Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
30. září 2024
-
4. října 2024
-
14. listopadu 2024
-
11. prosince 2024
Střední formát
Blender: Game Engine, část první
9. srpna 2004, 00.00 | V tomto seriálu se podíváme, jak lze v Blenderu vytvořit kompletní hru. V prvním dílu seriálu budeme modelovat a vytvoříme základ
herní logiky. V dalších dílech přidáme ozvučení, menu a taky více úrovní.
V tomto seriálu se podíváme, jak lze v Blenderu vytvořit kompletní hru. V prvním dílu seriálu budeme modelovat a vytvoříme základ herní logiky. V dalších dílech přidáme ozvučení, menu a taky více úrovní. A o co vlastně v naší hře půjde? Aby bylo vše jasné i ne příliš pokročilým uživatelům, hra bude úplně jednoduchá. Cílem bude projít kuličkou přes bludiště.
Jestli jste to ještě neudělali, zapněte Blender. Doporučuji verzi 2.33 popřípadě 2.33a. Mezi verzemi 2.25 a 2.33 nebyl game engine podporován. Začněte tím, že zmažete standardní Cube (X nebo Del). Vložte objekt Plane: Add > Mesh > Plane. Zvětšete jeho velikost 10x a to tak, že stiskněte S a na numerické klávesnici napište 10.
Stiskněte W a z nabídky vyberte Subdivide.
Tohle opakujte ještě 2x.
Vyberte několik vertexů v podobném stylu jako na obrázku.
V bočním pohledu (Numpad 3) pak Extrudujte (E) dolů podél osy Z.
Na začátek bludiště pak umístněte kouli: Add > Mesh > UVsphere. Počet segmentů a prstenců můžete snížit na 16. Zmenšete o něco její velikost. Tím je modelování za námi.
Teď ta zajímavější část. Nejdřív ve World Buttons (F8) na panelu Mist/Stars/Physics nastavte fyziku na Sumo.
V Logic Buttons (F4) postupně zapněte Actor, Dynamic a Rigid Body. Význam těchto tlačítek:
Actor: Povolí aby fyzika ovlivňovala objekt
Dynamic: Objekt se bude chovat podle zákonů fyziky
Rigid Body: Nutné aby se mohla koule kutálet
Dále musíte nastavit parametr Size tak, aby byl čárkovaný kruh stejně velký jako koule.
Teď vytvoříme základ ovládání. Kliknutím na tlačítka Add přidejte jeden Sensor, jeden Controller a jeden Actuator. Sensor je vlastně něco co vyšle impuls do Controlleru, když dojde k určité události (srážce objektů, stisknutí klávesy, pohybu myši...). Controller impuls přijme a rozhodne co se má stát. Pošle impuls do zodpovídajícího Actuatoru. Actuator je už konkrétní událost, která se vykoná po příjmu impulsu. My potřebujeme aby se koule po stisknutí levé šipky na klávesnici posunula doleva. Proto bude typ Sensoru keyboard. Nastavte ho kliknutím na always a výběrem z nabídky. Teď nastavte parametr key na Leftarrow (klikněte do šedého políčka a na klávesnici stiskněte levou šipku). Spojte sensor s controllerem kliknutím na žlutý kroužek u sensoru a tažením nad žlutý kroužek u controlleru. Tím jsme vytvořili "drát" po kterém budou putovat impulsy. Typ controlleru nechte nastavený na AND. Tento typ jenom přepošle impuls dál. Spojte controller se sensorem. Typ actuatoru také nemusíte měnit. Pomocí typu motion nastavujeme pohyb objektu. První sloupec je pro osu X, druhý pro Y a třetí pro Z. Budeme pracovat pouze s parametrem Force, který se používá k simulování působení síly na objekt. Protože chceme, aby se koule pohybovala doleva, musíme zadat hodnoty -20, 0, 0. Klikněte na písmeno L u nastavení síly. Tím jste vypnuli lokální transformaci. Zatím by to mělo vypadat takhle:
Abyste neztratili přehled můžete si pomoci malou žlutou šipkou, která okénko zmenší.
Opět přidejte jeden sensor, jeden controller a jeden actuator. Hodnoty nastavte jako minule, jen key bude Rightarrow a síla bude 20, 0, 0. Nezapomeňte příslušné sensory, controllery a actuatory spojit a vypnout L. Takhle nastavte ovládání i pro šipku nahoře (Force bude 0, 20, 0) a pro šipku dole (Force bude 0, -20, 0).
Hru můžete spustit klávesou P ještě předtím však musíte správně natočit kameru. Jistě jste zjistili, že vše se zobrazí správně jenom když je zapnut shading wireframe. Jak tohle napravit se dozvíte v příštím dílu.
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
5. ledna 2017
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě
-
14. října 2024
-
22. října 2024
-
10. prosince 2024