Světelný meč Exar Kuna v Blenderu - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

Světelný meč Exar Kuna v Blenderu

17. dubna 2007, 00.00 | Zdravím vás, milí čtenáři, u dalšího dílu našeho seriálu o tvorbě 3D grafiky v senzačním programu Blender. V doposud zveřejněných článcích jsme si vyzkoušeli modelování nejrůznějších objektů, mimo jiné i vesmírné lodi.
V následujících dvou bych se chtěl zaměřit na oblast Star Wars.

Zdravím vás, milí čtenáři, u dalšího dílu našeho seriálu o tvorbě 3D grafiky v senzačním programu Blender. Tento článek berte prosím jako opakování již dříve naučených modelovacích metod, takže nebudete-li si v některých částech jistí, klidně se podívejte do starších článků.

V doposud zveřejněných článcích jsme si vyzkoušeli modelování nejrůznějších objektů, mimo jiné i vesmírné lodi. V následujících dvou bych se chtěl zaměřit na oblast Star Wars. Toto téma je velmi vděčné, protože ze světa SW valná většina lidí zná nějaké objekty/předměty. Pravděpodobně nejznámější je tzv. světelný meč. Tato zbraň je tvořena rukojetí a energetickou (svítící) čepelí.

Kdo se trochu orientuje v událostech kolem SW, určitě zná i jméno Exar Kuna. Byl to první Sith (ten "zlej chlápek"), kterému se podařilo sestrojit obouruční světelný meč (světelnou tyč). Zřejmě i u vás půjde o první světelný meč, který v Blenderu sestrojíte, takže tu máme malou souvislost.

Dost ale mluvení, pusťme se do práce.

Nejdříve potřebujeme nějakou předlohu, podle které budeme modelovat. Někde z hlubin Internetu jsem vyhrabal tento obrázek:

Jak sami vidíte, meč je tvořen hlavní rukojetí uprostřed, na okrajích jsou kovové výstupky těla, zakončené ozdobnými ostny. Na kovových dílech jsou také upevněny ovládací prvky. Meč je zrcadlově souměrný, čehož můžeme při modelování využít ke zjednodušení práce.

Začneme středovým (černým) dílem. V Blenderu si v předním pohledu vložte kružnici, která bude tvořena 33 vertexy (Mezerník-Add-Mesh-Circle-33 vertices).
Postupně od vrchu označujte jednotlivé vertexy, a to tak, že označíte jeden, dva přeskočíte a následující opět označíte. Poté použijte nástroj Změna velikosti (S) a tyto vertexy oddalte od ostatních:

Použijte vyplnění triangular face (Shift + F, musíte mít označené všechny vertexy)

Povšimněte si edges v prostřední části. Spojují vrcholy, což je špatně. Označte tedy vrcholy a smažte Edges. Vzniklé mezery zaplňte pomocí klávesy F:

Nyní v bočním pohledu extrudujte (E) Region směrem doprava. Vznikne tedy jakási trubka s několika hroty. Tyto hroty označte a pomocí Scale (S) je zmenšete směrem ke středu objektu:

Tím bychom měli rukojeť.

Zaměřme se na kovové díly u konců zbraně.

Přepněte se do object mode (model bude oddělen od předchozí rukojeti). V předním pohledu si vložte kružnici, která může být klidně tvořena pouze 32 vertexy. Kružnici uzavřete facy. Postupnými změnami velikosti a extrudováním vznikne tento tvar:

Zarovnejte tento díl se středovým dílem (vysvětleno v díle Vesmírná loď):

Model zkopírujte, zrcadlete podle osy Y (Global) a předchozí krok proveďte i na druhé straně:

Teď už chybí jen ozdobné ostny na koncích.

Jednotlivé trny mají přibližně tento tvar:

Pokud by se vám zdál příliš složitý, můžete si pochopitelně vymyslet jiný.

Tento tvar byl vytvořen v bočním pohledu. Nejprve vložte Bezier curve, kterou si naznačte hrubé obrysy trnu. V některých místech je třeba křivku "zlomit" (např. na špicích). To provedeme označením bodu křivky a stisknutím klávesy V. Křivka se v tomto bodě zalomí, úhel zalomení se dá ovlivňovat podobně jako velikost oblouku u normální křivky.
Pracování s křivkami jsme probírali v článku Tvorba luku.
Následně křivku rozšiřte dozadu zvětšením parametru Extrude na kartě F9.

Nakonec křivku převeďte do meshe. Já jsem ještě špičku zúžil (viz obrázek):

Nyní si přesuňte v předním pohledu tento trn do polohy na spodních obrázcích:

K nakopírování použijeme již známý trik Spin (F9).
Kurzor si přesuňte na toto místo:

Postupujte následovně: označte si kruhový výstupek v kovové části meče, stiskněte kombinaci kláves Shift+S a ze seznamu vyberte Cursor -> Selection.
Následně si označte trn, přepněte jej do Edit mode a v Editing (F9) nastavte tyto údaje:

Model se bude kopírovat jednou dokola, po šesti krocích o 360 stupňů.

V předním pohledu pak stačí stisknout tlačítko Spin a práce je dokončena (ještě nezapomeňte smazat původní objekt).

Celý objekt zbývá duplikovat, přesunout na druhou stranu meče a tam zrcadlit podle osy Y (Global).

Tolik tedy k modelování světelného meče

Je pravda, že je tento článek podstatně kratší než doposud vydané, ale jak jsem se zmínil už v úvodu, měl by posloužit jako opakování a procvičení dosud zvládnutých dovedností. Následný článek o texturování tohoto modelu bude naopak podstatně obsáhlejší než články předchozí.

Probereme v něm Halo efekty, zopakujeme bump mapy a přidáme také odrazy těles na kovu.

Tímto se tedy s vámi loučím a těším se na shledanou u druhého dílu.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: