Lightwave a oheň II - díl první - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

Lightwave a oheň II - díl první

18. prosince 1998, 00.00 | Minule jsme si ukázali, jak se dá velice snadno dosáhnout pomocí základních funkcí programu Lightwave v celku uspokojivých výsledků při simulování ohně. V našem tutoriálu jsme si však ukázali pouze část.

Minule jsme si ukázali (viz ZDE), jak se dá velice snadno dosáhnout pomocí základních funkcí programu Lightwave v celku uspokojivých výsledků při simulování ohně. V našem tutoriálu jsme si však ukázali pouze část. Tu druhou - veřím že daleko zajímavější - jsem si nechal na dnešní den.

Základním problémem při vytváření animované grafiky do multimediální aplikace, hry nebo třeba jen na webovou stránku je její velikost. Pokud pomineme různé komprese a snižování rozlišení, je potřeba každou animaci udržet na co nejmenším počtu framů (obrázků). Samozřejmě je možné na webovou stránku použít animovaný gif (v našem případě například animovaného ohně) o velikosti 500MB, ale komu bychom museli čekat, až se taková animace (ve většině případů je tam stejně jen pro efekt) stáhne. Stejný problém nastává i v případě hry či multimediální aplikace - na CD musí být ještě hromada jiných věcí. Co si tedy počít, když potřebujeme naši animaci udržet co nejmenší? V tom případě je ten pravý čas zamyslet se nad tím, jak naši animaci zoptimalizovat. Jestli by například nestálo za to rotující pěticípou hvězdu nerotovat o 360 stupňů na 150 framů, ale jen o 72 stupňů na 30 framů (samozřejmě záleží na tom, jestli je její textura symetrická). Co si ale počít, když potřebujete animaci na omezený počet framů, která poběží pořád dokola a zobrazuje náhodný pohyb, který se nedá nijak ovlivnit ze strany animátora (jako například naše plápolání ohně)? V tom případě máte většinou smůlu. Najdou se však i případy, kdy tohoto efektu dosáhnout lze, ovšem vyžaduje to tvůrčí přístup, a platí pravidlo "po bitvě je každý generálem .

Teorie

Nyní si tedy ukážeme na konkrétním případě, jak náš ohýnek z minulého čísla zaloopovat na jakýkoli počet framů. Bohužel, tato metoda má dobré výsledky pouze při použití displacementu, a ještě k tomu pouze v tomto konkrétním případě. V podstatě se totiž jedná o prolínačku dvou efektů, a ta by např. při použití pro textury působila velice nepřirozeně.

Pokud si ještě pamatujete na náš předchozí tutoriál, použili jsme na náš ohýnek displacement mapu, které jsme zadali Texture Velocity v ose Y na 50mm. To způsobilo, že se textura posunula v každém framu o 50mm vzhůru a přitom deformovala válec, takže vznikl dojem plápolavého efektu. Nyní se pokusíme o stejný efekt, pouze s tím rozdílem, že na konci animace bude vypadat displacement mapa stejně jako na začátku. Možná už tušíte kam mířím. Musíme dosáhnout toho, aby celou animaci displacement odjížděl konstantní rychlostí vzhůru, ale současně ten samý odzdola přijížděl. K tomu tedy budeme potřeboval navrstvit na sebe dva identické fraktálové displacementy, a přesně ovlivňovat jejich pozici. Poté jejich prolnutím zjemníme přechod z jednoho do druhého, a docílíme tím efektu, kdy naše animace začne s konkrétně zdeformovaným objektem, tato deformace se postupně posunuje vzhůru, aby v zápětí (simsala-bim) přijela z ničeho nic zezdola, a v posledním framu se ocitla na přesně stejném místě, z kterého v prvním framu začínala odjíždět vzůru.

Tolik v kostce princip, a teď ještě vyřešit problém s přesným a jednoduchým animováním pozice displacementu. Naštěstí disponuje Lightwave od verze 5.0 možností definovat pro každou texturu nezávislý, tzv. referenční objekt, na jehož pivot point se textura zafixuje, a přebírá i jeho rotaci a velikost. Referenční objekt může být jakýkoli objekt ve scéně, nebo si ho můžete vytvořit rovnou v jakémkoli requesteru pro setup textur. Animování našich dvou displacementů budeme tedy provádět pomocí referenčních objektů přímo ve scéně.

Praktický popis vytvoření plápolajícího ohně naleznete v tomto pokračování.

Jan Zámečník

Článek uveřejněn se souhlasem vydavatele časopisu PiXEL.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: