrstvami. Toto se udělá parametrem „Max slope fuzzy zone“. Nižší hodnoty způsobují ostřejší přechody. Tomuto parametru necháme původní hodnotu. Nyní vidíme, že sníh nepokrývá celou krajinu, ale na kolmých vrcholcích sníh není žádný. Dalším problémem může být to, že okraje sněhu jsou roztřepené. Toto opravíme pod záložkou „Coverage“ parametrem „Fractal breakup“, jehož hodnotu snížíme na 0.08.
Vidíme, že vytvořené shadery se řadí do jakéhosi stromu. Pořadí shaderu ve stromě je důležité a určuje pořadí jeho zobrazení. Nejdříve se zobrazují shadery, které jsou ve stromě výše. Jde o obdobu „Surface editoru“ ve starší verzi Terragenu.
Provedeme další testovací render.
A to by bylo pro dnešek vše. V příštím díle si ukážeme, jak vytvořit mraky, nastavíme světlo a atmosféru krajiny. A u mystické varianty obrázku si ukážeme, jak vytvořit na obloze planetu a oblohu pokrýt hvězdami. Ale o tom až příště …
Tématické zařazení:
» Rubriky » 3D grafika
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
10. prosince 2024