Fotografický magazín "iZIN IDIF" každý týden ve Vašem e-mailu.
Co nového ve světě fotografie!
Zadejte Vaši e-mailovou adresu:
Kamarád fotí rád?
Přihlas ho k odběru fotomagazínu!
Zadejte e-mailovou adresu kamaráda:
-
14. června 2024
-
10. července 2024
-
19. srpna 2024
-
29. května 2024
-
15. července 2024
-
9. srpna 2024
![OBLIBENE_TITLE2](/templates/102/gr/print-logo.gif)
VSE
Tvorba scény TEMNÉ ZÁKOUTÍ v 3ds max - část druhá
2. března 2006, 00.00 | V dnešním (druhém/předposledním) dílu seriálu popisujícího tvorbu scény "Temné zákoutí" se budeme věnovat tvorbě (modelování) několika objektů: nástěnné pouliční lampy, krabic a jednoduchého bicyklu.
Tvorba scény TEMNÉ ZÁKOUTÍ v 3ds max - část druhá
![jftemz8 (41K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz8.jpg)
V dnešním (druhém/předposledním) dílu seriálu popisujícího tvorbu scény "Temné zákoutí" se budeme věnovat tvorbě (modelování) několika objektů: nástěnné pouliční lampy, krabic a jednoduchého bicyklu.
Doposud vytvořenou scénu si uložíme (pokud jsme tak již neučinili) na disk a z nabídky File vybereme „New“, čímž vytvoříme novou prázdnou scénu, ve které vytvoříme pouliční lampu. Tento způsob je vhodný z několika důvodů – tím prvním by byla poměrně nepřehledná scéna při modelování, neboť dříve vytvořené objekty by nám mohly překážet při pohledech na nově tvořený model (což by šlo vyřešit např. skrytím ostatních objektů příkazem „Hide“), ale také nám tento způsob umožní snadné opakované použití již dříve vytvořených objektů a jejich snadné nalezení, neboť jednotlivé modely v jednotlivých souborech nalezneme určitě snáze než když budeme půl hodiny marně hledat scénu, ve které jsme si snad někdy vytvořili například model určité židle, který jsme si z pohodlnosti ani neseskupili a nepojmenovali... Proto je lepší ukládat každý objekt zvlášť.
Modelování lampy
Lampa se skládá z několika částí, jejichž tvorbu si zde stručně popíšeme. Začneme ozdobnou „S“ částí. Vyjdeme z 2D objektů typu Helix (spirála), které po nastavení vhodných parametrů a správném natočení a vzájemném umístění zkonvertujeme na objekty typu Editable spline, pomocí Attach je spojíme v jeden objekt a nástrojem Connect na úrovni editování podobjektů (sub-object) typu Vertex (bod) spojíme jejich vnější koncové body. Nástrojem Refine můžeme na takto vzniklý spojovací segment přidat další vertex(y) a jejich umístěním a úpravami docílit „hladšího“ – či spíše zaoblenějšího – spojení obou spirál. Na panelu Modify vyhledáme oblast Rendering a zaškrtneme položky Renderable a Display Render Mesh. Tím z 2D objektu vytvoříme objekt trojrozměrný, který doladíme nastavením počtu stran – Sides – na hodnotu 4 (ozdobná „S“ část bude mít čtvercový průřez, čím vyšší číslo bychom nastavili, tím „kulatější“ by průřez byl) a parametrem Thickness nastavíme tloušťku – tedy průměr průřezového čtverce.
![jftemz9 (3K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz9.png)
Obrázek 7 – Ozdobná „S“ část lampy vytvořená pospojováním dvou spirál
Rovnou tyč, na které bude lampa upevněna ke zdi, vytvoříme pomocí obyčejného Boxu o malém rozměru stran šířky a výšky a vysokou hodnotou délky. Tuto tyč umístíme do vhodné pozice vzhledem k „S“ části. Podklad skleněné části vytvoříme jednoduše z objektu typu Cylinder (válec, stejně jako Plane a Box je základním primitivem) a umístíme jej na vnější konec rovné tyče. Pokud se nám nelíbí kulatý podklad, můžeme namísto Cylinderu použít Box.
![jftemz10 (7K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz10.jpg)
Obrázek 8 – ozdobná „S“ část s rovnou úchytnou tyčí a válcovým podkladem „skleněné části“
Dále přistoupíme k tvorbě „skleněné části“. Vyjdeme z obyčejného Boxu, který bude mít čtvercovou základnu a jehož výška bude o něco větší než strana základny. Tento Box převedeme na Editable Poly, vybereme horní polygon a pomocí Scale jej rozšíříme, takže vznikne tvar podobný „useknutému“ jehlanu. Obdobným způsobem vytvoříme horní kryt lampy – vyjdeme z objektu typu Box, ten převedeme na Editable Poly a pomocí nástrojů Extrude, Bevel a Inset jej upravíme do konečné podoby. Vybereme všechny polygony, na panelu Modify vyhledáme položku Smoothing Groups, klikneme na Clear All a polséze na tlačítko s číslicí „1“, čímž dosáhneme hladkých přechodů mezi hranami. Pomocí 2D objektu Line nakreslíme spojnici mezi podkladovým válcem a horním krytem lampy procházející přesně podél jedné z hran skleněné části, opět zaškrtneme volby Renderable a Display render mesh, počet stran nastavíme na 4 a určíme vhodnou šířku. Tento objekt třikrát nakopírujeme a umístíme okolo zbývajících tří hran skleněné části.
![jftemz11 (12K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz11.jpg)
Obrázek 9 – „skleněná“ a horní krycí část lampy a spojnice mezi horní a podkladovou částí vytvořené pomocí objektů typu Shapes-Line
Žárovku vytvoříme tak, že nakreslíme polovinu jejího bočního průřezu a nástrojem Lathe ji necháme „obkroužit“ kruh (360°). Vhodně umístíme osu obtáčení (např. tlačítkem MIN) a zaškrtneme volbu „Weld Core“, která spojí blízké vertexy na vrcholu žárovky do jednoho bodu. Všechny části lampy vzájemně vhodně umístíme a scénu uložíme. Následuje tvorba krabic.
![jftemz12 (14K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz12.png)
Obrázek 10 – Postup tvorby žárovky a zkompletovaná lampa se žárovkou
Modelování krabic(e)
Krabici vytvoříme z objektu typu Box, který po převedení na Editable Poly rozřežeme (Cut). Nejprve oddělíme horní polygon představující „víko krabice“, ale ponecháme jej jako (pod)element v rámci objektu krabice(Detach - Detach as Element), v dialogovém okně rovněž vybereme Detach as Clone, abychom získali „kopii“ horního polygonu. Tento polygon můžeme posunout nahoru. Nástrojem Cut horní víka rozřežeme (viz. obrázek) a smažeme prostřední (nový) polygon na elementu, který jsme řezali dvěma řezy. Nově vzniklé polygony posuneme a natočíme (Move + Rotate), Označíme vždy jednu n-tici rohových vertexů (kde se víka krabice setkávají se samotnou krabicí a nástrojem Collapse „sjednotíme“ každou takovou n-tici (celkem čtyřikrát – pro každý roh jednou). Na celý objekt aplikujeme modifikátor Shell, který přidá objektu tloušťku (a tedy i vnitřní strany), kterou nastavíme na vhodnou hodnotu, pokud pracujeme v reálném měřítku tak zadáme 3-4 mm.
![jftemz13 (12K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz13.png)
Obrázek 11 – Postup tvorby krabice s otevřenými víky
Modelování vraku jízdního kola
Jelikož kolo bude převážně ve stínu, nebudeme jej modelovat do přílišných detailů. Takový přístup však rozhodně neplatí obecně, nýbrž pouze v případě tvoření této jednoduché scény, kdy nám jde především o názornost a nepřílišnou náročnost modelování. Vždyť právě drobnými detaily se liší scéna profesionální od té amatérské.
Modelování rámu
Rám kola (bicyklu) vytvoříme z 2D objektů typu Line – načrtneme obrysy v jednom z bočních pohledů (Left/Right) a nastavíme parametry Renderable a Display Render Mesh, počet stran nastavíme na 25-30, abychom dosáhli „kulatosti“ rámu. Jednotlivým „trubkám“ přiřadíme vhodnou tloušťku (Thickness). Přední a zadní vidlice upravíme v čelním pohledu tak, aby vytvářely prostor pro přední a zadní kolo, přičemž tvoříme vždy jen jednu vidlici, druhou nakopírujeme (naklonujeme) jako Instance a nástrojem Mirror ji ve správné ose obrátíme, čímž dosáhneme symetričnosti obou (předních či zadních) vidlic. Rovněž upravíme-li body jedné vidlice, upraví se (symetricky) vidlice klonovaná.
![jftemz14 (13K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz14.png)
Obrázek 12 – Rám kola vytvořený pomocí 2D objektů typu Line
Modelování ráfků, pneumatik a středu
Ráfky kol vytvoříme za pomoci nástroje Loft. Ten nalezneme na panelu Create pod Compound Objects. Nejdříve si pomocí Line nakreslíme profil ráfku a pneumatiky a nástrojem kruh (2d shape Circle) vytvoříme „obvod“ kola – cestu, po které budou profily ráfku a pneumatiky „nataženy“. Vybereme tuto cestu a tlačítkem „Pick Shape“ klikneme na profil ráfku. Tento proces zopakujeme i pro pneumatiku. Pokud jsou profily nevhodně natočené, upravíme je jako podobjekty nového Loft-objektu (na panelu Modify klikneme na malé plus vedle názvu objektu a vybereme podobjekt Shape, který takto můžeme standardně upravovat). Střed kola vytvoříme z válce (Cylinder) o třech výškových segmentech, prostřední segment pomocí Scale zmenšíme, takže vznikne objekt podobný staré špulce na nit a takto upravený střed převedeme na Editable Poly a pomocí Bevel a Extrude jej upravíme do konečné podoby.
![jftemz15 (11K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz15.jpg)
Obrázek 13 – Ráfek kola a pneumatika vytvořené metodou Loft (vystínovaný a „drátový“ model)
Modelování výpletu - drátů
Dráty v kole vytvoříme pomocí 2D objektů typu Line – vytvoříme jednu čáru, která bude kolo protínat v průměru a ve středu ji na úrovni vertex-podobjektu nástrojem Refine (nebo na úrovni segmentu pomocí Divide) rozpůlíme. Nově vzniklý prostřední vertex posuneme v čelním pohledu trochu doleva (či doprava, strana není momentálně významná) stejně jako posuneme oba krajní vertexy, tentokrát však v bočním pohledu. Nezapomeneme zapnout obvyklé vlastnosti u Line (Renderable, Display render mesh) a dále nastavíme tloušťku a počet stran drátů – tentokrát to nemusíme přehánět, 10-15 stran bude bohatě stačit. Takto vzniklý „dvojdrát“ (ve skutečnosti by se totiž jednalo o dva protilehlé dráty) několikrát naklonujeme (nakopírujeme) a kopii vždy otočíme o 45° tak, aby vznikl drátový výplet kola jako na obrázku.Tím jsme však vytvořili teprve první polovinu drátů – Výplet tedy příkazem Group sjednotíme, zduplikujeme a nástrojem Mirror převrátíme. Druhou polovinu drátů můžeme pootočit o zhruba 15°, aby dráty na obou polovinách neležely přesně v zákrytu.
![jftemz16 (18K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz16.png)
Obrázek 14 – Výplet kola vytvořený kopírováním a rotací „dvojdrátu“ a izolovaný „dvojdrát“
Všechny součásti kola seskládáme dohromady a příkazem Group provedeme jejich seskupení. Celé kolo zduplikujeme a obě přesuneme na vhodná místa v rámu (přední kolo ve výsledné scéně nebude v rámu, nýbrž bude opřeno vedle něj – nic tedy nebrání tomu, abychom si celý bicykl nastavili do vhodné polohy již teď). Modelování dalších částí kola Sedlo kola je tvořeno obyčejným Boxem, který byl jako Editable Poly upraven do přibližného tvaru a následně vyhlazen pomocí Turbosmooth, pružiny pod sedlem jsou tvořeny čtveřicí (dvě po obou stranách) objektů Helix s nenulovou výškou. Ozubená kola jsou 2D objekty typu Editable Spline vzniklá kombinací (booleovské operace na úrovni editable spline) křivek typu Circle a Star („hvězda“, pomocí poloměrů – Radius1 a Radius2 – a počtu cípů -Points - upravíme vzhled ozubení), na které byl aplikován modifikátor Extrude. Řetěz je obyčený 2D objekt typu Line, který je jako obvykle „renderovatelný“. Všechny části bicyklu uspořádáme.
![jftemz17 (30K)](/old-idif/grafika/img1/images3/jftemz17.jpg)
Obrázek 15 – „Dokončený“ model bicyklu
V příštím - závěrečném - dílu přidáme několik drobností, podíváme se i na vybrané materiály a dokončíme scénu nasvícením a přidáním efektů.
Obsah seriálu (více o seriálu):
- Tvorba scény TEMNÉ ZÁKOUTÍ v 3ds max - část druhá
- Tvorba scény TEMNÉ ZÁKOUTÍ v 3ds max - část třetí (závěrečná)
-
14. května 2014
Jak vkládat snímky do galerií a soutěží? Stručný obrazový průvodce
-
23. dubna 2014
Konica Minolta přenesla výhody velkých zařízení do kompaktních modelů
-
12. června 2012
-
9. dubna 2014
-
29. listopadu 2013
-
6. září 2004
OKI snižuje ceny barevných laserových tiskáren C3100 a C5200n
-
13. května 2004
-
19. ledna 2004
QuarkXPress Passport 6: předvedení nové verze na konferenci Apple Forum 27.1.2004
-
6. února 2001
-
30. listopadu 2014
Nový fotoaparát α7 II: první plnoformát s pětiosou optickou stabilizací obrazu na světě