3ds max: Modelování pomocí Editable Poly, 1. díl - Grafika.cz - vše o počítačové grafice

Odběr fotomagazínu

Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!

 

Zadejte Vaši e-mailovou adresu:

Kamarád fotí rád?

Přihlas ho k odběru fotomagazínu!

 

Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:



Střední formát

3ds max: Modelování pomocí Editable Poly, 1. díl

20. října 2004, 00.00 | V tomto návodu se naučíme základy modelování pomocí Editable
Poly. Dnes si osvojíme základy práce s podobjekty a seznámíme se s nástroji
Editable Poly. V příštím díle si je pak vyzkoušíme na konkrétním příkladu,
vytvoříme materiál a přidáme osvětlení. Návod je určen modelářům-začátečníkům, ale samozřejmě vyžaduje
základní znalosti práce v 3ds max.

V tomto návodu se naučíte základy modelování pomocí Editable Poly. Dnes si osvojíte základy práce s podobjekty a seznámíte se s nástroji Editable Poly. V příštím díle si je pak vyzkoušíte na konkrétním příkladu, vytvoříte materiál a přidáte osvětlení. Návod je určen modelářům-začátečníkům, ale samozřejmě vyžaduje základní znalosti práce v 3ds max.

Ze všeho nejdříve vytvořte Box zhruba pravidelných rozměrů a nastavte mu 2x2x2 segmenty. Přepněte se do pohledu Perspective a maximalizujte jej. Zobrazte nabídku kliknutím pravým tlačítkem myši na nápis Perspective vlevo nahoře a zapněte Edged Faces, abyste viděli všechny hrany modelu.

Práce s podobjekty

Vyberte před chvílí vytvořený Box, najeďte na něj myší, stiskněte pravé tlačítko a v Quad Menu zadejte Convert to: Editable Poly. Objekt se převede na upravitelnou síť polygonů a vy si můžete začít hrát. Polygonové objekty v 3ds max se upravují pomocí podobjektů (Sub-Objects), což jsou vlastně vrcholy (Vertex), hrany (Edge) a plochy (Polygon) objektu. Zkuste se tedy přepnout do jednoho z režimu podobjektů na panelu Modify v části Selection. Pomalu se seznamte s vybíráním jednotlivých typů podobjektů a jejich transformacemi (pozice, rotace, velikost).

Zkuste si také vybrat například víc vrcholů najednou tažením pomocí Selection Region a kromě klasického Rectangular (obdélníkového) Selection Region zkuste nastavit na Main Toolbaru nahoře vpravo od tlačítka Select by Name i jiné typy, například Circular nebo Lasso. Přepněte se do modu Sub-Object Polygon a vyzkoušejte si rozdíl mezi Window a Crossing Selection Region, které můžete přepnout rovněž nahoře na Main Toolbaru. Při použití režimu Window musíte nástrojem Selection Region objet celý polygon, kdežto při použití výchozího Crossing stačí do polygonu jen "zajet". Nástroj Selection Region ve spojení s těmito dvěma metodami výběru umožňuje rychlý a přesný způsob vybírání (nejen) podobjektů a určitě se mu chvíli věnujte, protože rychlé a správné vybírání podobjektů je při efektivním modelování nezbytné. Procvičte si také přičítání k selekci pomocí klávesy Ctrl a odečítání podržením klávesy Alt.

Kromě podobjektů Vertex, Edge a Polygon můžete pracovat i s typy Element a Border. Element je část objektu, která není žádnou plochou spojena se zbytkem. V našem případě máme pouze jeden Element, a tím je celá kostka. Pro vyzkoušení práce s podobjektem Element vytvořte Teapot (konev), převeďte ji na Editable Poly a při práci v režimu Sub-Object Element uvidíte, že je rozdělena na jednotlivé celky (tělo, ucho, hrdlo a víko).

Posledním typem podobjektu je Border (okraj, lem). Při výběru podobjektu Border se vyberou všechny hrany kolem díry v neuzavřeném objektu. Naše kostka je ale zcela uzavřený objekt, takže žádný Border vybrat nemůžete. To ale můžete jednoduše zařídit tak, že se přepnete do modu Sub-Object Polygon a nějaký vyberete a smažete. Potom se přepněte do modu Sub-Object Border, klikněte na nějakou z hran ohraničujících vzniklou díru a hle, vyberou se všechny hrany, které tuto díru ohraničují.

Teď si povíme něco o transformacích podobjektů. Pokud vyberete několik vrcholů objektu, vytvoří se pro aktuální selekci dočasný Pivot v jejich středu, kolem kterého se pak všechny vrcholy otáčejí nebo se k němu při změně velikosti přibližují či oddalují. Pokud ale vyberete například dva polygony na opačné straně kostky, které nemají žádný společný vrchol, tak se každý otáčí a mění velikost podle Pivotu ve svém vlastním středu.

Velmi užitečná funkce v 3ds max, Named Selection Sets (pojmenované výběry) funguje nejen pro objekty, ale i pro jednotlivé podobjekty těles. Zkuste vybrat několik vrcholů, zapište název selekce do prázdného políčka s šipkou dolů nahoře na Main Toolbaru a stiskněte Enter. Nyní můžete objekt vesele upravovat a když budete potřebovat vybrat uloženou selekci, stačí jen kliknout na šipku a ze seznamu vybrat jméno selekce. Ale pozor, uloženou selekci můžete vybrat pouze když se nacházíte v patřičném režimu podobjektů.

Poslední užitečná věc, týkající se výběru podobjektů je Soft Selection. Přepněte se do režimu Sub-Object Vertex, vyberte libovolný vrchol, rozbalte nabídku Soft Selection a zaškrtněte políčko Use Soft Selection. Pokud nyní transformujete vybraný vrchol, ostatní kolem něj ve vzdálenosti dané útlumem (Falloff) se transformují taky. Vyzkoušejte to a hned pochopíte, co tím myslím.

Nástroje Editable Poly

Nyní už byste měli hravě zvládat vybírání, posouvání, otáčení a upravování velikosti podobjektů, ale s tím byste toho moc nevymodelovali. Editable Poly toho ale umí víc, mnohem, mnohem víc. Svoje modely můžete upravovat řadou nástrojů, které se liší podle aktivního režimu podobjektů.

Vždy když to je možné tak používejte jakýkoliv nástroj kliknutím na ikonu okna vedle názvu nástroje. Budete tak moci daný nástroj podrobně nastavit a uvidíte jeho účinek předtím, než jej potvrdíte stisknutím OK.

Nejdříve se podíváme na ty nástroje, které můžete většinou použít bez ohledu na to, ve kterém Sub-Object režimu se nacházíte. Pomocí Attach můžete do sítě připojit jakýkoliv jiný objekt ze scény. Ten pak ztratí všechny své parametry a stane se součástí právě editované sítě jako další element. Nástrojem Quick Slice můžete jednou přímkou rozdělit hrany a polygony a vytvořit tak nové vrcholy. Cut pak dělá skoro to samé, jen můžete síť rozdělit několika řezy. Nástrojem MSmooth můžete celou síť nebo jen vybrané podobjekty zahustit a zaoblit. Pomocí Tesselate pak můžete síť nebo vybrané podobjekty pravidelně rozdělit (viz obrázek).

Nyní se zaměříme na nástroje dostupné v režimu Sub-Object Vertex. Pomocí Remove můžete odstranit vrchol ze sítě, aniž by se smazaly okolní polygony. Break umožňuje rozdělit vrcholy a oddělit tak k sobě připojené hrany a polygony, jak to ukazuje obrázek níže. Nástrojem Extrude lze z vrcholu vytáhnout špičku a nástrojem Chamfer můžete vrchol jakoby roztáhnout a na jeho místě vytvořit nový polygon (věřte mi, popisuje se to fakt těžce). Pomocí Weld můžete svařit vrcholy v selekci ležící blízko u sebe a pomocí Target Weld můžete jeden vrchol přesunout ke druhému a svařit je. Connect vytvoří nové hrany mezi vybranými vrcholy. Colaps spojí všechny vybrané vrcholy do jednoho, umístěného ve středu původních vrcholů a Detach odpojí vybraný vrchol spolu se sousedními polygony ze sítě a vytvoří z něj nový objekt nebo element.

Nástroje pro práci s hranami jsou podobné. Insert Vertex vloží do hrany další vrchol na místo určené kliknutím a Connect vytvoří novou hranu mezi vybranými hranami. Ostatní nástroje pracují stejně jako ty u modu Vertex. Nástroje v režimu Border jsou identické s těmi v režimu

Edge, až na Cap, kterým lze díru v síti jednoduše zalepit.

Velkou část modelování strávíte v režimu Sub-Object Polygon. Nástroj Extrude jakoby vytáhne polygony, po zadání záporné hodnoty je může i "zasunout" dovnitř. Pomocí Outline můžete polygon pravidelně zmenšit nebo zvětšit a Bevel pak spojuje tyto dva nástroje do jednoho. Nástroj Inset pak do vybraných polygonů vloží další polygon. Retriangulate přehodí rozložení trojúhelníků určující tvar nerovinných polygonů a pomocí Edit Triangulation může triangulaci u všech polygonů upravit ručně. Flip přehodí normálu polygonu a Make Planar upraví polygony tak, aby byly ploché a ležely v jedné rovině. U nástrojů Extrude, Bevel a Inset si můžete zvolit z možností Group a By Polygon, které si vysvětlíme příště.

To je pro dnešek vše. Věřím, že jste trochu zmateni, ale netruchlete. Příště si vyzkoušíte modelování jednoduchého objektu, vytvoříte materiál a přidáte osvětlení.

Tématické zařazení:

 » Rubriky  » VSE  

 » Rubriky  » 3dscena  

 » Rubriky  » Go verze  

 » Rubriky  » 3D grafika  

 

 

 

 

Přihlášení k mému účtu

Uživatelské jméno:

Heslo: